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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di KlunK

  1. KlunK

    Campo di battaglia

    Dipende cosa voglio fare i PG, di solito non stanno in prima linea nelle battaglie campali La gestione è in effetti un po' difficoltosa, di solito meglio fargli affrontare determinati gruppi di nemici e basta, magari con aggiunte da entrambe le parti o frecce vacanti
  2. KlunK

    Bonus armi Magiche

    Dato che sei un chierico anche sacra/anarchica/assiomatica/sacrilega potrebbero essere una buona idea, oppure ferimento se sei malvagio e/o infido
  3. KlunK

    Bonus armi Magiche

    Fammi indovinare, ti casti spine tutte le mattine nel randello? Io rimarrei intanto su Infuocata/Tonante/Gelida, affilata non si somma nemmeno con spine, e per il bonus +2 ci sono le esplosioni rispettive
  4. KlunK

    Il Mago (3)

    Eh ok, lo so anche io che son belle le CdP, ma la mia perplessità era sul fatto di farne 3 e non finirne manco una Al massimo fai l'arcimago DOPO che hai finito la CdP del maestro specialista..almeno così farei fare io..poi oh, i gusti son gusti, ma a me non son mai piaciute le accozzaglie di classi e CdP
  5. Io farei al massimo qualche livello da guerriero (massimo 4 diciamo), perché se no ritardi troppo le abilità del maresciallo...
  6. KlunK

    Il Mago (3)

    Ma scusa un mago normale ti pare così brutto da giocare? :-\ E io poi non giocherei ne farei mai giocare un PG con 2 CdP non finite come master, ma tant'è... Per i talenti comunque ti consiglio dividere raggio, lo trovi sul perfetto arcanista... Puoi fare delle belle combo con gli incantesimi globo di sempre del perfetto arcanista, e già dal 15° spari un orb of (energia che vuoi) sdoppiato con uno slot di 6°, che quindi son due raggi da 15d6, e 30d6 senza TS non mi sembrano male
  7. KlunK

    L'Esploratore

    Ah già prendi gli stivali molleggiati allora, dovrebbero sommarsi In ogni caso dubito che inizierai i round sempre attaccato al nemico...e poi non capisco, perché pensi serva così tanto costringere il nemico a caricare?
  8. umano monaco2°/guerriero4°/kensai 10° come talenti prenderei 1°competenza armi esotiche(catena chiodata), iniziativa migliorata 3°maestria in combattimento 3°(grr) sbilanciare migliorato 4°(grr)attacco poderoso 6°arma focalizzata 6°(grr)specializzazione 9° resistere alla carica 12° disarmare migliorato o robustezza migliorata e dal monaco hai colpo senz'armi migliorato, lottare migliorato e riflessi da combattimento In questo modo minacci 3m e gli avversari di taglia media o inferiore senza armi con portata che si avvicinano subiscono AdO da parte tua, così come quello che ti caricano, che potrai sbilanciare e colpire
  9. premesso che attacco poderoso e alta forza possono già fare abbastanza, se giochi in 3.0 fai il protettore tribale che è una bella e forte CdP La trovi sul pugno e la spada...
  10. KlunK

    L'Esploratore

    Premesso che secondo me tiro multiplo superiore non è così essenziale, te l'ho detto un livello da guerriero e risolvi il problema...però poi non salire più come ranger o prendi la penalità per il multiclasse...Anzi ora che ci penso non dovresti già averla? Ma dal 3° livello da esploratore hai già +3m, quindi ti muovi già di 12m...
  11. KlunK

    L'Esploratore

    eh beh vorrei vedere, è fatto apposta... Io cambierei il talento del primo, c'è molto di meglio del talento scattante, come ad esempio arma focalizzata, oppure c'è iniziativa migliorata Per avere un talento all'8°, l'unica mi pare fare un livello da guerriero, ma io aspetterei il talento del 9°
  12. Un parere su cosa? Se non dici perlomeno come vorresti che fosse il tuo PG, quali sono i tuoi dubbi (se ci sono), c'è poco che potrei dire Perché se presenti questa build e dici che vuoi un guerriero spaccatutto direi "mmm, io cambiere qualcosina" , se dici che vuoi un ninja monachesco, o un monaco ninjesco, direi che ci siamo
  13. KlunK

    Il Chierico (3)

    Per un chierico del genere potresti fare un chierico puro con incantesimi focalizzati ammaliamento, e semplicemente selezionarti incantesimi come blocca persone ecc...
  14. Sè magari Hai +2 ai DV influenzati, magari 2 tentativi in più
  15. KlunK

    Vuoto mentale

    Io lascerei ai PG di ingegnarsi su come recuperare la seconda parte... Se i PG sono almeno un pochino furbi, riusciranno a venire a sapere che l'altra parte dell'artefatto è già stata recuperata perché riescono a far parlare uno dei nemici o arrivano sul luogo dove si trova la seconda parte e non la trovano A quel punto, possono benissimo collegare chi c'è dietro, e teletrasportarsi davanti la fortezza del lich, sperando che chi porta la seconda parte non sia ancora arrivato a destinazione L'aiuto che puoi dargli è mettere la seconda parte dell'artefatto molto lontana dal covo dei cattivi, così che hanno un po' di tempo per venire a capo di tutto e preparare l'eventuale imboscata
  16. KlunK

    Migliore film del 2008

    1) Il cavaliere Oscuro (Thriller/Azione) - non serve dire altro 2) Iron Man (Azione/Fantascienza?) - molto meglio di quanto pensassi 3) Indiana Jones 4 (Avventura/Azione)- Non regge il confronto degli altri 3, ma Indy è sempre Indy Probabilmente se avessi visto tutti quelli nominati avrei sostituito gli ultimi due, ma di quelli che ho visto son questi tre
  17. è quel talento che permette di spendere X+1 tentativi di scacciare per usare un talento di metamagia senza innalzare lo slot, dove X è il numero di slot di cui si dovrebbe alzare Le classiche combo prevedono un chierico con metamagia divina su incantesimi persistenti, così da rendere la durata di incantesimi come potere divino e giusto potere di 24 ore invece che pochi round
  18. KlunK

    Lo Stregone (2)

    Io farei un chierico di Hextor che guardacaso ha i domini di guerra e distruzione...meglio di così
  19. Per coerenza io farei un paladino di 15°, tramutato poi in guardia nera Anche perché col 5° livello da paladino decaduti ti becchi +1d6 di attacco furtivo e un punire il bene aggiuntivo le caratteristiche vanno bene...
  20. KlunK

    Lo Stregone (2)

    Mah, veramente il re stregone mi sembra tutto fuorché un fantasma...e poi un fantasma non è molto giocabile... Piuttosto, perché non fai un lich? Per la costruzione del PG, la prima potresti modficarla con l'incantaspade al posto del cavaliere mistico, così metti l'armatura.. Se invece vuoi fare il chierico fallo puro e basta, per l'arma piuttosto spenditi un talento per la competenza (o scegli una divinità con il dominio della guerra, per altro molto azzeccato mi pare)
  21. Acc Roald, mi ha fregato la battuta! Beh oltre a confermare il guerriero con la catena chiodata che è sempre diverso dal solito guerriero (non neccessariamente nano, anche l'umano va sembre bene) Potresti pensare a un barbaro/mago o stregone/ mago iracondo, che è una CdP carina
  22. Credo che un chierico 20° basti e avanzi...il resto è metamagia divina
  23. Esiste un programma chiamato Game Audio Player (GAP) che funziona benissimo
  24. Se fai il guerriero io prenderei anche i talenti da guerriero del Player's handbook II
  25. Sicuramente c'è sul manuale di ambientazione di Forgotten Realms 3.0, poi non so se c'è anche sulla Guida al giocatre di Faerun 3.5
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