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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di KlunK

  1. KlunK

    Il Mago (3)

    C'erano sui signori delle terre selvagge quindi credo ci siano anche in 3.5 probabilmente sul perfetto avventuriero degli oggetti per animali che costavano anche meno Per il resto, purtroppo non puoi fare granché se non sei un paladino o un druido...
  2. KlunK

    Il Ranger (2)

    Son due PG leggermente diversi da loro, quindi non si possono fare grandi paragoni Se sei indeciso dipende anche dagli altri PG...se manca un ladro o classi simili, farei il ranger Se manca un barbarozzo, guerrierozzo o simili PG, farei il guerriero Se ci sono entrambi, va anche a gusti. Personalmente non mi piacciono le classi combattenti che non possano far altro che picchiare, quindi farei senza pensarci due volte il ranger
  3. KlunK

    Il Ranger (2)

    Intendevo quando tu dicevi Come se io dicessi di prendere due armi diverse, di cui quella secondaria leggera, mentre intedevo due kukri
  4. KlunK

    Il Ranger (2)

    E non lo è. Infatti se leggi sopra ho detto che è questione di gusti. Mi sembrava ad ogni modo scontato che intedevo usare 2 kukri, quindi non capisco il discorso di arma focalizzata... Certo che quel combattere con 2 armi sovrabbondanti (tra parentesi, ti devi beccare la penalità fino al 3° se parti dal 1°) potrebbe essere qualcosa di meglio, come iniziativa migliorata che fa sempre comodo Sarebbe lo stesso discorso di un barbaro che prende presa della scimmia per fare danni in più? E' fattibile? Sì E' da fare assolutamente? No, perché spendi un talento e hai un -2 che potrebbero essere 4 danni da poderoso E fare 2d6+4 vuol dire avere un range di danni 6-16 Fare 3d6 vuol dire avere 3-18 A me pare convenga più il primo, tenendo conto che risparmi un talento, però è anche bello fare un PG barbaro con un'arma gigantesca, è sicuramente molto scenico
  5. KlunK

    scudo animato

    Non essere competenti in uno scudo o in un'armatura fa si che si debba avere la penalità di armatura(o scudo) alla prova anche a tutti i tpic e tutte le prove. Dato che uno scudo animato non dà penalità, un mago lo può usare senza alcun problema. Anche perché sarebbe ridicolo che, solo perché non sei abituato ad usare un'armatura o uno scudo, questo non ti protegga...
  6. KlunK

    Il Ranger

    Ma vuol dire spendere un talento dei pochi che il ranger ha, per fare due danni potenziali extra...è questione di gusti, ma secondo me il gioco non vale la candela...
  7. cattiva morwen! :cry: Volevo aprirlo io il nuovo topic di cerco/non trovo/esiste..:cry:

  8. Perché infatti non è così...Velocità da un attacco addizionale al massimo del BaB quando si compie un attacco completo e stop, a dispetto che tu faccia 1, 5 o 10 attacchi
  9. KlunK

    Lo Stregone (2)

    Una volta giunto al 20°, saliresti come stregone epico, per cui dovresti guardare sul manuale del master le regole degli epici Beh ci sono un paio di talenti che si chiamano slot extra e incantesimo extra che ti danno rispettivamente un incantesimo lanciabile e conosciuto in più al giorno...ma non sono esattamente il massimo
  10. KlunK

    Il Ranger

    Io sinceramente preferirei i kukri, che fanno 1d4 invece di 1d6 ma essendo armi leggere ti danno solo -2 invece di -4 In generale a parte il problema di tener alto forza per i danni, des per la CA e abilità, Sag per gli incantesimi e Cos per i pf, è un bel PG da giocare Anche puro verrebbe bene, ci sono dei begli incantesimi da ranger come tempesta di lame del perfetto avventuriero Se no ci sono un paio di CdP come la tempesta o il derviscio
  11. KlunK

    Blasfemia & co.

    Mi viene in mente anche in mente immunità agli incantesimi superiore, mi pare blocchi 3 incantesimi fino al 8°...
  12. KlunK

    Blasfemia & co.

    Resistenza agli incantesimi, riflettere incantesimo...mi vengono in mente solo questi...
  13. Dato che non ne parla no. Non sarebbe il primo errore degli esempi riportati da manuale Da manuale sì, anzi la lancia è un'arma a due mani che PUO' essere tenuta con una mano in sella Ma io non lo permetterei...come fa uno a caricare tenendo la lancia due mani? La ficca nella testa del cavallo? mah... Qui il dubbio è lecito, io le permetterei tutte e tre dato che la CdP non richiede requisiti nemmeno sulla spada lunga
  14. KlunK

    Collana delle Armi Naturali

    La collana rende solo i pugni magici +X Non possono essere messi capacità delle armi, perché in effetti non è un'arma ma una collana. Quindi il problema non si pone
  15. KlunK

    sfera prismatica

    Se come è stato immaginato nel disegno non ti convince puoi sempre farlo apparrire in modo diverso, ad esempio fatto di strati colorati sovrapposti Volendo giustificare la cosa, il fatto è che dissolvi magia sopprime gli incantesimi, mentre anche lanciandolo sulla sfera l'incantesimo rimane, solo il colore viola scompare Si e no. E' il fatto che una creatura per attaccare passa attraverso la sfera. Prendi un drago che vuole tentare di mangiarsi l'incatatore...
  16. KlunK

    sfera prismatica

    Io direi nessun barbaro,guerriero interpretato giocatore che fa metagaming farebbe così. Perché un barbaro con Int 6 si farebbe il minimo scrupolo ad attaccare il nemico solo perché è circondato da un roba (non sa neanche cos'è una sfera) colorata? Non conosco niente che possa spostare un incantesimo, quindi direi di no. E meno male...
  17. KlunK

    sfera prismatica

    Hai ragione, mea culpa, mi confondevo con l'iniziato dei 7 veli Ma non hai il manuale del giocatore? C'è l'immagine di com'è il muro prismatico! Con il colore viola attivo, gli altri effetti diventano inutili perché non passa nulla. Le protezione degli altri colori sono state comnque messe perché se qualcuno comincia a dissolvere i colori, alcune cose passeranno e altre no. Se non è magico viene disintegrato dal colore viola.
  18. KlunK

    sfera prismatica

    E' una delle possibilità Un mago furbo magari lancerebbe telecinesi per ributtarlo fuori, oppure userebbe una mano di bigby per spingerlo fuori
  19. KlunK

    Build versatile

    La prima cosa che mi viene in mente Mago Elfo Abiuratore 10° (scuole proibite necromanzia e ammaliamento) For 8 Des 15 Cos 14 Int 18(+2 per il 10° livello?) Sag 10 Car 10 Fascia dell'intelletto +4 (16.000) Mantello di resistenza +2 (4.000) Incantesimi 1° Dardo incantato Globo di acido inferiore (perfetto arcanista) Unto Identificare Globo di freddo inferiore (perfetto arcanista) 2°Invisibilità Immagine speculare Vedere invisibilità Fascio arcobaleno(spell compedium, rainbow beam) Raggio rovente 3° Luce diurna Arma magica superiore Fulmine Velocità 4° Porta dimensionale Globo di forza (perfetto arcanista) Globo di acido (perfetto arcanista) Ancora dimensionale Pelle di pietra 5° Volo giornaliero Muro di forza Telecinesi Spezzare incantamento 6° Dissolvi magie superiore Fuorviare Disintegrazione Contingenza
  20. KlunK

    Il Mago (3)

    C'è una capacità delle armature che da RI 13, ma non l'ho mai trovata utile. Normalmente è fuori budget, e quando diventa abbordabile diventa una RI inutile perché tutti gli incantatori la passano senza problemi
  21. Ci sarebbe il ninja, che è vagamente un monaco/ladro...sta sul perfetto avventuriero
  22. KlunK

    Build versatile

    Cosa intendi esattamente con PG versatile in combattimento? Che se la sappia cavare praticamente sempre? Allora fai un mago... se c'è da attaccare attacca, dissolve le magie nemiche, se c'è da scappare si teletrasporta ecc...
  23. C'è globo di forza,è di 4° ed è sul perfetto arcanista, ma non so se è quello che cerchi...
  24. Mistero nel bosco: vi sono state delle sparizioni di boscaioli in un folto bosco, i Pg devono ritrovarli (possibilmente vivi). Il responsabile è un ettercap assistito da un gruppo di ragni mostruosi. I pg andando nel bosco possono trovare pezzi di ragnatele (all' alba/tramonto riflettono la luce quindi sono + facili da trovare) e seguirne le tracce. Arrivati nella radura dell'ettercap devono sfuggire alle trappole (simili all'incantesimo ragnatela) e salvare i boscaioli non ancora mangiati. Sparizioni a Kroan: nella piccola cittadina di Kroan spariscono donne e fanciulle i pg devono trovare il responsabile e assicuralo alla giustizia. In alcuni casi è stato trovato il corpo tagliato da spadate o congelato. L'assassino è un ogre magi che ha preso il posto di un cameriere della locanda cittadina. I pg possono risalire a lui o facendosi fare un agguato o scoprendo che tutti i passanti uccisi sono stati almeno una volta in locanda, che una guardia ha visto un grosso umanoide volare via dal luogo di un delitto, che il cameriere è irreperibile la notte, trovando ossa umane seppellite vicino alla locanda o una katana a 2 mani nella sua stanza
  25. KlunK

    sfera prismatica

    E' immune agli effetti del mago perché ora è lui protetto dalla sfera. Uscire dalla sfera è comunque sempre sicuro, quindi non subisce di nuovo gli effetti a meno di uscire e rientrare
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