Vai al contenuto

KlunK

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    12.864
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    51

Tutti i contenuti di KlunK

  1. KlunK

    Il Druido (2)

    Sinceramente con una regola così non farei mai un PG che deve indossare l'armatura...quindi maghi, stregoni, monaci, duellanti o PG con voto di povertà...
  2. KlunK

    sfera prismatica

    Un post serissimo con la faccina che ride? Comunque la sfera è immobile nello spazio. Anche perché a quei livelli il mago al 90% sta volando libero e felice come una farfalla e probabilmente la creerà a mezz'aria. Sul manuale dice che probabilemente sarà in parte nel terreno perché assume che il PG sia coi piedi per terra, ma non è legata in nessun modo col terreno. Quindi sulla nave volante in movimento non è molto utile crearla.
  3. KlunK

    Il Druido (2)

    Ehm, ma un druido NON PUO' indossare un cuoio borchiato...le borchie sono di metallo... Le uniche armature da druido sono imbottita, cuoio e pelle. Se sei a corto di soldi, l'armatura di pelle è il primo passo ... magari perfetta così poi puoi farla incatare Se invece hai abbastanza soldi procurati una corazza di piastre in pelel di drago
  4. Teoricamente amuleto e talismano sono sinonimi... In questo caso però bisogna distinguere un'altra cosa Il talismano della salute è un oggetto che rende immune alle malattie Il braccialetto(o amuleto o quant'altro) della salute è un oggetto che aumenta la Cos del bonus indicato
  5. Beh c'era una puntata del cartone di batman che si intitolava "l'uomo che uccise batman", e infatti batman moriva, ma alla fine si scopriva che in realtà non era morto. Una puntata molto bella tra l'altro. A me sembrerebbe un po' tirarsi la zappa sui piedi farlo morire e stop.
  6. KlunK

    Il Druido (2)

    Partiamo con il compagno animale. "Animale" appunto, mentre il lupo invernale è una bestia magica e non potrebbe essere preso. Quindi non capisco come fai ad averlo, a meno ovviamente di concessioni (spero giustificata) del master Scusa la pignoleriai da regolista, ma era solo per puntualizzare. Per i compagni animali ricordo chiaramente che c'erano oggetti per il compagno animale che ad esempio aumentavano i TS su signori delle terre selvagge, e sicuramente c'è qualcosa di simile, credo sul perfetto avventuriero (altrimenti potrebbero comunque essere adattati senza la minima fatica) Se ti interessa il combattimento a discapito della magia, io punterei sulla forma selvatica, con i suoi vari talenti e magari la CdP del maestro delle molte forme, che trovi sul perfetto avventuriero, oppure prova dare un'occhiata al mutaforma combattente del perfetto combattente
  7. Mi pare ci sia anche un talento da druido e un incantesimo da ranger/druido di 2° che si chiami carica del leone che faccia fare attacchi completi in carica
  8. Ci sono due coppie di CdP sul perfetto avventuriero che sono specializzate nel lavoro di coppia Il druido dai pugnali incantati e il mago dai pugnali incantati, che sono rispettivamente un drudi/ladro e un mago/ladro Oppure ci sono l'infiltrato e il militante del canto notturno, fatte apposta per lavorare insieme
  9. Non ho capito, deve per forza avere una CdP? Perché per caratterizzare il personaggio non serve per forza... Comunque giusto per non fare la solita CdP, se proprio devi proponigli un Kensai, perfetto combattente
  10. KlunK

    Lo Stregone (2)

    Ho appena finito una mini campagna in cui facevo un elfo mago/IO7V di 20° Essendo un Elfo con E maiuscola, non avevo incantesimi di necromanzia (non sia mai!) e alcun incantesimo che facesse danni da fuoco Diciamo che se fossi stato mago invece di stregone avrei preso questi incantesimi 1° Dardo incantato Globo di acido inferiore (perfetto arcanista) Unto Identificare Globo di freddo inferiore (perfetto arcanista) 2°Invisibilità Immagine speculare Vedere invisibilità Fascio arcobaleno(spell compedium, rainbow beam) Raggio rovente se tu gli scrupoli non te li fai 3° Luce diurna Arma magica superiore Fulmine Velocità 4° Porta dimensionale Globo di forza (perfetto arcanista) Globo di acido (perfetto arcanista) Ancora dimensionale Pelle di pietra in pergamene 5° Volo giornaliero Muro di forza Telecinesi Spezzare incantamento 6° Dissolvi magie superiore Fuorviare Disintegrazione Contingenza in pergamene 7°Spruzzo prismatico Teletrasporto superiore Riflette incantesimo 8° Vuoto mentale Momento di prescienza Labirinto 9° evoca monolita elementale (perfetto sacerdote o arcanista) Fermare il tempo Mano stritolatrice di gargantua Sfera prismatica in pergamene
  11. Oops, non so perché avevo letto anche dei complete Allora fai come dice skallo Dal monaco prendi il colpo senz'armi, eludere, lottare migliorato e deviare frecce, la saggezza alla CA Decidi se infischiartene della saggezza alla CA e della raffica prendendo una bella armatura leggera che si trasformi in forma selvatica(però è un bonus +2 o +3), cosa che puoi fare anche quando te la procurerai, nel frattempo stai senza... For 12 Des 14 Cos 14 Int 17 Sag 17 Car 15 Tanto quelle fisiche le cambi in forma selvatica
  12. Direi che la CdP del pugno illuminato del perfetto sacerdote è quello che fa per te per salvare capra e cavoli Direi che un monaco 2°/Druido 4°/Pugno illuminato è quello che fa per te For 15 Des 17 Cos 14 Int 14 Sag 17 Car 12 Basta prendere incantare in combattimento e il resto dei requisiti te li da il monaco
  13. chi pubblica non so, il prezzo mi pare forse intorno ai 4€ a volume...almeno da me
  14. Non c'è bisogno nessun multiclassamento a mio parare... Se non l'hai ancora fatto, dai un'occhiata all'articolo sul signore dei non morti, magari ti da qualche idea In particolare il PG d'esempio direi che è più o meno quello che hai in mente
  15. - Capacità dell'iniziato dell'ordine dell'arco (CdP, Perfetto combattente) - Incantesimo Freccia mentale (Mag/Str/Rng 1°, Perfetto avventuriero) - Fai un passo di 1,5m indietro
  16. Dipende dai mostri...e dalla vicinanza degli stessi Se sono umanoidi semi-intelligenti, magari della stessa specie, probabilmente interverranno (ma qui sta a te calibrare lo scontro o ai PG inventarsi qualcosa) Se magari è un mostro solitario potrebbe invece tendere un'imboscata ai PG nella stanza successiva (anche se in effetti potrebbero farlo anche altri)
  17. Dipende. Se intendi quelli da armi non magiche, tutti gli incantesimi che ti fanno diventare incorporei o ti portano sul piano etereo. Se intendi anche quelli delle armi magiche, non me ne vengono in mente.
  18. Molto tempo è passato dall'ultima volta. E molte cose sono accadute. Il gruppo, in viaggio verso nord, ha aiutato il pretendente più meritevole a diventare re dello stato nordico del Vestland. Per fare ciò, il gruppo ha dovuto trovare l'antica corona appartenuta all'ultimo re del Vestland, ormai perduta in un castello infestato da fantasmi alla ricerca della pace. Ma uno degli altri pretenendi, il duca generale dell'esercito, voleva a tutti costi diventare signore del Vestland, causando una guerra civile, che si è conclusa in una battaglia campale: da una parte l'usurpatore, l'esercito ordinario, i troll e alcuni nomadi di Ethengar con cui il duca aveva stipulato un patto. Dall'altra i PG con coloro che non accettavano l'egemonia dell'usurpatore, il giusto pretendente e il grande druido del Vestland. La battaglia non è mai cominciata veramente, poiché l'antica serpe del Vestland (un dragone bianco), è piombata nel mezzo del campo di battaglia decisa a sbarazzarsi dei PG che l'avevano distrurbata (uccidendo tra l'altro i suoi figli) e gli altri umani. La battaglia è stata vinta, la serpe uccisa, ma al prezzo delle vite di Vladimir, Francis e del grande druido. Re Denithar I, il giusto pretendente, è diventato re e i PG hanno ricevuto cariche di prestigio all'interno del regno. Bonfor è diventato visconte di Albaghost, il castello un tempo infestato e che nascondeva la corona reale. Rafael e Quentin sono diventati i signori di due delle maggiori città del Vestland, mentre Jacquelin ha continuanto il suo viaggio verso Heldann dove era attesa. Sono passati tre mesi, e ora la minaccia viene da ovest, con il terribile esercito di Hule che sta invadendo i paesi liberi. Sind è capitolato e ora ha cominciato l'invasione della Repubblica di Darokin. Mentre Bonfor e Rafael hanno scelto la loro strada nel Vestland, Quentin e Jacquelin sono stati mandati dai rispettivi superiori al quartier generale degli eserciti che si oppongono a Hule. Ora il gruppo si trova in incognito nell'occupato stato del Sind, con la missione di liberare il sovrano tenuto prigioniero, nella speranza di far insorgere la popolazione e sconfiggere l'esercito occupante, con l'aiuto degli eserciti del'est. Nome: Lady Jaqueline Von Stain Razza e Classi: Umana Guerriera 5°/ Paladina di Vanya 10° Allineamento: LB Descrizione: Una ragazza ventenne dalla forza poco bruta ma circondata da un fascino quasi celestiale, che usa per combattere il male con tutte le sue forze. Storia: Un giovanissimo cavaliere Heldannico, di nobili origini. E' diventato tenente dell'esercito di Heldann. Dopo l'avventura nel Vestland, tornando a casa si è ritrovata coinvolta con problemi interni, in cui ha perso una mano e il suo status di paladina. Ora è riuscita a recuperare entrambi. Oggetti: E' in possesso di una potentissima spada dalle proprietà non ancora del tutto scoperte, ma grazie ad essa è in grando di lanciare anche semplici incantesimi arcani. Nome: Sir Quentin McCloud Razza e Classi: Umano Paladino di Ixion 14° Allineamento: LB Descrizione: Alto, capelli biondi corti, occhi azzurri. Il classico uomo dei sogni. Combatte il male in nome di tutto ciò che c'è di buono nel mondo. Storia: Solo recentemenete ha riscoperto le sue origini, no di Thyatis ma del principato di Glantri del Klantair. E' signore di Haverfjord(Vestland) e primo cavaliere del Vestland. Oggetti: L'anvile e lo scudo di Thor, un martello da guerra e uno scudo appartenuti al suo maestro che gli sono stati prestati. Inoltre possiede il destino di Donnarth, un guanto artefatto dagli esorbitanti poteri distruttivi, ma allo stesso tempo pericoloso da usare. Nome: Kuroji Asai Razza e Classi: Rakasta (uomo-felino) Ranger 15° Allineamento: LN Descrizione: Un uomo felino dal pelo argentato e dagli occhi gialli. La corporatura è snella ma il corpo muscoloso. Superbo e spesso ottuso, ha avuto a che ridire spesso con il gruppo, specialmente con Quentin, quando lui ha deciso di lasciare il gruppo per ritrovare le sue origini. Ora che Quentin è ritornato, il rakasta conserva il disprezzo più totale per lui. Storia: Ha fatto la sua misteriosa comparsa alla corte del Vestland, proprio mentre il gruppo si era riunito dopo mesi, avvertendo del pericolo di un enorme colosso che minacciava la città. Cosa che poi si è rivelata vera, ma che poi grazie anche al suo aiuto è stata debellata. in seguito si è scoperto essere al servizio degli elfi di Alfheim, mandato fin lì per chissà quali altri scopi. Oggetti: Gli artigli del suono, l'antica arma di famiglia, che la leggenda vuole sia una delle quattro chiavi per ottenere l'arma definitiva dei rakasta. Nome: Boran Razza e Classi: Umano Esploratore6°/Ranger 8° Allineamento: NN Descrizione: Un quarantenne un po' bruttino ma dalla faccia simpatica e che mette allegria. E' sostanzialmente interessato solo a ciò che lo può arricchire o dargli fama, ma si fa qualche scrupolo a non infrangere i suoi principi. Storia: Faceva parte della prima spedizione inviata per liberare il sovrano del Sind, che però a fallito e di cui è l'ultimo supersiste. Oggetti: Niente di particolare, almeno all'apparenza Nome: Torfind Razza e Classi: Umano Bardo/Barbaro Allineamento: ?? Descrizione: Alto e robusto e dalla barba curata. Combatte con il suo maglio contro i nemici, con cui dimostra le doti di grande combattente. Storia: E' un eremita del Vestland, suddito del nuovo visconte di Albaghost, Bonfor. Questi non ha voluto seguire il gruppo nella sua missione verso ovest, ma ha lasciato con loro Torfind in sue veci. Oggetti: Niente di particolare, almeno all'apparenza Nome: Ameni Razza e Classi: Umano Mago 13° Allineamento: CN Descrizione: Personaggio misterioso dalle sconosciute origini, e dalle ancora più sconosciute intenzioni. E' sicuramente uno studioso dell'antica storia del Sind. Storia: Era il consigliere del principe di Sind, fuggito in esilio a Glantri, ma poi assassinato per un complotto interno. Non ancora del tutto chiaro perché segua il gruppo, forse per vendicare il principe. Oggetti: Una lampada magica con un genio.
  19. Grave strike, per chierici, sullo stesso manuale degli altri
  20. KlunK

    Mano spettrale 3.0 e 3.5

    Non ho capito la domanda La mano serve proprio per rilasciare "a distanza" (nel senso senza avvicinarsi fisicamente al bersaglio), incantesimi che sono normalmente a contatto...
  21. Così su due piedi direi: Mago 1°Dardo incantato, identificare, raggio di indebolimento, globi inferiori del perfetto arcanista, allarme 2° raggio rovente, vedere invisibilità, ragnatela, cecità/sordità, immagine speculare, invisbilità 3°Fulmine, palla di fuoco, velocità, anti individuazione 4°Porta dimensionale, pelle di pietra, invisibilità superiore, sfera elastica di otiluke, debilitazione, i vari globi del perfetto arcanista (consiglio forza e un paio da energia) 5°Volo giornaliero, muro di forza, Dominare persone, metamorfosi funesta, telecinesi, regressione mentale, scudo di fuoco di massa 6°Disintegrazione, Carne in pietra, Repulsione, contingenza(quando ti serve), fuorviare 7° Teletrasporto superiore, Mano stringente di Bigby, Spruzzo prismatico, Gabbia di forza, riflettere incantesimo Chierico 1°benedizione, comprensione dei linguaggi, individuazione del male(o altro), protezione dal male, rimuovi paura 2° Resistenza dell'orso, blocca persone, silenzio, ristorare inferiore, ritarda veleno, arma spirituale, forza del toro 3°Creare cibo e bevande, eppurare invisibilità, luce diurna, cerchio magico contro il male, resistere all'energia di massa, luce incandescente, preghiera 4°Ristorare, Libertà di movimento, interdizione dalla morte, inviare, linguaggi ancora dimensionale 5°Colpo infuocato, visione del vero, muro di pietra, arma distruttiva(se prevedi non morti), 6°Barriera di lame, guscio anti-vita, dissolvi magie superiore,esilio, ferire, guarigione, non morto a morto 7° Dettame/Blasfemia/Parola sacra/Parola del caos, Distruzione, rigenerazione 8°Alleato planare superiore, tempesta di fuoco 9° Implosione, guarigione di massa
  22. KlunK

    Mano spettrale 3.0 e 3.5

    Non casta nessun incantesimo. Può rilasciare a contatto un incantesimo che tu hai lanciato.
  23. KlunK

    Mano spettrale 3.0 e 3.5

    Semplicemente è un incantesimo di telecinesi per muovere un oggetto di massimo 2,5 kg in una direzione per massimo 4,5 metri
  24. KlunK

    Pergamene

    Mmmm... Beh allora potresti portagliela normalmente, lui la legge e la copia sul suo libro (ammesso che abbia le cose per farla) e poi ti incanta l'oggetto...sempre che un fantasma possa incantare oggetti materiali...
  25. KlunK

    Pergamene

    Per qualcosa del genere ci possono essere molti spunti diversi a seconda della sfumatura che vuoi dare Se il mago è mezzo impazzito potrebbe essersi messo a scrivere le cose sui muri, non avendo altro dove scrivere, e poi sta al PG trovare un modo per ricopiarsela Altrimenti potrebbe inciderla sul pelle del PG come un tatuaggio o una cicatrice (come del resto fa su di sé il Magus del sangue) Per adesso mi vengono in mente questi due...
×
×
  • Crea nuovo...