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Beh Forza, Distruzione e Dominazione sono tutti e 3 belli Distruzione e Dominazione sono una scelta interessante... Intendevo gli ultimi due, ho scritto male... Se prendi il dominio della dominazione tanto vale sostituirlo dato che ce l'hai bous incantesimi focalizzati Il punto è che hai pochi talenti e molti utili da prendere... magari metamagia divina e il talento metamagico relativo con qualcosa d'altro tipo incantesimi potenziati o massimizzati, oppure incantesimi inarrestabili e inarrestabili superiori...potere magico divino lo lascerei stare in ogni caso, piuttosto un altro scacciare extra In che senso interdizione dalla morte poco versatile? E' utilissimo contro qualsiasi non morti... Distruggere viventi l'ho messo col punto di domanda anche perché è un incantesimo malvagio, e non sapevo che genere di chiericodi st.chtubert fossi tu...
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Sorvoliamo sull'idea che esista un PG contemplativo di una divinità che dice "Picchia picchia picchia! Punisci i malvagi!!" A parte ciò queste sono le modifiche che apporterei (mantendo st.chutbert anche se io sceglierei qualcosa come farlagharn, ma immagino tu abbia i tuoi motivi) Il dominio della forza potrebbe esserti comodo per potenzare gli alleati con ingrandire persone, forza del toro, pelle di pietra, in oltre agli alti livelli ha le utilissime mani di bigby Se hai il perfetto sacerdote c'è il dominio della dominazione per st.chutbert, che ti da incantesimi foc. ammaliamento come bonus In generale lascerei quello della legge per ultimo da prendere col contemplativo Se vuoi potresti scambiare For e Des... E' quasi un peccato fare un PG del genere senza sfruttare metamagia divina... potresti prendere incantesimi rapidi e metamagia divina al posto degli altri due...così puoi lanciare incantesimi rapidi una volta al giorno e tenere un tentativo per i non morti Non prenderei così tanti infliggi ferite...la forza bassa non ti avvantaggia per niente, seppure dovrai colpire solo a contatto 1° quelli scritti vanno bene Dominio- Ingrandire persone o comando (dai domini forza e dominazione) 2°quelli scritti vanno bene Dominio- forza del toro o estasiare 3°Cecità, Cerchi magico contro il male, dissolvi magia, preghiera, luce diurna (sembra inutile ma non lo è affatto) Dominio- suggestione o veste magica 4°Interdizione dalla morte, Libertà di movimento, inviare Dominio- dominare persone o infliggi ferite critiche se non hai il primo dominio 5°Muro di pietra, distruggere viventi (?), colpo infuocato Dominio- Comando superiore o infliggi ferite leggere di massa Al 6° sarà una bella sfida tra ferire o pelle di pietra(se hai il dominio della forza), e anche al 7° tra disintegrazione e mano stringente di bigby (ma forse meglio il primo)
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Potresti fare anche un semplice gnomo mago specializzato in illusione...
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Vero, ma in quasi 6 anni di gioco le prove di diplomazia sono state certamente quello di maggior numero...intimidire serve molto di meno, e parlo di statistica per quello che ho giocato Quindi? Esatto...e tra paladino, barbaro e guerriero, chi ha il bonus più alto? Vuoi confutare il fatto che il paladino è una spanna sopra le altre due nelle abilità sociali? Che c'entra questo? E io ho visto barbari con carisma 18...ma sto parlando in generale, non dei signoli casi. Ma che significa? Vuoi farmi credere che hai mai giocato, o visto giocare, o anche solo concepito un paladino con car 6? Allora facciamo uno scontro: io un paladino con Car 6, tu un mago con Int 6 e poi vediamo chi è "più forte" Ecco, qui invece stiamo parlando di interpretazione...
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E io continuo a non essere d'accordo sul fatto che il paladino faccia pena come dite...Che la chiami ottimizzazione, bilanciamento o PP E cosa c'entra intimidire? Mi sfugge cosa c'entri con la diplomazia...per convincere i ribelli a desistere dalla guerra che fai usi la diplomazia o gli intimidisci? E anche se fosse, il paladino ha il suo bonus di carisma come ho già sottolineato, a TUTTE le abilità...per non saper né leggere né scrivere se la caverà bene in qualunque cosa (sì anche intimidire) il 90% dei barbari e guerriero che ho visto avevano tra 8 e 10 di carisma Che c'entra l'interpretazione? Puoi essere anche gandhi a fare i discorsi ma se il tuo PG è un mezz'orco puzzione con carisma 6 dubito che sarà così efficace E infatti non l'ho fatto...dimmi dove avrei scritto tale parola... a parte 2 righe sopra
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (5)
KlunK ha risposto alla discussione di Melanzano in D&D 3e personaggi e mostri
Io farei un ladro combattente, o un ladro/rodomonte Ma non ho capito la storia del warmage che cura? -
dnd 3e Cerco/Non trovo/Esiste? (2)
KlunK ha risposto alla discussione di Azar Pinkur in Dungeons & Dragons
C'è anche un incantesimo da druido/ranger di 2° mi pare, carica del leone Lunging Strike, è sul Player's Handbook 2, come azione di round completo fai un attacco con portata aumentata di 1,5m -
Mi dice che sulle board wizard puntano tutti sul PP... E soprattutto tengono conto di tutti i manuali usciti Inoltre non credo di avere lo stesso stile di gioco di gente che si diverte a fare build per aumentare l'efficacia del PG all'inverosimile Il mio primo PG era quello che è portato come PNG per il concorso, ti sembra forte? Eppure mi ha dato grandi sottisfazioni.. e faceva la sua porca figura in combattimento Se avessi letto sopra avresti capito che io parlo di manuali base e i 4 perfetti, che a differenza di altri sono accettati da praticamente tutti i master Certo, con materiale fuori dai manuali di cui parlo. E anche ammettendoli, ritorniamo ancora, per l'ennesima volta, sul discorso PG forte= forte in combattimento? Perché un barbaro o guerriero del genere dubito farà altro se non danni in combattimento... Il paladino credo abbia un'arma anche più forte nella diplomazia, e in tutte le interazioni sociali
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La tua analisi mi sembra alquanto faziosa e piena di pregiudizi... Già, peccato che potrebbe non esserci un chierico nel gruppo E anche se ci fosse, un chierico di 11° cura tutti questi PF usando la maggior parte dei suoi incantesimi (almeno due guarigione, precludendosi gli incantesimi di 6°) Il paladino lo fa in 1 round (e non il almeno 4 o 5), e ha ancora incantesimi e pontenza d'attacco Quando agli alti livelli ti sparano dito della morte a raffica(o disintegrazione, o distruzione, o altri incantesimi save or die), voglio vedere se un +10 sulla tempra non ti fa comodo...o su qualsiasi altro TS Quando il primo necromante che passa lancia paura e metà del gruppo fugge il +4 serve eccome...oppure un mostro come un fatasma... Ti fa così schifo che il paladino non debba preoccuparsi delle malattie? E se si parla di licantropia? Magari i giocatori non fanno metagaming e non sanno di cosa si tratta, e sarà un problema alla prima notte di luna piena...ma non per il paladino Prendiamo un paladino di 15°, che è già di alto livello Si prende attacco poderoso, arma focalizzata, scudo divino, potere divino, critico migliorato, scacciare extra Non gli basta aggiungere almeno una 15ina di volte al giorno il carisma alla CA o ai danni? Forse nelle tue campagne...e poi scusa il paladino la evoca quando vuole la cavalcatura...che ci vuole ad evocarla anche se ci si trova in una caverna? O i dungeon dove stai sono tutti corridoi larghi 1,5m? Inoltre la cavalcatura può essere usata come "deposito", voglio vedere come fai a prendere un oggetto a un paladino che l'ha lasciata sul cavallo su un altro piano Il fatto che un chierico possa lanciarla ti fa schifo che il paladino l'abbia anche lui? E se il chierico non c'è? E se il chierico non si prende scrivere pergamene? E se non si gioca in Forgotten percui le pergamene non piovo dal cielo? Il paladino cura già con l'imposizione, e hai dimenticato incantesimi come spada sacra, spezzare incantamento, cerchio magico contro il male ecc... E ristorare è così brutto? E se non c'è il chierico chi lo lancia? O appena incontrate uno spettro fate tutti incetta a lungo termine di livelli negativi? Intanto, perché un paladino dovrebbe diventare un sacerdote? E poi, prendiamo il PBS da 28, come lo fai un paladino/chierico? Dovrebbe avere alte For,Cos,Sag,Car, e perché no anche Des...a un paladino normale basta sag 14 Inoltre se tale chierico vuole sfruttare i talenti divini, dovrebbe avere il carisma molto alto, +2 ai danni non è sto granché E se vuoi fare tale personaggio che talenti prendi? Li spendi in punire extra? E i talenti da combattimento quando li prendi? E quelli divini? E quelli da cavaliere? E se ancora una volta non giochiamo in Forgotten per cui non puoi andare a fare la spesa di oggetti magici nel villaggio di 100 persone né nella grande città? Perché ti scandalizza che il paladino sia forte solo contro i malvagi? Perché scusa contro chi dovrebbe combattere? Altri buoni? E poi scusa i tuoi chierici buoni vanno in giro a sparare ferire come se nulla fosse? (sì lo so che non è malvagio, ma è necromanzia, e un chierico buono con la B maiuscola farebbe obiezione di coscienza) E infine riguardo al guerriero, e se il master non permette il PH II? E poi non aggiunge 20 danni con i talenti, ma meno della metà Infine, se tiri dentro tutti i manuali sono il primo a dire che il paladino diventa inutile (e non solo lui), con le tre classi di ToB Ma prova ad esaminare la stessa cosa rimanendo su i manuali base e i quattro perfetti...E' ancora inutile? Io non credo...
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Concordo anche io che la differenza sia molto sottile Il punto è che uno a raccontare balle potrebbe fargli credere che lo farà davvero, intimidendolo Se sei bravo a intimidire non vuol dire che sia bravo a mentire...per intimidire bisogna essere sicuri di sé e convincenti, se uno balbetta, esita o simili perché non lo farebbe... Mettetevi voi nella stessa situazione nella realtà La vostra ragazza vi ha tradito e volete sapere con chi, andate a chiedere a...che ne so...una sua amica... Lei non lo vuole dire e voi cercate di convincerla...dirte senza alcun problema qualcosa del tipo "Se non me lo dici ti taglio la gola nel sonno!"? Io non lo farei mai! 0_o E se lo fareste, forse non sareste così convincenti... Ok forse il paragone non è azzecatissimo, ma spero di aver reso l'idea
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Io concordo su tutta la linea con LetBloodline Se non dici la verità, stai facendo una prova di raggirare, perché d'accordo che lo stai minacciano, ma se lo fai dicendo "Eeeee...Se non parli...mmmmm...ti uccido! A te e....mmmm...quella tua...bestia...sì vi uccido...e poi....eeee...." Ci si crede fino a un certo punto... Anche una prova di intimidire non sarebbe sbagliata, ma io farei fare ugualmente raggirare... P.S. Spero che il PG non abbia detto veramente: "mi giro verso di lui mi avvicino a spada sguainata e minaccio di iniziare a uccidere prima il suo compagno animale e poi lui se non risponde subito alle mie domande" Primo perché non sta interpretando parlando in terza persona, e secondo parlare di "compagno animale" mi sembra molto metagaming...
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Che senso ha fare il rodomonte se poi usi la spada lunga con cui non puoi né usare arma accurata né aggiungere l'Int ai danni? Forse volevi dire stocco...Altrimenti tanto vale un guerriero... Tra l'altro potresti pensare anche a un bardo7°/cantore della lama
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Ragazzi state facendo un macello per una questione già risolta col post di iKaR... Una volta per tutte: E se non fosse ancora chiaro Con arma focalizzata si ha +1 al TPC Con arma focalizzata superiore si ha un +1 al TPC che si cumula al precedente, per un totale di pensate un po', 1+1=2 Chiaro?
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magia Applicazione e gestione della Metamagia
KlunK ha risposto alla discussione di kellendros in D&D 3e regole
Ci avrei scommesso... Ho controllato le FAQ ma non dice nulla, quindi direi che è a discrezione nel DM. (Nel mio caso, sì ci mette un round completo comunque:-p) -
magia Applicazione e gestione della Metamagia
KlunK ha risposto alla discussione di kellendros in D&D 3e regole
Il problema è che le azioni swift non esistevano al tempo del MdG, per cui è difficile che le consideri. Ad ogni modo, non so come sia nell'originale, ma se vogliamo fare i pignoli il manuale dice Come vedi non specifica azione standard...quindi anche un azione swift diventa di round completo -
Intanto l'armatura la prenderei selvatica, che ti permette di fare la stessa cosa ma senza spendere forme selvatiche addizionali Inoltre al posto dell'amuleto dell'armatura naturale(che tra parentesi occupa lo stesso slot del talismano della saggezza), prendi un anello di deviazione (e comunque sarebbe +2 e non +3) Inoltre, se punti tutto sulla forma selvatica, non stare a pontenziare le caratteristiche fisiche che tanto ti cambiano quando ti trasformi
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (5)
KlunK ha risposto alla discussione di Melanzano in D&D 3e personaggi e mostri
Per fare un chierico che picchi forte ti basta un chierico puro... Basta prepararsi incantesimi come forza del toro,favore divino, potere divino e giusto potere Con il resto puoi curare e fare il resto del lavoro da caster -
Falso, funziona così sui non morti, non sui malvagi Come sarebbe a dire "il master CI HA FATTO uccidere entrambi" ?!? Il master decide cosa devono fare i vostri PG? 0_o Se sta in piedi l'idea che il master ti dice che stai diventando malvagio, ci sta anche che diventi LM e paladino della tirannia Se vuoi seguire l'idea più sensata, cerca una via per la redenzione... Se invece vuoi fissarti sul PG malvagio, la cosa migliore è fare dei livelli da ladro e/o rodomonte e/o guerriero e poi fare la CdP della guardia nera
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Veramente è stato già provato che agli alti livelli è meglio avere oggetti magici In attesa di ulteriori informazioni, ti propongo di fare il monaco tatuato, è una CdP del perfetto combattente
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Sottolineo solo tre cose su cui di nuovo hai frainteso... Non avrebbe senso perché abbiamo due visioni diverse del gioco a quanto pare. Mi pare di capire che per te una classe deve essere forte in un combattimento. Nelle campagne in cui gioco o masterizzo non facciamo una serie di arene 1vs1, ma il gioco si sviluppa magari su più scontri in una giornata, e che sicuramente non occupano più del 50% del tempo totale di gioco. Per cui classi come il ladro o il bardo, che magari non saranno "forti" quanto le altri nel combattimento, lo diventano fuori con la caterva di punti abilità, giusto per dirne una, giusto per evitare che il mago, il chierico e il druido finiscano in una trappola mortale, o che ci ritrovi a dover fare un combattimento inutile perché non si è riusciti in una prova di diplomazia... E io ripeto che non sto parlando di "poter usare", ma di "voler usare". Per me non ha senso usare ToB perché 3 classi diventano inutili, mentre usando il manuale del giocatore in un party ti troverài al 90% una di queste classi. Dimmi te dove avrei detto che tali classi sono pessime... Se hai altro da dire ti invito a farlo via PM per evitare ulteriori OT
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Se tiri i pugni come monaco non fai gli attacchi con gli artigli...basta vedere l'esempio del gigante delle colline... 1)Oops ho letto male, sì in effetti devi aggiungere anche quelli...allora sono 70.000 PE...hai voglia 2)Se sei un monaco di 15° farai i tuoi 3 attacchi senz'armi(4 con la raffica) + il morso che avrà una penalità di -5 essendo un attacco secondario (o -2 se poi prendi multiattacco)
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Io avrei scambiato forza e costituzione, ma è una pura questione di gusti E al posto di schivare avrei preso maestria, molto più essenziale
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E infatti io non ho detto "ma quel manuale non lo può usare" Il mio commento era riferito solo all'affermazione "Se hai accesso a tutti i manuali, non ha senso non usare il Tome of Battle per un picchiatore" Per cui ti ho fatto notare come un senso lo si trova. Gli incatatori sono spesso e volentieri più forti dei picchiatori agli alti livello, ma è anche vero che ai primi livelli il mago va giù con un soffio di vento, e finito di sparare i suoi 2 dardi incantati sta li a grattarsi... Comunque, volendo evitare questo discorso che è ampiamente OT, forse abbiamo semplicemente un concetto diverso di bilanciato. Un manuale che ti permette di cestinare 3 classi base del manuale del giocatore, nella mia personalissima concezione, non è bilanciato.
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1) Il modificatore è lo stesso della creature base +2(quindi per le razze senza come l'umano sarà +2), il problema sarà digerire i 33.000 PE necessari per passare 2)In forma ibrida avresti gli attacchi con l'arma e il morso come attacco secondario 3) Assaltare è una capacità straordinaria, che inseme a capacità magiche e alcune soprannaturale fa parte degli attacchi speciali...come puoi leggere anche sulla scheda del leopardo 4) i pf in tutte le forme sono: 15d8(monaco)+mod cos base + 3d8(leopardo) + mod cos aumentato