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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK

    Blistering Spell

    Ora che me lo fai notare visto che parla di "checks" genericamente sarebbe da applicare a tutte le prove in generale, così semplifichi anche le cose.
  2. KlunK

    Blistering Spell

    Posso capire l'ambiguità perché la differenza è sottile, ma alcuni sono tiri a cui si aggiunge una caratteristica, altri una prova di quella caratteristica. Per esempio lottare e disarmare sono dei tiri a cui si aggiunge una caratteristica, mentre sbilanciare è una prova di forza contrapposta: lo dice proprio nella descrizione, a differenza dei primi due dove parla di bonus alla prova di lottare da calcolare (idem disarmare che è un TPC contrapposto). Per lo stesso motivo intimidire aggiunge la Sag, non è una prova di Sag, mentre scacciare è una prova di Car (dice proprio "è una prova di carisma" il manuale!) La RI infine è una prova di livello dell'incantatore, non una prova di caratteristica. Qui il dubbio l'avrei, ma secondo me è da considerare il malus Ovviamente sei liberissimo di modificarlo così per semplificare le cose, ai fini del bilanciamento tanto non cambierebbe molto.
  3. KlunK

    Blistering Spell

    No, l'iniziativa è un caso particolare, di solito sono solo le prove di caratteristica per certe azioni
  4. KlunK

    Blistering Spell

    Orb of fire ha TS, flame arrow secondo me non dovrebbe beneficiarne comunque
  5. KlunK

    Blistering Spell

    1) RAI naturalmente è pensato per gli incantesimi di danno quindi non funziona. RAW aggiungi i danni, ma non avendo nessun TS da fallire la penalità non si applica a prescindere. 2) Per checks di solito si intendono prove di abilità e caratteristica (l'iniziativa ad esempio è una prova di destrezza), i TS sono considerati a parte
  6. I DADI extra (furtivo, schermaglia, arma infuocata ecc...) non si moltiplicano I danni extra (incantesimi, punire, musica bardica, bonus vari) sì
  7. KlunK

    Cavalcare e AdO

    Corretto, è specificato nel talento che la carica non provoca AdO
  8. KlunK

    Cavalcare e AdO

    1) Sì 2) Combattere in sella fa può fare evitare l'attacco alla cavalcatura (aumentandone la CA), non al cavaliere. Quindi se il mostro punta al cavaliere non serve a molto. In ogni caso a prescindere dall'AdO si può sempre proseguire nell'attacco, a meno che il mostro non prenda in lotta o metta in condizioni l'attaccante da non potere proseguire (paralizzato, immobilizzato, prono, accecato ecc...)
  9. KlunK

    Dubbi sul bardo

    Come arrivi a questi valori? Ispirare coraggio arriva a +4 al 20°
  10. Sì, ci sta
  11. KlunK

    Dubbi sul bardo

    Opinabile, ma penso di sì. Senz'altro non solo devi averlo in mano (e usare un'azione di movimento per estrarlo eventualmente), ma devi anche usarlo con entrambe le mani per beneficiare del bonus. Sì perché bonus dalla stessa fonte non si sommano mai, quindi niente bardo con due maracas perfette per avere +2 Considera comunque che ci sono incantesimi solitamente più performanti e comodi da usare (non richiedendo di mantenere la concentrazione) da usare per dare bonus agli alleati. Per esempio buone speranze dà +2 a TPC, danni, a tutti i TS (invece che solo vs. paura) e anche alle abilità.
  12. Non credo sia scritto da nessuna parte, ma io terrei una distanza fissa paragonabile a una torcia perenne. Quindi 6+6m, o al limite 9+9m come una verga del sole. Per dare l'idea una carrozza in fiamme (oggetto enorme) nella notte non illumina così tanto
  13. KlunK

    Dubbi su attacco in sella

    Si può preparare un'azione di movimento o un'azione standard qualsiasi. Quindi posso preparare l'azione di "muovermi lateralmente del mio movimento (azione di movimento) quando il cavaliere mi carica ed è a meno di 3m", che resa più stilistica è "attendo la carica del cavaliere e non appena sta per piombarmi addosso faccio mi getto di lato per evitare la sua carica". Oppure potrebbe essere anche preparare l'azione di attaccare non appena sta per colpire, facendo il passo da 1,5m gratuito per arrivare a portata. Saltare verso il cavaliere lo puoi fare (azione di movimento), ma non ANCHE attaccare (azione standard) perché puoi preparare o una o l'altra. Considera che spendi il tuo turno per preparare l'azione, non è che sia una tattica così performante. Certo un PG che sta davanti potrebbe preparare l'azione per evitare l'attacco (posto che il nemico stia caricando perché si sta muovendo normalmente può cambiare direzione e inseguire il PG) e gli altri compagni bersagliare il nemico. Il round successivo però il nemico potrebbe caricare un altro e non proprio chi ha preparato l'azione di evitarlo.
  14. KlunK

    Dubbi su attacco in sella

    Da regole no, ma io l'ho sempre concesso. Come ho sempre concesso attaccare mostri grandi con portata preparando l'azione. RAW comunque non puoi attaccare (né spezzare) se non è a portata punto e basta. I modi ci sono, ma sarebbe svantaggiato come un qualsiasi fante che si trova a fronteggiare un cavaliere. Normalmente però se il difensore nel suo turno carica dovrebbe riuscire a raggiungere il cavaliere anche se si è allontanato. Entrambi si muovo del doppio del movimento, ma il cavaliere parte da lontano, si avvicina e deve allontanarsi di nuovo. A meno che non il difensore non si muova di 6m e il cavallo sia un cavallo leggero con carico leggero che si muove a 18m.
  15. KlunK

    Dubbi su attacco in sella

    Il talento Attacco in Sella fa esattamente quello che scrivi, immagino intenda quello. Del resto mi sembra abbastanza sensato che un cavaliere colpisca al passaggio costringendo il difensore a inseguirlo se vuole contrattaccare (a meno che questi non prepari l'azione per colpire il cavaliere quando si avvicina). Se ha un'arma con portata sì. Come del resto una qualsiasi creatura con portata può caricare e colpire restando a distanza. Grossomodo sì. Considerando poi che non esiste un "verso" per l'orientamento delle creature, il round successivo il cavallo può essere già nella direzione giusta per caricare di nuovo. Nel volo c'è la complicazione della manovrabilità che non ti consente di cambiare immediatamente direzione durante il movimento (né fermarti senza apposito talento o giusta manovrabilità), ma anche in quel caso c'è il talento apposito (Virare o qualcosa del genere, sul Manuale dei Mostri)
  16. Il primo consiglio spassionato è che fare due classi diverse (specialmente una con incantesimi e una non) ti rende inevitabilmente meno performante in entrambe le cose. Banalmente se facessi un ladro 5/bardo 5 avresti +3d6 di furtivo e incantesimi di 2° livello, mentre un ladro di 10° ha tra le altre cose +5d6 di furtivo e un bardo di 10° incantesimi di 4° livello. Ad ogni modo se siete tutti più o meno principianti e/o in generale gli altri giocatori hanno PG altrettanto poco ottimizzati (guerriero, monaco, mago/ladro ecc...) non dovrebbe essere un grosso problema e permetterti comunque di fare un PG che ti piace e che sia divertente. Le caratteristiche comunque le metterei sicuramente come For 10 Des 18 Cos 14 Int 12 Sag 8 Car 16 Starei a distanza quindi un arco corto come arma, talenti iniziativa migliorata e tiro ravvicinato (al 6° poi tiro rapido) Farei ladro3/bardo1 così da avere una base decente per combattere e qualche trucchetto dal bardo, proseguendo poi con questo. Se dovessi proseguire oltre il 10° come ladro3/bardo7 ci farei comunque un pensierino a intraprendere la CdP del mistificatore arcano che sicuramente non ti rende fortissimo, ma almeno di fa salire sia un po' col furtivo che con gli incantesimi. Al 20° per darti l'idea avresti +7d6 di furtivo e gli incantesimi come un bardo di 17°
  17. Hai già letto la Guida all'Alienista e in particolari i miti da sfatare secondo sia una classe da evocatore di mostri? Ottimizzazione a parte a me l'idea di un aasimar, un essere dal sangue celestiale, che evoca orrendi mostri degni dei miti di cthulhu fa un po' storcere il naso, però il mondo è bello perché è vario. Come CdP da evocatore simpatica, se vuoi qualcosa di diverso dal solito, c'è il Malconvoker sul Complete Scoundrel: un evocatore che inganna demoni e diavoli per servirsi di loro.
  18. Sono premesse essenziale che dovresti scrivere, se no valutandole nel mondo standard è facile che siano sgravate.
  19. KlunK

    Recharge Magic

    Penso sia un refuso, ma basta accordarsi su come contare i round. Per esempio per un soffio del drago io conto i round in cui non può soffiare, quindi se soffia al 1° e tira 2 sul d4, potrà soffiare ancora nel 4° round.
  20. Ma è un vantaggio non da poco per le classi di sopra, due delle quali sono già tier 1. Chi non spenderebbe un talento per avere +7 o +8 all'iniziativa? Già iniziativa migliorata è sempre un buon talento e dà solo +4 Un conto è Arciere Zen che è un bonus molto situazionale, un conto è un bonus sempre utile e non da poco. Se proprio vuoi inserirlo metterei metà del bonus di Sag.
  21. KlunK

    Reserve feats

    È vero, ma mediamente gli incantatori spontanei sono inferiori a quelli che preparano, quindi ci può stare come compensazione.
  22. A parte renderlo un talento estremamente appetibile per monaci, chierici e druidi, a che scopo un talento del genere?
  23. KlunK

    Talento "Abbattere"

    Direi di sì, ma permane la limitazione data dalla differenza nel tiro contrapposto di forza
  24. Mi sembra un paradosso che tu possa fare Pun Pun legalmente e non possa però fare un umano arciere arcano. Sì
  25. L'unico che esiste è tiro multiplo superiore (Greater Manyshot) ed è sull'Expanded Psionic Handbook o come al solito qui.
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