Vai al contenuto

KlunK

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    12.864
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    51

Tutti i contenuti di KlunK

  1. KlunK

    Il Ladro

    In Mystara ci sono gli Artigli di Ferro Rakasta Sono un arma esotica sempre perfetta che si indossa quasi come un guanto... fa 1d4 e ha critico 18-20, in più non si può essere disarmati...
  2. Noi teniamo sempre conto delle regole di cui parli, senza bisogno di griglie... AdO? Che ci vuole se carichi un mostro grosso lo subisci... Se gli passi abbastanza vicino (NB abbastanza è generico solo perché dipende dalla sua area di minaccia) lo subisci...Se intendi stare a misurare col righello se un PG sfiora di 0,05 mm l'area di minaccia...no quello non lo facciamo Fiancheggiamento? Se uno è di fronte a un mostro e l'altro dall'altra fiancheggiano... Velocità di movimento? Le velocità e le distanze sono anche in metri, quindi non vedo quale sia il problema..."A che distanza è l'allarme?" "una quindicina di metri" "Bene allora carico e lo suono" ... mi sembra semplice... Copertura? Se è sulla linea di tiro offre copertura...punto. Cosa ti devo dire, allora i casi sono due... O non giochiamo con spazi molto dozzinali, oppure siamo gli unici ad avere la capacità di immaginarci le cose senza il bisogno di vederle griglia... E poi, non credo che sopporterei l'idea di vedere un mago che si mette a contare i quadretti per lanciare la palla di fuoco esattamente nel punto in cui colpisce tutti i nemici e nessun alleato...
  3. Io ne ho una, ma non so se è la stessa di cui parli, ma è troppo grande da allegare sul forum... Mandami un PM con la tua mail e te la mando..
  4. Non credo che tali regoli NECESSITINO di una griglia. Magari potrebbe far comodo per non aver dubbi, ma non ci vuol poi molto a decidere a priori se entri o no nell'area di minaccia di un mostro. La griglia non è affatto necessaria in 3.x (lo è invece in 4E ad esempio). In 5 anni che gioco non ne ho, ne ne hanno mai avuto la necessita le persone con cui gioco.
  5. KlunK

    Il Ladro

    [MOD] Il linguaggio da SMS è vietato da regolamento, ma immagino che tu non l'abbia letto...Inoltre, quando si apre un topic meglio dargli un nome esplicativo più che un generico "aiuto" "accor uomo" "una domanda". Detto questo, partiamo dal PG Personalmente lascerei perdere la balestra a ripetizione(tra l'altro dovresti spendere un talento per la competenza se no hai -4 al TPC) e userei un bell'arco, e appena puoi prendere tiro rapido che è un talento quasi d'obbligo Inoltre, io avrei preferito scambiare forza e saggezza, ma qui è questione di gusti. I talenti che hai già invece vanno bene Non ho capito bene la connessione rubare=saltare sulle maniglie, comunque per un azione del genere sarebbe servita semplicemente una prova di scalare e di saltare...per farlo in teoria potresti, ma mi sembra alcquanto difficile, soprattutto per un "ladro novellino" come ti definisci... Un modo di rubare cosa poi? Una borsa? Da una casa?
  6. Un qualsiasi incantesimo save or die come disintegrazione, dito della morte, allucinazione mortale, distruggere viventi, fatale, distruzione, parola del potere uccidere solo per citare quelli del manuale del giocatore
  7. KlunK

    [Dubbio] Battlesmith

    Veramente per quanto ne so in tutte le CdP la persona usata è la terza singolare femminile... Comunque se non dice niente nei requisiti, non stare nemmeno a farti le paranoie
  8. Per l'armatura completa direi solo potenziamento Per l'arma, il potenziamento fa sempre comodo perché è tpc in più che puoi togliere per il poderoso supremo, i danni da energia vengono un po' eclissati da questo PG, ma sono sempre comodi...Se hai abbastanza soldi un'arma della velocità è comoda per tirare una caterva di danni in più...
  9. KlunK

    L'Esploratore

    Magari ci dicessi anche che cosa hai già eviteremmo di tirare a indovinare... Ragazzi, cercate di fare delle domande complete, non credo costi molti di più dire "ho un PG con questo e questo altro, cos'altro potrei prendere?" Anzi, le risposte arrivano più rapide..
  10. KlunK

    Il Chierico (3)

    For 16 Des 10 Cos 14 Int 10 Sag 18 Car 8 Scegliere una divinità guerriera o che abbia il dominio della guerra è un buon punto di partenza, ma non assolutamente necessario L'arma a due mani è molto comoda per castare e combattere senza difficoltà Talenti: Attacco poderoso, incalzare, iniziativa migliorata e altri da guerriero La maggior parte del lavoro la fanno gli incantesimi: Forza del toro, favore divino per cominciare, poi potere divino e giusto potere fanno il resto Altri come arma magica superiore, veste magica, scudo della fede sono comodi Oppure come variante potresti puntare su metamagia divina per castarti giusto potere e/o potere divino permanente, ma per quello dovresti avere un po' più di carisma...
  11. KlunK

    Il Mago (3)

    Non che io sappia, al massimo ci sono CdP come l'incantrix che ti focalizzano su certe scuole proibendotene altre (ma non è comunque una specializzazione) E comunque non sarebbe neanche sensato...è scritto a chiare lettere che la specializzazione è solo per il primo livello da mago...
  12. KlunK

    guarigione di massa

    Mi sembra chiaro no? Tutte quelle che vuoi, a patto che siano a meno di 9 metri una dall'altra...
  13. KlunK

    Il Ranger

    Beh non è una cosa contemplata dalle regole...alla fine però una spada a due lame è alta più o meno quanto una persona normale..
  14. KlunK

    Il Ranger

    Intendevo armi da mischia e da distanza... Anche un'arma doppia risolve il problema delle due armi uguali
  15. KlunK

    Il Ranger

    Quello è un altro dei problemi della doppia specializzazione...dovresti prenderli con entrambe le armi...
  16. KlunK

    Il Ranger

    Se vuoi farlo abile in entrambi gli stili, scegli le due armi e poi prendi i talenti per l'arco per conto tuo, che sono di meno(tiro ravvicinato e rapido sono sufficienti per la maggior parte delle cose) e hanno requisiti meno stringenti Il problema resta nel fatto che avrai bisogno di armi magiche per entrambe le cose Per l'arma, secondo me dovendo scegliere meglio una spada a due lame che due spade lunghe, fa più scena E poi se devi lanciare incantesimi puoi farlo senza rinfoderare una delle spade
  17. Volendo potresti mettere le stesse caratteratteristiche del nano con la catene e prendere anche maestria, così da arrivare a CA statosferiche per il resto sceglierei i soliti arma focalizza & specializzata, critico migliorato, attacco poderoso e incalzare oltre a i 3 necessari per il difensore nanico
  18. Il nano con la catena chiodata non me lo vedo proprio...un po' come sarebbe un elfo con una sega circolare.. Dato che sei indeciso, vai per il tank
  19. KlunK

    Il Ladro magico

    Con rubare incantesimi puoi rubare solo incantesimi, quando al 5° (mi pare) avrai rubare capacità magiche, potrai rubare anche quelle, seguendo le regole descritte sul manuale
  20. KlunK

    Ladro magico INFO

    Giusto per informazione Avevo fatto anche io un ladro magico del genere... il master mi aveva permesso di prendere un talento del canto & silenzio (si lo so 3.0), che in sostanza permetteva come azione di movimento di fare una finta anche a distanza, così da poi fare dopo un attacco furtivo...
  21. Visto che nessuno l'ha fatto io ti consiglio suzumiya haruhi no yuutsu, la malinconia du suzumiya haruhi Anche GTO mi è piaciuto molto, anche se il finale l'hanno affrettato troppo Se invece vuoi ridere, Excel Saga è la parodia delle parodie...
  22. KlunK

    Ladro magico INFO

    1- farai solo 2d6 di furtivo e prenderai 10 di resistenza 2- dato che non è specificato, sì...dopotutto qualcosa di soprannaturale 3- se non è segnato è perché non li ha, come del resto non li hanno ranger e paladini 4- rubare capacità magica come dice il nome ruba solo le capacità magiche delle creature, e devono avere ancora un uso giornaliero...per il furtivo valgono le stesse regole di sopra...non ho capito che c'entra il chierico e potere divino... 5- non dice nulla, quindi anche divini 6- idem come sopra tiro multiplo e tiro rapido non si usano insiemem, quindi o ti muovi e scagli due freccie con tiro multiplo OPPURE fai un attacco completo e scagli 3 freccie con tiro rapido... inoltre puoi rubare un sola cosa per attacco se non sbaglio...
  23. La differenza con chierici, non morti ecc... è solo per l'intensità dell'aura
  24. Un talento così sarebbe un po' fortino... Il talento per fare virate durante corsa e carica è Piè veloce del perfetto combattente... Per fare l'attacco completo in carica c'è balzo del leone sul perfetto sacerdote che è un talento per druidi
  25. KlunK

    Mercenari

    Più che mercenari, che ti potrebbero accoltellare alle spalle per passare al nemico, io penserei più a dei PNG, magari prendi il talento autorità dato che sei anche carismatico...
×
×
  • Crea nuovo...