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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di KlunK

  1. Come ti ho già detto Anatra, secondo me questa funzione non serve... Da moderatore posso dirti che il 95% dei post che unisco sono di persone che non hanno usato il tasto modifica, probabilmente perché non sanno che esiste. Senza contare quelli nuovi A) non sanno che c'è qualcuno che sistema il forum per farlo così com'è, su molti forum non è così magari a loro personalmente non da fastidio che ci siano scritti due post di fila
  2. Ho votato Zoro anche io....senza eguali Al secondo posto però ci sarebbe Nico Robin
  3. KlunK

    Attacco in salto

    il poderoso supremo fa x4 leap attack x2 x4 + x2 = (4+2)-1= x5 Come diceva Larin...
  4. Anche il kensai è carino, se puoi rispettare i requisiti...
  5. KlunK

    Utilizzo oggetti magici

    Sono come, ad esempio, i poteri del paladino... A mezzanotte si ricaricano, non parla di riposo o di uso recente come per gli incantesimi...
  6. KlunK

    Il Chierico (3)

    Quindi ti interessa di più un chierico incantatore? Io mi focalizzerei allora su metamagia divina e farei un pensierino alla CdP del contemplativo...però così ti limiti coi non morti
  7. KlunK

    Sanji...

    Direi che per uno che va in giro senza armatura e che tira calci non c'è poi molta scelta se non fare un monaco...magari uno un po' particolare
  8. KlunK

    Il Chierico (3)

    Se non ci hai ancora dato un'occhiata, l'articolo del signore dei non morti potrebbe fare al caso tuo
  9. Sui vare "perfetto" (combattente,sacerdote,arcanista, avventuriero) ce ne sono un po', e altrettante su praticamente qualsiasi manuale Se mastichi un po' di inglese qui c'è una lista abbastanza aggiornata con ciò che cerchi http://www.crystalkeep.com/d20/rules/DnD3.5Index-Classes-Prestige.pdf
  10. Una possibilità potrebbe essere (giusto per variare) Elfo Guerriero 6°/Tempesta 5° For 16 Des 16+2 Cos 14-2 Int 14 Sag 12 Car 10 1° arma focalizzata (lama leggera elfica) 1°(umano) maestria o iniziativa migliorata 1°(grr) combattere con 2 armi 2°(grr) schivare 3° mobilità 4°(grr) arma specializzata (catena chiodata) 6° combattere con 2 armi migliorato 6°(grr) attacco rapido 9° critico migliorato 12° se hai abbastanza Des, combattere con 2 armi superiore La lama leggera elfica sarebbe un'arma esotica, ma gli elfi possono prenderne la competenza come arma da guerra sostitutendola a una di quelle che nonmalmente hanno (spada lunga, archi ecc..)
  11. Ma il problema è che voi pensate che i PG siano persone normali... Ma non è così! Sono EROI, non persone qualsiasi, è normale che anche quando invecchiano mantengono le loro qualità... E poi alla fine si ha solo un +1 a Sag,Int,Car che il più delle volte non è abbastanza per arrivare a un numero pari
  12. KlunK

    Elementi avversi

    Appunto, per riscaldare il metallo è scritto che è così, normalmente no Avrebbe senso si che l'intensità si riduce, ma bisognerebbe sapere se il velo rosso influisce solo sulle creature e oggetti o anche sugli incantesimi...e direi che su questi non influisce, perché il velo infligge danni e un incantesimo non può "subire danni"
  13. In che senso senza chierico? Mica hai detto che ce l'avete e che cura e basta? Se siete senza chierico, allora ti propongo anche un: Umano Mago 3°/Chierico 3°/Teurgo mistico 5° For 10 Des 14 Cos 14 Int 16 Sag 16 Car 12 Talenti: Iniziativa Migliorata Dividere Raggio Incantesimi Massimizzati Immediati Incantatore Esperto(mago) Incantatore Esperto(chierico) Al 12° Incantesimi inarrestabili Altrimenti ti propongo un altro combattente umano guerriero 4°/monaco 2°/kensai 5° For 16 Des 16 Cos 14 Int 14 Sag 12 Car 10 Talenti: 1° competenza nelle armi esotiche (catena chiodata) 1°(umano) arma focalizzata (catena chiodata) 1°(grr) attacco poderoso 2°(grr) incalzare 3° maestria 4°(grr) arma specializzata (catena chiodata) 6° sbilanciare migliorato 9° iniziativa migliorata l'equip può essere Spadone +1 Infuocato (8.300) Giaco di maglia in mithral +3 (10.250) Mantello di resistenza +2 (4.000) Cintura della forza +6 (36.000) Anello di deviazione +2 (8.000)
  14. KlunK

    Elementi avversi

    Non ho capito bene la domanda...stai chiedendo se il velo rosso in pratica ti da resistenza 20 al fuoco se un incantesimo di freddo ci passa attraverso? In questo caso la risposta è no, il velo infligge solo danni a creature od oggetti che lo attraversano...Se hai un muro di fuoco davanti e un avversario ti spara un cono di freddo i danni li subisci normalmente, non è che togli i danni che il muro di fuoco fa...
  15. Alternativa 1 Elfo Ranger 11° For 16 Des 16+2 Cos 14-2 Int 12 Sag 14 Car 10 E i 2 punti del passaggio di livello li metti in Forza Come armi direi 2 kukri Talenti: Arma focalizzata(kukri), robustezza migliorata, colpo doppio, critico migliorato Alternativa 2 Umano Ranger 6°/Uccisore dell'occulto 5°/ da completare come ranger Prendi iniziativa migliorata al posto di robustezza migliorata Oggetti: Kukri +1 Folgorante (8300) Kukri +1 Anatema di qualcosa(8.3000) Giaco di maglia in mithral +3 (10.250) Mantello di resistenza +2 (4.000) Guanti della destrezza +2 (4.000) Cintura della forza +4 (16.000) Anello di deviazione +2 Amuleto dell'armatura naturale +2 Così avrai CA 26 ( o 25 se sei umano), TS +10, +14, +7 abbastanza buoni (se sei un ranger puro) Alternativa 3 Lasci perdere le due armi e fai un Mezz'orco Guerriero4°/Barbaro2°/Beserker furioso 5° For 16+2 Des 12 Cos 16 Int 12-2 Sag 14 Car 10-2 E continui ad aumentare la forza talenti: Arma focalizzata(Spadone), Attacco Poderoso, Incalzare, Ira intimidatoria, Ira distruttiva, Arma specializzata, Critico migliorato, al 12° Ira extra Oggetti: Spadone +1 Infuocato (8.300) Armatura completa +3 (10.650) Mantello di resistenza +2 (4.000) Cintura della forza +6 (36.000) Anello di deviazione +2 Che ti danno una onesta CA 24 e un TPC senza ira o furia di +21
  16. Non che io sappia. Sono degli oggetti magici che danno un bonus di armatura alla CA, quelli a cui fai riferimento sono bonus speciali per armature
  17. KlunK

    Il Paladino

    Beh non sono male, ma non assolutamente necessari E' comodo lanciare rapidi gli spell da paladino, ma alla fine anche se utili (protezione dal male, forza del toro, ristorare ecc..) sono veramente pochi Per l'altro mah...può essere comodo in alcune occasioni, ma alla fine la cavalcatura la puoi tenere anche con te per tutto il giorno, e comunque la puoi richiamare una sola volta al giorno, quindi non saprei Magari prenderei battle blessing al posto di uno scacciare extra o di iniziativa migliorata
  18. Allora hai fatto bene se era legato a quello che faceva il PG... però tieni conto che da me abbiamo fatto 2 anni di campagna senza l'ombra di un ranger o druido e ce la siamo cavata benissmo anche se eravamo degli investigatori in sostanza Lo dicevo per capire il perché l'avessi preso.Comunque, direi che ormai sarebbe anche tardi per ripensarci
  19. KlunK

    Il Paladino

    Perché dove sta scritto che bisogna prendere 2 o 3 classi e CdP? Le CdP sono oltretutto una regola opzionale, ma molti se lo dimenticano Cos'ha che non va un paladino di 20°? Inoltre incantesimi, punire il male, scacciare i non morti dipendono dal livello da paladino Ha chiesto un paladino e un paladino puro è una buona progressione Si stanno sul perfetto combattente mi sono confuso Non ho il manuale quindi non saprei dirti, però scudo divino e potere divino sono talenti abbastanza sbroccati per un paladino
  20. Per i TS, come già detto c'è il mantello della resistenza Se il tuo problema è solo la volontà puoi farti inventare un oggetto che dia solo bonus alla volontà a prezzo minore ovviamente (tipo 250mo x bonus potenziamento^2) Per la CA, puoi aumentare la Des fino a 20, oppure potenziare l'armatura Più che altro, non capisco perché prendere il talento seguire tracce...ma immagino sia qualcosa da BG perché se no avrei preso qualcosa d'altro
  21. KlunK

    Il Paladino

    Uhm... Paladino 20°? Le caratteristiche metti Car 18+ For 16-18 Cos 14 Sag 13-14 Des 10-12 Int 10 Razza va benissimo umana, come talenti Arma focalizzata(spada lunga) Attacco poderoso Iniziativa migliorata Potere divino (perfetto sacerdote) Critico migliorato (spada lunga) Scudo divino (perfetto sacerdote) Scacciare extra un altro talento, anche un altro scacciare extra
  22. Dunque, sono d'accordo che un elfo che si trovi in covo di orchi non si faccia scrupoli ad attaccare a vista un orco, perché di sicuro non si trova lì per piacere Però è una decisione del giocatore, quindi né il master né un altro giocatore può dire cosa fare. Quindi il tuo master non poteva dirti di non attaccare (il PG è mio è faccio quello che mi pare, se il PG soffre di istinti suicidi il master me lo impedisce? se il PG è un paladino purissimo che vuole immolarsi per i compagni non posso farlo?) Però non è neanche giusto che tu PRETENDI che un altro giocatore faccia quello che pensi. Un elfo non necessariamente attacca un drow a vista...magari sta in guardia, si prepara ad attaccare, ma dipende tutto dal PG...un elfo paladino LB magari si accerterebbe prima di che intenzioni ha Riguardo il Tielfing, è vero che sicuramente è malvisto, ma: 1) Non è detto che sia così evidente come tielfing 2) Non per forza viene attacccato a vista, magari è solo visto con timore 3) Dipende dal luogo, in un regno buono è un conto, in uno malvagio è un altro Un consiglio spassionato? Cambia urgentemente DM... Deve aver giocato troppo coi librogame E' vero che l'avventura non è fatta su misura per i PG (la storia è quella che è, i PG fanno le loro scelte), ma sicuramente il DM dovrebbe conciliare le due cose... Se 4 giocatori fanno 4 PG maghi, un buon master potrebbe prenderlo come spunto per fare un'avventura in una scuola di magia Se un giocatore fa un PG malvagio in un gruppo buono, il DM fa il possibile per adattarlo, ma poi tocca al PG sopravvivere con una buona motivazione Riguardo al forgiato, o il tuo DM ha frainteso qualcosa su tale razza, oppure è lui che vuole uccidere il PG forgiato perché non gli va a genio
  23. Penso che attivarle tutte non sia possibile, però se vuoi farle esploderle tutte puoi lanciare la collana addosso a un nemico e poi lanciargli una tua palla di fuoco per farle esplodere
  24. Beh in realtà un "semplice" guerriero di 20° se prende tutti i talenti di specializzazione e di maestria con le armi del Player's Hanbook II, di danni ne fa un onesto ammontare...con una misera forza 22(per quel livello) e uno spadone +5 si fanno tranquillamente 4 attacchi da 2d6+18 senza considerare il poderoso Le classi di prestigio aiutano poco se ti interessa solo fare danni...piuttosto meglio il barbaro, aumentare la forza o il TPC e il poderoso
  25. KlunK

    Velocità

    D&D e la realtà sono due cose diverse, quindi non chiederti come fa a scagliare 4 frecce in un round Non conosci la storiella della mela marlene? Se un numero X di persone si mettono una in fila all'altra e ognuna prepara l'azione di prendere la mela dalle mani di quello davanti e porgerlo a quello dietro, un qualsiasi oggetto può fare il giro del mondo in un round, cioé sei secondi E di esempi così ce ne sono diversi Il numero di attacchi è determinato solo dal BaB, quindi un arciere con BaB 16 scaglia 4 freccie a round (5 con tiro rapido)
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