-
Conteggio contenuto
12.864 -
Registrato
-
Ultima attività
-
Giorni vinti
51
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Articoli
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di KlunK
-
io non spenderei 2 talenti per prendere estrazione rapida e colpo di polso e per garantiriti un solo attacco furtivo a combattimento... Prenderei iniziativa migliorata al 6° e critico migliorato al 12° Al 18°... non sarebbe male colpo doppio, sta sul perfetto avventuriero
-
dnd 3e Cerco/Non trovo/Esiste? (2)
KlunK ha risposto alla discussione di Azar Pinkur in Dungeons & Dragons
Veramente basta restringere oggetto, mago/stregone 3° -
Ok che non sono in ordine, ma col BaB a 3/4 arma accurata non puoi prenderlo prima del 2°, combattere con 2 armi migliorato prima del 8° e superiore prima del 15° Quindi direi: Maestria Combattere con 2 armi Arma accurata Iniziativa Migliorata Combattere con 2 armi migliorato scambia tra loro Combattere con 2 armi e Arma accurata se non sei umano, e anche Iniziativa Migliorata e Combattere con 2 armi migliorato
-
Direi che arma accurata è un talento d'obbligo per un ladro da mischia Maestria, idem Se vuoi sfruttare l'int, non sarebbe male fare 3 livelli da rodomonte ( e sarebbe bello anche il talento daring outlaw a quel punto ma credo ricada fuori dai manuali che puoi usare il complete scoundrel)
-
dnd 3e "Tipici" (spero...) problemi da master...
KlunK ha risposto alla discussione di WilliamDarkMaster in Dungeons & Dragons
Per il problema dei giocatori EUMATE concordo con chi dice di mettere sfide al di sopra delle loro possibilità Innanzitutto riduci i dungeon, e poi metti delle sfide al di sopra della loro portata, il che non vuol dire che deve mandargli contro un drago rosso e ucciderli finché non scappano... Per esempio nella mia campagna siamo attualmente nella capitale di un regno occupato da un esercito di mostri, aberrazioni, umanoidi, esterni malvagi e altre amenità del regno confinante Tale esercito ha invaso il regno, occupato la capitale, arrestato il sovrano e lo tiene prigioniero in città Noi che dobbiamo liberarci, naturalmente non possiamo arrivare e uccidere l'intero corpo di occupazione della città, ma ci stiamo muovendo tra i vicoli, aiutati dalla magia e dai camuffamenti con le uniformi nemiche alla ricerca del luogo dove trovare il sovrano Eppure le situazioni ostili non sono mancate, alcune le abbiamo evitate, altre non siamo riusciti, ma comunque tendiamo a rimanere nell'ombra (e non c'è neanche un ladro se ti interessa quindi non siamo un gruppo furtivissimo) -
Per fare i furtivi basta fiancheggiare un nemico con un compagno, che è quello che fanno tutti i ladri da mischia Dipende, soprattutto dalle caratteristiche che hai Alla fine ti servono alte praticamente tutte tranne la sagezza Il mio aveva For 10 Des 22 Cos 12 Int 14 Sag 10 Car 16 per cui l'ho fatto da distanza, se tu hai almeno dei valori del genere For 12-14 Des 18-22 Cos 12-14 Int 12-14 Sag 8-10 Car 14-16 Fallo da mischia che hai più possibilità di fare furtivi Per i talenti io prenderei per la distanza competenza armi esotiche(arco gigante), se lo fai umano se no fallo elfo iniziativa migliorata manolesta, se te lo lascia prendere il DM tiro ravvicinato tiro rapido tiro preciso Per la mischia competenza armi esotiche short sword broadblade arma accurata iniziativa migliorata maestria
-
No sorry, avevo pensato di scriverlo ma poi non l'ho scritto Si chiama "manolesta" e come ho detto è sul canto & silenzio Fintare migliroato non può essere usato a distanza, inoltre non mi piace per niente perché il nemico aggiunge il suo BaB e hai dei malus contro i non umanoidi Ok i primi due La comopetenza vedi tu se trovi la necessità di prenderla, non che sia una cattiva idea, ma a questo punto dato che devi spendere un talento prenditi la competenza in un arma esotica come le lame elfiche del perfetto combattente (come quella che fa 1d8 e critico 18-20), o la short sword broadblade del complete adventurer (che ti da +2 e +4 alla CA quando usi rispettivamente maestria e difesa completa) Fintare migliorato, non lo prenderei, ci sono diversi altri talenti più utili, piuttosto arma focalizzata...o più importante di tutti...cosa aspetti a prendere arma accurata? Bel talento certo, peccato che ti abbassa di 4 il livello dell'incantatore.. Non sarebbero una cattiva scelta, ma io non spenderei 2 talenti per fare un furtivo a combattimento...
-
Ordunque, l'ho provato e mi piaceva come classe Nonostante non sia riuscito a rubare un incantesimo, proprio neanche uno... perché per il tempo per cui è vissuto abbiamo incontrato solo incantatori immuni ai furtivi Però ad esempio,ti assicuro che avere vista arcana attivabile come azione gratuita mi è stato utilissimo, soprattutto per scovare nemici camuffati, oggetti magici e simili Io avevo fatto un arciere, dal momento che non era competente negli archi (ma potresti fare un elfo) avevo preso il talento di competenza nell'arco gigante del perfetto combattente (Per diversi motivi, tra cui perché avevo For 10 e Cos 12) Per fare i furtivi a parte il fatto che puoi usare invisibilità quindi preparalo quando l'avrai, io avevo un talento della 3.0 che si trova sul canto e il silenzio. Come azione di movimento si effettua una prova di raggirare vs. percepire intenzioni del nemico. Se si riesce il nemico è colto alla sprovvista Naturalmente lo si potrebbe fare anche da mischia, magari con un pugnale E in mischia è molto più facile fare furtivi fiancheggiando
-
[Manga] Lupin III
KlunK ha risposto alla discussione di Landor Allevassi in D&D 3e personaggi e mostri
Infatti, senza contare che già solo per il fatto che possiede una spada perderebe gli effetti del voto... -
personaggio Il Barbaro (2)
KlunK ha risposto alla discussione di silitas in D&D 3e personaggi e mostri
Complete Adventurer Aggiungerei che potresti fare altri 2 livelli da guerriero per prendere la specializzazione Per il resto, direi che basterebbe rendere più magica l'arma, magari aggiungendo danni da energia, o anatema verso i nemici che incontri più spesso -
[Manga] Lupin III
KlunK ha risposto alla discussione di Landor Allevassi in D&D 3e personaggi e mostri
Che poi si scrive Jigen Io direi che andrebbe fatto come Swordsage come detto da wazabo -
magia Lanciare incantesimi da prono
KlunK ha risposto alla discussione di Gawenshot in D&D 3e regole
Perché dici così? Anche realisticamente, da prono sono capace di alzare un braccio e agitarlo poggiandomi sull'altro... E se ci riesco io, perché non dovrebbe poterlo fare un PG? -
magia Variante: mago del dominio... sgravo?
KlunK ha risposto alla discussione di shalafi in D&D 3e regole
Per una volta siamo d'accordo pare Il punto secondo però è a prescindere che sia più o meno forte: Perché un mago che non si specializza (per qualsiasi motivo) non dovrebbe sceglierla? Certo, si possono fare PG con qualche handicap (dove naturalmente intendo qualche svantaggio), come fare un paladino però senza poteri, o un chierico di una divinità dimenticata e perciò non abbastanza forte da concedegli ancora i poteri...Ma a parte il puro gusto interpretativo, perché uno dovrebbe farlo? Stessa cosa qui, a parte dire "è una boiata, che c'entrano i domini col mago?", perché un mago non specializzato non dovrebbe prenderla? Ecco è "sgravo" in questo senso, cioé non equilibrata, dato che dalle mie parte le cose per essere equilibrate hanno pro e contro, e qui lati negativi non ne vedo... -
Creatura alata è un archetipo, il che vuol dire che se vuoi puoi fare anche un elfo o un nano alato, comunque ha un modficatore di livello +2 Le caratteristiche le metterei nell'ordine in cui le hai scritte se vuoi arrivare a Des 19
-
Il tielfing ha LEP +1 e il manuale coi catfolk dovrebbe essere stato tradotto Aggiungo l'archetipo creatura alata (se non sbaglio su specie selvagge) che da +4 allla Des Oppure un githzerai, sul manuale dei mostri
-
magia Variante: mago del dominio... sgravo?
KlunK ha risposto alla discussione di shalafi in D&D 3e regole
Ma non son tanto d'accordo Larin... Perché allora tutti i maghi non specialisti non dovrebbero prendere questa variante? -
Beh insomma, in 5° livelli hai eludere migliorato, attutire il colpo 2 volte al giorno e maestria nelle abilità, che sono 3 capacità da ladro... in più mi pare comodo aggiungere un +3 alla CA quando usi maestria, e anche rialzarsi da prono senza subire come azione gratuita è comodo... Comunque sono gusti...
-
Se continuavi a leggere dopo il ghost-faced killer qualche pagina dopo trovavi il thief-acrobat, il ladro acrobata, che credo sia quello che faccia per te La lama invisibile è carina, ma punta tutto sulle finte e combatti per forza col pugnale... Di solito io non sono per le classi con LEP, tanto più per il fatto che le caratteristiche hai sono già molto alte, i +2 del tielfing non fanno molta differenza, piuttosto meglio un elfo o un umano Per un PG del genere io ci vedrei bene un Rodomonte 3°/ Ladro 6° /Ladro acrobata 5° / e poi continui come ladro Talenti: Iniziativa migliorata Combattere con 2 armi Arma focalizzata (Kukri?) Combattere con 2 armi migliorato Critico migliorato Combattere con 2 armi superiore e al 18° non sarebbe meglio dual strike, sempre sul complete adventurer, ma c'è anche di meglio che al momento non mi viene in mente... Ah dimenticavo, le caratteristiche direi che van bene distribuite così
-
personaggio [Fumetti] Personaggi Marvel Comics
KlunK ha risposto alla discussione di artemis b. marthem in D&D 3e personaggi e mostri
Se vuoi delle armi manufatte per gli artigli ti segnali sul perfetto avventuriero gli artigli del leopardo, sono dei guanti chiodati particolari Oppure potresti usare un'arma mystariana chiamata Artigli d'acciaio Rakasta, è un'arma esotica sempre perfetta, fa 1d4 e critico 18-20/x2, non ti possono disarmare Ecco qui vedi come sono sul mio PG http://www.dragonslair.it/forum/album.php?albumid=74&pictureid=498 -
personaggio Incantatori Arcani/ Divini
KlunK ha risposto alla discussione di Il Minotauro Daarmork in D&D 3e personaggi e mostri
Come detto incantesimi persistenti non ti serve a nulla, secondo me molto meglio prendere al posto di quei due incantatore esperto per mago e chierico Quanto a incantesimi massimizzati, spendi due talenti per massimizzare un incantesimo una volta al giorno...tanto varrebbe piuttosto prendere incantesimi massimizzati immediati e un altro di metamagia allora... -
Io avevo fatto un PG ispirato a jack sparrow e l'avevo fatto come ranger(per il nemico prescelto umano), rodomonte (per la capacità combattiva) e ladro (per le abilità, attacco furtivo e tutto il resto) Eccolo qua http://www.dragonslair.it/forum/album.php?albumid=74&pictureid=506 Ad ogni modo, posso consigliarti il ladro acrobata come CdP, oppure il duellante se vuoi permetterti di andare in giro senza armatura
-
Direi che mi sembra ben strutturato L'unica cosa che posso fare è consigliarti di dare un'occhiata all'articolo sull'arciere se non lo hai già fatto
-
Corretto, ma visto che si parlava di "entrare in ira", imamgino s'intendesse quella del barbaro
-
Classi del Player's Handbook II
KlunK ha risposto alla discussione di Apache in D&D 3e personaggi e mostri
Il discorso è che fare 10 livelli per diventare mezzo drago non vale la pena... Ergo, se vuoi a tutti costri fare il mezzo drago(interpretazione, gusto personale) fai pure il discepolo, altrimenti meglio fare altro -
Dunque il nano guerriero lo escluderei dato che c'è già il mezzo gigante Il chierico e il druido sono le scelte migliori, per gusti personali ci vedrei meglio un chierico Se vuoi picchiare tanto potresti fare un chierico di Kord (domini fortuna e forza) Se non vuoi picchiare così rozzamente, non sarebbe male un chierico elfo di Corellon con la sua bella spada lunga (domini guerra e protezione) Se invece vuoi fare un chierico incantatori, che fa lo stesso la sua porca figura, meglio indirizzarsi su boccob (inganno e magia, oppure conoscenza) o Farlagharn (viaggio e fortuna) Le caratteristiche le metterei For 16 Des 12 Cos 14 Int 14 Sag 16 Car 14 nel primo tipo, e For 12 Des 14 Cos 14 Int 14 Sag 16 Car 16 nel secondo tipo Come talenti resteri su quelli da guerriero nel primo caso (attacco poderoso, incalzare, iniziativa migliorata) con qualche talento di metamagia più avanti Per l'incantatore, seguirei questa lista incantesimi potenziati metamagia divina (inc. potenziati) scacciare extra iniziativa migliorata incantesimi inarrestavbili incantesimi rapidi metamagia divina (inc. rapidi) scacciare extra