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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Cura ferite leggere, raggio di indebolimento, vigore inferiore, scudo, ingrandire persone, protezione dal male e contrastare elementi
  2. Sì quindi un arco +1 folgorante ti costa come un arco +2. Se scrivi elettrico (folgorante) +2 sembra che sia un arco +3 L'armatura +1 certo che aumenta la CA, se no a che servirebbe? L'anello di protezione ti dà altro bonus alla CA (di deviazione) che si applica a tutti gli attacchi (anche a contatto e colto alla sprovvista). Arma specializzata comunque non puoi prenderlo perché ti servono 4 livelli da guerriero Eh ma non puoi avere tutto dalla vita...se no devi fare uno swift hunter che ha la BAB pieno, aggiunge la schermaglia e fa il passo da 3m facendo CD 40 in acrobazia perché ha un oggetto che gli dà +10 alla prova. Tutte cose che ti sono state proibite, e magari per un motivo valido: se tutti facessero così che senso fa fare un altro tipo di arciere?
  3. Oltre a quelli che citi iniziativa migliorata, tiro preciso migliorato e se non hai fame di altri talenti eviterei di prendere i difetti. Tiro in movimento in realtà non ti aiuta perché la precisione a distanza la usi come azione standard. L'arco elettrico cosa sarebbe? Intendi un arco +1 folgorante? Perché quello che scrivi è il prezzo di un arco +2 Io comunque preferirei un arco +1 e coi soldi risparmiati prendere un oggetto +2 alla Des (4000) e un anello di protezione (2000). Invece al posto degli occhiali prenderei un giaco +1 in mithril (2100)
  4. Libro delle imprese eroiche Lo trovi sul player's handbook II o qui
  5. Sicuramente devi fare una decisione tra fare un esploratore che cerca di fare un attacco completo con voli pindarici o uno che si muove in tranquillità e fa un attacco solo che causa però maggiore danno. I vantaggi e svantaggi di entrambe le opzioni te li ho descritti sopra. Ovviamente se riuscissi a farti creare un oggetto che dà +5 ad acrobazia nel primo caso sarebbe manna dal cielo.
  6. Sì, ho sbagliato a contare, ma mi sono perso da dove arriva il +6 del warlock Sì ma facciamo due conti. Supponiamo per semplicità For 14, un arco corto perfetto e Des 20 Con la tua build hai 3 attacchi +10/+10/+5 che fanno 4d6+2, per un totale di 12d6+6 supponendo di colpire con tutti (media 48 danni) Come esploratore7/iniziato4 avresti un attacco +17 che fa 3d6+2+2d8 (media 21 danni) risparmiando 2 talenti e 2 livelli inutili. Io già così preferirei fare metà dei danni e colpire con quasi il doppio di probabilità che rischiare di mancare e non fare nessuno (della serie "meglio un uovo oggi che una gallina domani). Prendiamo ad esso per esempio un gigante delle nubi (GS 11, incontro standard per un PG di 11°), ha CA 25. Vuol dire che con la tua build prendendo la media di 10 di dado non colpisci mai e comunque vuol dire che devi fare 20 per colpire con il terzo attacco. Supponiamo di mettere Des 24 e un arco +2 (che sarebbe già tanto), vuol dire avere +13/+13/+8, cioé ancora mancare con tutte le frecce mediamente e avere in generale solo il 40% di probabilità di colpire con le prime due. Tutto questo senza contare la RD dove meglio fare più danni con un attacco solo. Prendi un hamatula (sempre GS 11) con RD 10. Vuol dire fare (con un arco +2) in media 8 danni a freccia contro i 13 fatti con un attacco solo.
  7. Non credo abbia molto senso dato che i requisiti di razza di solito sono fatti apposta per "ambientare" la CdP assegnandola ad una particolare razza. Ovvero, non è che solo gli elfi sono fisiologicamente capaci di diventare arcieri arcani, è che è una disciplina e un'arte pensata in modo che sia stata creata dagli elfi che probabilmente custodiscono i segreti di rendere magiche le frecce e incanalarci dentro incantesimi. Il talento, posto che ovviamente è stato creato per usare particolari incantesimi/oggetti ecc..., a mio avviso non funziona per quanto detto sopra. Mi sembra molto più semplice evitare il requisito razziale con valide ragioni di storia (es. un umano particolarmente amico degli elfi che diventa un arciere arcano) che cercare la scappatoia regolistica andando a pescare qualcosa da un manuale apocrifo. Che poi se come alcuni consideri classi e CdP solo come puri bonus e numeri atti solo a creare un PG forte, puoi bellamente ignorare il requisito razziale, sempre per quanto detto sopra
  8. Non ho capito il livello da warlock a cosa serve: per avere qualche invocazione che ti dia bonus? Comunque io non spenderei così tante risorse per riuscire arrivare a CD 40. Considera che già come esploratore 9/esemplare1 avresti: 12 (gradi) + 2 sinergia (saltare) + 4 (esemplare) + Des (almeno 6 diciamo?) che vuol dire già successo automatico prendendo 10 con la padronanza dell'abilità. Quindi spenderci due talenti per avere un +5 e riuscirci anche qualche livello prima mi sembra sprecato dato che poi diventano due talenti buttati. Altrimenti puoi lasciare perdere l'acrobazia e pensare ad un esploratore/iniziato dell'ordine dell'arco per fare un attacco a round che però aggiungere schermaglia e precisione.
  9. Pagina 169 della Guida del Dungeon Master, ci sono tutte le varianti di assegnazione caratteristiche. Quello che dici tu è il cosiddetto "Point Buy System" in cui parti con tutte le caratteristiche a 8 e hai un numero di punti che va da 15 a 32 per "comprare" aumenti di caratteristica. Fino a 14 costano 1 punto ciascuna, poi aumentano a 2 punti e 3 punti. Per altro è il sistema che uso quasi sempre, anche perché permette di creare PG senza tirare dadi e quindi farlo tranquillamente senza davanti il DM.
  10. Corretto, può essere comunque utile per esempio per sfondare una porta di ferro abbastanza facilmente
  11. Senza problemi ai non morti intendi? Li ho scritti nel post precedete
  12. Se non hai un pollice opponibile non puoi impugnare un arma. Al limite si potrebbe concedere l'eccezione nel caso tu sia in forma di gorilla.
  13. Purtroppo anche l'esploratore è un po' penalizzato come il ladro contro i non morti perché anche la schermaglia non si applica ai non morti. L'unica scappatoia, che poi è anche una delle costruzioni più performanti, è fare un multiclasse esploratore4/ranger16 con il talento del complete scoundrel Swift Hunter con il quale, oltre a sommare i livelli delle due classi per determinare nemici prescelti e schermaglia, puoi applicare quest'ultima ai nemici prescelti anche se normalmente sono immuni (come i non morti). Però appunto, è un multiclasse e non puro come vuoi tu. Se comunque vuoi fare un esploratore non c'è molto su cui rimuginare se non i giusti talenti che poi sono i soliti: tiro ravvicinato, rapido, preciso e magari tiro lontano e tiro in movimento.
  14. Sì e sì
  15. Il binomio tra ladro e non morti ti fa già partire svantaggiato, senza poi nemmeno la magia non hai modo di fare l'attacco furtivo ai non morti quindi è un po' limitante. Che genere di ladro vuoi fare comunque? Cosa vorresti che facesse insomma dentro e fuori il combattimento?
  16. Conoscenze religioni ti dà bonus al tiro di scacciare/intimorire, non dà tentativi aggiuntivi Prendi un'arma a due mani e poi ti prepari qualche incantesimo come favore divino per picchiare. Se non puoi usare la magia dovrai basarti su quello che hai supponendo tu abbia anche un po' la For alta
  17. Su questo sono d'accordo, ma a quel punto entra in gioco prima il tema tanto caro a The Stroy del contratto sociale pre-campagna. Ovvero se faccio una campagna a Westeros che vuol dire una scelta molto limitata di PG (solo umani, no magia a parte pochissime eccezioni ecc...) è palese che deve essere noto ai giocatori il tipo di campagna.
  18. No anche perché il fatto che tu gli riesca a piantare una coltellata nel fianco facendoli scoprire la guardia non significa che non ti possa tirare una randellata in testa nel frattempo.
  19. Beh, mi viene in mente un esempio: c'è un abisso dal proporre di vedere il film Watchman dicendo "vuoi vedere un film di ambientazione vagamente distopica e noir con supereroi/vigilanti che sono persone comuni (a parte uno)?" e chiedere "vuoi vedere il film dei supereroi/vigilanti dove uno di essi per il bene superiore sacrifica i compagni?" È la stessa cosa di proporre "l'avventura coi draghi" e "l'avventura contro i cultisti malvagi di Tiamat per il dominio del mondo". Idem, io traccio a grandi linee la campagna adattandola dove necessario per mantenere la coerenza. Mah, io continuo a non vedere tutta questa difficoltà. Il problema è legare il mezz'orco samurai/psionico e Naruto a Tiamat? Niente di più semplice del fatto che i seguaci di Tiamat abbiano usurpato il potere dello shogunato e le uniche sacche di resistenza sono i ninja del villaggio nascosto di Naruto. Sono esempi di campagne diverse e devi avere frainteso, forse mi sono espresso male. - La campagna a scatola chiusa non mi è piaciuta non perché fosse di genere prettamente investigativo (anzi un'avventura in particolare aveva un indagine particolarmente intrigante e complessa da svelare), quanto per ragioni di come fosse progettata: ovvero che ti trovi contemporaneamente contro un nemico con risorse infinite e apparentemente imbattibile, dall'altro dei PG di 1° livello salvano il re nella prima sessione. Quindi sapere di più a priori non avrebbe aiutato, e comunque ho detto che sono stati due anni di sessioni piacevoli (a prescindere dalla storia). - I problemi li trovi anche spoilerando la trama ai giocatori, quindi perché "rovinare" anche il mistero? - Qual è il problema della sottoquest? Non è un dramma dividere il gruppo per alcune sessioni, meglio così che andare avanti a forza senza ragione.
  20. Io invece direi proprio il contrario. Poi forse è il mio gruppo che è poco schizzinoso e qualunque avventura va bene, ma non ho mai detto qualcosa di più di "vorrei narrarvi un'avventura elfica" o "vorrei fare un'avventura di profondo spirito norreno" e non ho mai ricevuto pareri negativi. È capitato anche che un altro masterizzasse un adventure path senza dire nulla solo che fosse "veramente bello" (era Zeitgeist). Poi a me non è che sia piaciuto particolarmente, però pace amen, sono stati due anni di sessioni con alti e bassi, ma comunque piacevoli. DI problemi ne puoi trovare quanti ne vuoi: e se a me sta bene giocare Tiranny of Dragons però voglio fare un cacciatore di non morti come PG? E se ho un BG di 10 pagine e ci tengo che sia sviluppato almeno con una quest secondaria? E se un altro giocatore invece vuole fare un altro tipo di avventura? E se io voglio fare un paladino di bahamut e altri vogliono fare guardie nere e lich? Naturalmente sta al DM cercare di trovare il punto di contatto tra i desideri dei vari giocatori, senza naturalmente escludere i suoi dato che gioca CON loro. La quest secondaria non interessa agli altri giocatori? Benissimo, il PG interessato si allontanerà dal gruppo per qualche sessione in solitario. È successo anche a me: nel bel mezzo della trama principale (del tipo "dobbiamo andare a fermare il grande cattivo che sta invadendo il mondo civilizzato schiavizzando tutti") un PG si è impuntato che doveva andare a fare una quest secondaria personale; dopo varie discussioni in game insieme ad un altro PG è andato per la sua strada e ci siamo reincontrati dopo alcune sessioni (fatte quindi in parallelo)
  21. Uno dei motivi per cui quasi mai rivelo i titoli delle avventure prima di un certo punto. Piuttosto la domanda secondo me dovrebbe essere "vi piacerebbe un'avventura/campagna sui draghi?". Che poi sia il più classico di dominio del mondo dei draghi malvagi o un potere sconosciuto che distruggendo il tessuto della magia e i draghi, essendo creature molto magiche, ne risento impazzendo e/o morendo è una cosa da scoprire. Non vedo il problema di avere un PG con una sua quest. Esistono mille motivi per collegarla alla trama principale, certo bisognerà apportare delle modifiche al modulo, ma ogni DM dovrebbe essere pronto a farlo per i giocatori.
  22. Davvero sei così esplicito? Con una domanda del genere a priori dove rimane la suspance e il mistero di indagare dai primi avvenimenti strani, apparentemente slegati fra loro, allo scoprire pian piano che sono collegati e infine a scoprire che c'è una trama ordita dai seguaci di Tiamat e i maggiori draghi cromatici per il dominio del mondo?
  23. Non prenderlo come un rimprovero, ma ho fatto molta fatica a capire quello che hai scritto. Dovresti rileggere quello che scrivi e mettere un po' di punteggiatura. Ad ogni modo, consigli sparsi: 1) Non partire dall'arrivo dai PG, ma inizia col pensare a cosa sia successo prima (la storia dei maghi e degli elfi oscuri) per bene e come siano andate le cose. 2) Deciso ciò, puoi determinare gli indizi lasciati e cosa possono dire i testimoni. A meno che non siano cose palesi, se sono indizi da cercare è bene che siano almeno 3 in modo che qualcosa i PG trovino anche se cercano le cose sbagliate. 3) Da questi indizi/testimonianze puoi ipotizzare dove possano cercare i PG e proseguire a ritroso con la ricerca 4) Il punto 3 ovviamente a meno che la soluzione sia banale e ci sia qualcuno che gli dica "questa cosa è questo e devi andare qui per scoprire di più". 5) Non sarebbe male aggiungere anche qualche falsa pista per rendere più interessanti le cose P.S. Non mi è chiaro di che livello siano i PG, ma mi sembra che i progetti delle fazioni siano molto ambiziose. Se è un'avventura di basso livello mi sembrano fazioni troppo potenti (dominio del mondo, evocazioni di bestie immonde, distruzione di dei ecc...), se è un'avventura di alto livello non si capisce perché in primo luogo i PG siano "per caso" in un villaggio sconosciuto e si interessino alla prima scomparsa che gli capita a tiro.
  24. Direi proprio che è il martire risorto sul Libro delle Imprese Eroiche
  25. La cosa più semplice è che il "nemico finale" abbia un organizzazione su vari livelli e ai privi livelli PG vengono coinvolti e affrontano i seguaci di più basso livello. Potrebbero incontrarli per caso indagando su accadimenti strani oppure indagando direttamente su una misteriosa organizzazione. Altrimenti potrebbero occupare i primi livelli con avventure "casuali" legate ai BG dei PG o a incontri per la strada; più avanti indagare su questioni sempre più grossi, indizi per i quali sono stati trovati nelle varie avventure precedenti.
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