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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di KlunK

  1. In che senso continuerà a riflettere quell'incantesimo? L'incantesimo lo rifletti quella volta che lo te lo lanciano e basta...
  2. Monaco malvagio? Direi che potresti fare un pensierino al divoratore di anime, lo trovi sul libro delle fosche tenebre
  3. Direi qualcosa del tipo: DM "Il malvagio necromante alza i suoi occhi incavati verso di te e ti punta il suo ossuto dito, pronunciando una serie di complicate formule arcane" UO: "Faccio una prova di sapienza magica...roll...25.." DM: "Ti sta lanciando il potente anatema che uccide, dito della morte. Fai un TS sulla tempra" UO: "Uhm no. Incanalo la mia forza interiore nel mio spadone riflettendogli contro l'incantesimo con sguardo di sfida" DM: "Roll...1...Ma porc...:banghead:"
  4. KlunK

    Il Ranger

    E comunque non sta scritto da nessuna parte che simili mostri sono immuni ai danni extra... il fatto che poi furtivi e critici siano danni extra non implica tutti i danni extra, altrimenti sarebbero immuni anche ai danni da energia delle armi
  5. KlunK

    Il Bardo

    Beh dipende cosa vuoi fare in combattimento e dagli incantesimi che prendi Se prediligi incantesimi come charme su mostri, blocca persone, dominare persone e simili, incantesimi focalizzati ammaliamento non sarebbe male Iniziativa migliorata è un talento che fa sempre comodo, soprattutto per nasconderti/proteggerti/potenziare prima che si scateni il putiferio Per il resto, sul compelte adventurer ce ne sono di molto carini, come canto della pelle ferrea, subsonic(come l'han tradotto....subsonico?)
  6. KlunK

    Il Ranger

    Io eviterei l'elfo dei boschi e farei un pensierino a scambiare For e Cos se fai l'elfo(elfo classico per intederci)...per carità Cos 11 è fattibile averla per un PG a distanza(noi abbiamo una paladina con Cos 10 e non è mai morta dopo 3 anni ). Tutto dipende se vuoi fare più danni o avere più pf Per la razza farei elfo o umano, dipende se vuoi un talento in più o i bonus dell'elfo Entrambi sono belli da interpretare IMHO, l'elfo è un maestro dell'arco per definizione, l'umano lascia libero sfogo a qualsiasi interpretazione Io sono del parere che vadano scelti a seconda di quali bestie hai incontrato in precedenza, comunque mi paiono buone scelte Le bestie magiche sono tante e non è una cattiva idea, i non morti però di solito sono molto più ostici Per un ranger io non vedo bene il compagno animale che combatte, agli alti livelli è comunque molto debole e può morire facilmente in mischia... piuttosto io sceglierei o un cavallo, per non avere la solita cavalcatura che schiatta alla prima palla di fuoco, oppure un animale più discreto come un serpente o un animale volante che faccia da messangero Gli stivali della Des, essendo che non occupano uno slot adeguato ti costano il 50% in più, quindi 6.000 Un amuleto che dia +1 alla Cos non esiste, che io sappia i bonus alle caratteristiche vanno di 2 in 2 Classici ed essenziali, nulla da dire, anche sul fatto di arma focalizzata se fai l'umano Prossimamente farei un pensierino a tiro rapido migliorato Il problema dell'arciere è proprio quello di fare pochi danni per ogni attacco, sarebbe come volere un guerriero che però abbia tante abilità...è il suo tallone d'achille... Ad ogni modo, i metodi per alzare tpc e danni sono: -aumentare Des e For -prendere armi magiche più potenti e con incantamenti che fanno danni da energia -sperare di incontrare nemici prescelti Io però non mi lamenterei del tuo attuale danno...ad un umano fai in media 25 danni a round...e un barbaro con for 22 in ira al tuo livello ne fa 15
  7. KlunK

    Eserciti in guerra

    Aggiungo anche questo link dove avevo postato un file contente regole usabili per le battaglie campali http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=16629
  8. KlunK

    Il Ranger

    Direi che hai solo l'imbarazzo della scelta...secondo te questo qua (o sono due? non l'ho ancora capito) cosa sono li a fare? Senza contare che puoi unire la capacità(anche nascondersi in piena vista) all'incantesimo da ranger hunter's eye del player's handbook II che ti da 1d6 di furtivo ogni 3 livelli...quindi almeno 5d6...che per sei attacchi di un ranger che combatte con 2 armi sono 30d6 di danni aggiuntivi
  9. KlunK

    Il Chierico (3)

    Ragazzi non fate confusione state ripetendo le stesse cose già dette però...i talenti li aveva già segnalati Morwen, l'incantesimo non è altro che Assay spell resistance citato da Larin... la swift action la fai al tuo turno, una sola per turno, con la stessa spesa di tempo delle azioni gratuite(cioè 0) la immidiate action funziona allo stesso modo, solo che puoi farla anche nel turno degli avversari Edit: Battuto sul tempo...
  10. KlunK

    Il Mago (2)

    incantare in combattimento per me è completamente inutile...avrai già 13 gradi, +2 di Cos, quindi +15 a Concentrazione... Castare sulla difensiva non credo ti sarà difficile e inoltre essendo spesso invisibile lo farai ancora meno io prenderei incantesimi silenziosi, e come altro talento o padronanza degli incantesimi(se vuoi assicurarti di poter castare sempre), o tempra possente (nel caso tu tema incantesimi save or die verso di te), oppure un talento di metamagia come incantesimi rapidi, massimizzati o potenziati Allora io sono come al solito per il mago generico, anche se molti ti verranno a dire che conviene fare lo specialista...però dato che non ci sono altri arcanisti in vista secondo me non puoi permetterti di perderti alcune chicche delle varie scuole Detto ciò, l'illusionista non è male, ma incantesimi focalizzati ti servirebbe molto a poco nella scuola (allucinazione mortale e poco altro)...certamente puoi semplicemente preparare diversi incantesimi di illusione oltre a quelli che non vuoi perderti delle altre scuole intanto incantesimi inarrestabili non è di metamagia , io comunque lo prenderei al 12° riguardo agli altri talenti dipende da quello che vuoi fare... un illusionista con incantesimi silenziosi è una bella idea perché non lo vedi e non lo senti mentre ti casta addosso Incantesimi massimizzati e potenziati non sono male, ma sono pesanti da digerire, lo stesso per quelli rapidi(diciamo che se non sai cosa preparare di 5° un dardo incantato rapido fa sempre comodo)
  11. KlunK

    Il Mago (2)

    Se il tuo master è pignolo riguardo ai carichi trasportati, ti consiglio di scambiare Car e For, se no senza borsa conservante non avrai mai il carico leggero, altrimenti lascia pure così... Riguardo a CdP o altro, o fai un banalissimo arcimago buttando via un talento, oppure meglio fai un classico mago generico, magari con incantesimi focalizzati in una scuola Per i talenti: Inziativa migliorata fa sempre comodo Incantesimi focalizzati non sono male, dipende I talenti di metamagia prendine con moderazione (comunque li hai bonus ogni 5 livelli) Incantesimi inarrestabili per me sono utilissimi da prendere al 12° e al 15° Per il resto dipende da che vuoi fare, anche escludere componenti potrebbe non essere male...
  12. Naturalmente (nel senso secondo natura) il corpo si decompone, quindi come minimo c'è bisogno di qualcuno che lanci ogni tot giorni riposo inviolato... Fatto ciò, il corpo non invecchia di certo, dato che l'incantesimo previene appunto gli effetti del tempo sul corpo, mantenendolo in uno stato come di ibernazione Quindi se tizio "muore dopo 100 anni" il fatto che sia stato morto o meno non cambia nulla, se tizio "vive 100 anni", il tempo per cui è stato morto sotto riposo inviolato non conta
  13. 1) Il testo è chiaro, non 1d4+6 livelli di incantesimo ma UN incantesimo o UNA capacità magica 2) Anche qui è chiaro: Se per il resto(cioé a parte che funziona solo contro UN incantesimo) è come l'incantesimo, vale solo per incantesimi a bersaglio
  14. KlunK

    Il Guerriero (2)

    Io farei il 4° livello da guerriero e poi proseguirei come chierico...avresti tutti gli incantesimi necessari per potenziarti a dovere, senza dover perdere altri livelli da incantatore in CdP
  15. KlunK

    Il Druido (2)

    Se vi manca un chierico potrebbe essere comodo guaritore spontaneo, così che possa convertire gli incantesimi in cura ferite come un chierico
  16. Anche il monaco e l'ombra danzante ti danno eludere volendo
  17. KlunK

    Il Chierico (3)

    Farebbe anche comodo sapere il livello... In generale, il chierico è una buona base per un PG che se la possa sempre cavare, direi che un chierico che si potenzia e combatte in mischia o un chierico/contemplativo con metamagia divina potrebbero essere due buoni PG
  18. KlunK

    Rodomonte

    Dimmi che ne pensi di questo Manuali usati: Manuale del giocatore, Manuale del master, Perfetto Combattente, Complete Scoundrel, Complete Mage, Player’s Handbook II, Dungeon Master’s Guide II Nome: Diego Ramon Manuel Miguel y Ramirez della Sierra Celeste Naval Razza: Umanoide medio (Umano) Classi/CdP: Ladro 6°/Rodomonte 3°/Ladro Acrobata 5° Allineamento: Caotico Neutrale Dadi Vita: 6d6+ 3d10+ 5d6+ 28 (86 pf) Iniziativa: +8(+8 Des) Velocità: 12m (8 quadretti) Classe Armatura: 29(10 base, +8 Giaco di maglia in mithral +4, +3 buckler in mithral +2, +6 Des, +2 deviazione) (18 contatto, 23 colto alla sprovvista) Attacco base/Lotta: +10/ +11 Attacco: Stocco con lama rapida +1 corrosivo anatema degli umani +19 (1d6+5 +1d6 da acido) OPPURE Arco corto composito +1 +19 (1d6+2) Attacco completo: Stocco con lama rapida +1 corrosivo anatema degli umani +19/+14 OPPURE Arco corto composito +1 +19/+14 (1d6+2) Spazio/Portata: 1,5m/1,5m Attacchi speciali: Attacco furtivo + 5d6, carica acrobatica. Qualità speciali: Scoprire trappole, eludere migliorato, spell sense +2, schivare prodigioso, arma accurata, arcane stunt (saltare) 4v/g , attacco intuitivo, schivare +1, acrobazie veloci, manovra di kippe, posizione stabile, combattimento agile +2/+3, caduta lenta 9m, tiro difensivo 2v al g, padronanza dell’abilità. Tiri Salvezza: Tempra + 11 (+6 base, +2 Cos, +3 cintura) (+13 vs incantesimi e capacità magiche), Riflessi +21 (+10 base +8 Des, +3 cintura) (+23 vs incantesimi e capacità magiche), Volontà +7 (+4 base, +3 cintura) (+9 vs incantesimi e capacità magiche). Caratteristiche: For 12 (12 base), Des 27 (18 base +3 incrementi + 6 guanti della destrezza), Cos 14 (12 base, +2 braccialetto della salute), Int 16 (16 base), Sag 10 (10 base), Car 12 (12 base) Abilità: Acrobazia + 25(15 gradi, +8 Des, +2 sinergia), Artista della Fuga +25( 17 gradi, +8 Des)(+27 per liberarsi da corde), Ascoltare +10(10 gradi), Camuffare +3(+2 sinergia, +1 Car), Cercare +15( 12 gradi, +3 Int), Conoscenze (Arcane) +5 (2 gradi, +3 Int), Conoscenze(Locali) +10(7 gradi, +3 Int), Diplomazia +5( 2 gradi, +1 Car, +2 sinergia), Equilibrio +18(8 gradi, +8 Des, +2 sinergia), Intimidire +8( 5 gradi, +1 Car, +2 sinergia), Muoversi Silenziosamente +15( 7 gradi, +8 Des), Nascondersi +15(7 gradi, +8 Des), Nuotare +10( 9 gradi, +1 For)Osservare +10(10 gradi), Percepire Intenzioni +8(8 gradi), Raccogliere Informazioni +10(9 gradi, +1 Car), Raggirare +15(14 gradi, +1 Car), Rapidità di Mano +15(5 gradi, +8 Des, +2 sinergia), Saltare +18 (10 gradi, +2 sinergia, +5 stivali molleggiati), Scalare +10(9 gradi, +1 For), Scassinare Serrature +10(2 gradi, +8 Des), Utilizzare Corde +15( 7 gradi, +8 Des), Utilizzare Oggetti Magici + 18(17 gradi, +1 Car,). Talenti: Competenza nelle armi esotiche (stocco con lama rapida), Maestria in Combattimento, Disarmare Migliorato, Daring Outlaw, Critico migliorato (stocco con lama rapida), Maestria in Combattimento Migliorata Incantesimi: - Linguaggi: Comune, Elfico, Halfling, un linguaggio locale dell’ambientazione. Equipaggiamento: Giaco di maglia in mithral +4, Guanti della destrezza +6, Buckler in mithral +2, Braccialetto della salute +2, Cintura della resistenza +3, Stocco con lama rapida +1 corrosivo anatema degli umani, Arco corto composito +1, cappa del saltimbanco, anello di protezione +2, stivali molleggiati, corda per scalare, vestiti da cortigiano, colonia, specchio in argento. Quelli in corsivo sono oggetti magici, e comunque l'equipaggiamento è inferiore al valore da manuale Altre cose particolari che ha sono - il talento Daring outlaw del complete scoundrel che permette di sommare livelli da ladro e rodomonte per attacco furtivo, schivare e riflessi - la variante del complete mage per ladri spell sense, che al posto di avere +1 a CA e riflessi contro trappole da +1 ai TS contro incantesimi - la variante del complete mage per rodomonti, che al posto del bonus ai riflessi da una capacità magica a scelta (saltare,sfocatura,moviementi del ragno ecc...) da usare una manciata di volte al giorno Ai prossimi livelli puoi continuare come ladro...
  19. Alla faccia delle caratteristiche 0_0 La decisione è ardua, ma io preferisco un uovo oggi a una gallina domani, quindi porta prima la For a 18 e poi la saggezza gli altri punti Meglio sarebbe partire con sag 17 e aumentare solo quella, for 16 per un monaco è già abbastanza Quanto ai talenti allerta e riflessi fulmenei lasciali perdere, hai già i TS alti e un talento non vale +2 a osservare e ascoltare Piuttosto, se vuoi fare il maestro dello stile dell'ubriaco (che secondo me è però difficile da ruolare), prendi schivare e tempra possente che ti servono come requisiti Al posto di riflessi da combattimento prenderei piuttosto deviare freccie Ma in generale, se sei umano non te ne manca uno? Se così fosse iniziativa migliorata fa sempre comodo Resta comunque il fatto che secondo me il monaco sta benissimo puro, oppure farei un pensierino al monaco tatuato piuttosto, è sullo stesso manuale
  20. Il carisma vuol dire molte cose... Sia una gran parlantina, sia un grande fascino, sia l'ispirare fiducia o simili Prendiamo un elfo bardo, dal fascino mozzafiato, la voce melodiosa, ma che parla pochissimo e quasi solo per immagini Es. (preso dalla sessione di stamattina ) "Il sole sorgerà di nuovo dopo la notte", potrebbe dirlo per intendere che non tutto è perduto e ispirare coraggio agli alleati Un personaggio del genere non è carismatico? Uno che ogni volta che parla è come se facesse arte?
  21. KlunK

    Realismo Vs D&D 3.5

    Io non capisco dove sia il problema Il dado vita rappresenta il tempo che ciascuna classe spende nell'allenamento del fisico a ricevere e rigenerare ferite Il mago e lo stregone, troppo concentrati sulle arti arcane, non se ne preoccupano troppo (sebbene un mago potrebbe essere molto robusto e avere Cos 18 e la differenza col passare dei livelli si vede) Il ladro e il bardo sono già più inclini al combattimento, ma puntano più sul non farsi colpire che incassare colpi Chierico, druido, monaco e ranger sono indubbiamente gente che si allena a questo scopo, ma non completamente dato che preferiscono sviluppare altre abilità (incantesimi,trasformazione,poteri ki, abilità da cacciatore) Il guerriero e il paladino puntano molto sul resistere ai colpi, sebbene entrambi non completamente, poiché sviluppano altre capacità (talenti e poteri divini) Il barbaro infine, è sicuramente uno che punta tutto sull'infliggere massimo danno e sul ricerverne il più possibile senza crollare... Ti sembra così strana come cosa?
  22. KlunK

    Miei PG

    I tre PG della campagna che ho giocato ormai da quasi 3 anni e quello attuale...RIP per i primi tre.. Se non c'è scritto di chi è vuol dire che l'ho fatto io, quindi non stupitevi se in confronto agli altri fanno pietà
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