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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di KlunK

  1. KlunK

    Gish

    Io sono contrario alle CdP/Classi multiple fatte a frattaglie, per cui farei piuttosto un Guerriero 1/mago 6/ Incantaspade 10/cavaliere mistico 1 Prendi uno spadone e un armatura completa e sei a posto...casti di 11esimo e metti le disintegrazioni nella spada... Le caratteristiche le metterei For 16 Des 10 Cos 12 Int 16 Sag 10 Car 8 talenti attacco poderoso arma focalizzata iniziativa migliorata colpo arcano incantatore esperto critico migliorato incantesimi inarrestabili e inarrestabili superiori incantesimi potenziati immediati incantesimi massimizzati immediati
  2. KlunK

    L'Assassino

    Arma preferita e' lo stesso talento in 3.0 Comunque tieni presente che a distanza non puoi usare l'attacco mortale...
  3. In effetti è una classe carina, non ho mai capito perché è così poco(praticamente mai) usata... Le capacità, soprattuo le maggiori, sono molto interessanti
  4. KlunK

    L'Assassino

    Come talenti se vai in mischia direi di prendere inziativa migliorata arma accurata maestria Se invece stai a distanza tiro ravvicinato tiro rapido tiro preciso
  5. Come dual strike che è un talento, ma riguardo ad abilità e oggetti che dovrebbe esserci?
  6. Se parli di un PNG solo, allora sicuramente ALMENO di 20 livelli Se e' accompagnato da altri, dipende...che idea hai in generale sul PNG?
  7. Permette di compiere un attacco con ciascuna arma come azione standard, con un penalità di -4(invece che -2) Però se la secondaria non è leggera è -10, anche se credo che con OTWF non dovresti aver questi problemi...se no iniziativa migliorata non fa mai male Ehm...oops mi era sfuggito...allora non saprei...se lasciamo perdere l'interpretazione...un livello da barbaro? (prima dei 6 da guerriero)
  8. Ok proviamo a fare un barbaro 4°/stregone 4°/ mago iracondo 2° Mettiamo le caratteristiche For 18 (22 con l'oggetto) Des 12 Cos 14 (16 con l'oggetto) Int 10 Sag 10 Car 16 talenti : attacco poderoso,ira extra, incalzare,incantare in combattimento, incantatore esperto Per l'equpaggiamento diciamo che avrai 49.000 mo come da manuale, ti prendi: Giaco di maglia in mithril +3(10250) Spadone +1 infuocato(8350) Cintura della forza +4(16.000) Braccialetto della salute +2 (4000) Anello di deviazione +1 (2.000) Amuleto dell'armatura naturale +1(2.000) Mantello della resistenza +2(4000) e ti avanzando 2.400 mo Prendendo la media dei pf come da manuale(cioé arrotondando per eccesso e difetto alternando, es. 3,2,3 per lo stregone) avresti: 12+7+6+7+3+2+3+5+4+30=79 pf non male per un incantatore combattente CA: 10+7(giaco)+1(Des)+2(anello e amuleto)= 20 Non è tantissimo, ma un valore nella media (e comunque io sono al 14° e ho la stessa CA col mio ranger) aumentabile con, ad esempio, grazia del gatto o scudo per arrivare fino a 26... In più casti come un stregone di 5° ma con un LI di 9, e attacchi con +14/+9 e fai 3d6+10 a ogni attacco, in ira +16/+10 e 3d6+13 Te gusta?
  9. Che potrebbe diventare 26 se partissi da 18... Inoltre, ira e incantesimi durano minuti, se li finisci che fai non combatti? E comunque for 21 per un PG barbaresco di 10° mi sembra anche poco... Invece con for 26 faresti 2 attacchi che farebbero (con uno spadone +1 infuocato per dirne per dirne una) 6d6+26...tutti i round e non solo pochi al giorni...senza contare il poderoso
  10. Beh, questione di gusti, però secondo me fanno comodo un incantesimo in più di 2° e 3°... Resta il fatto che con for 13 non vai da nessuna parte... Per il ts sui riflessi ci sono gli oggetti magici, oppure ti lanci le resistenze per evitare i danni Per l'iniziativa c'è iniziativa migliorata per la CA, se fai il mago iracondo puoi indossare un giaco di maglia in mithril senza fallimento Il tpc a distanza secondo me non ti serve, io userei più gli incantesimi per potenziarti...anche perché a parte raggio rovente quanti altri incantesimi pensi di lanciare che non hanno TS? Inoltre, il tuo raggio rovente sarà comunque inferiore a 2 o 3 che lanciano gli incantatori puri...e perché fare 4d6 quando puoi farne molti di più picchiando? Premesso che secondo me il discepolo dei draghi è la classi più inutile del mondo, potrebbe sì essere adatta, ma il mago iracondo secondo me è meglio
  11. Secondo le regole della 3.5 però non si sommano. Che poi voi teniate quella della vecchia edizione è un altro discorso...
  12. Darkness, non sarà che dopo tutta la storia sul combattente con la catena chiodata hai cambiato idea vero? Comunque, se il PG non andrà oltre il 7° livello io lo farei così Guerriero 6°/Maestro delle armi esotiche 1° Talenti 1° competenza(katana) 1°(grr) arma focalizzata (katana) 1°(umano) combattere con 2 armi 2°(grr) Oversized two weapon fighting 3° difendere con il buclker migliorato 4°(grr) arma specializzata (katana) 6° combattere con 2 armi migliorato 6°(grr) Dual strike(complete adventurer) Come maestro delle armi esotiche prendi combattere con armi gemelle, che ti riduce le penalità di 1 Se invece prosegui, meglio fare un guerriero 6°/Tempesta e come talenti 1° competenza(katana) 1°(grr) Oversized two weapon fighting 1°(umano) combattere con 2 armi 2°(grr) schivare 3° mobilità 4°(grr) arma focalizzata 6° combattere con 2 armi migliorato 6°(grr) attacco rapido 9° Critico migliorato 12° arma specializzata
  13. [MOD] Se il regolamento lo hai letto, a maggior ragione dovresti sapere che il linguaggio da sms è da evitare. E certamente non è opinabile il rispetto del regolamento, se no sarebbero consigli. Inoltre, Larin non voleva di certo fare il superiore, mi ha semplicemente anticipato nel ricordarti questa cosa (Cioè che c'è un regolamento da rispettare). Cerchiamo di non dare giudizi sull'operato altrui senza conoscere come stanno le cose.
  14. Io alternativamente alla build di larin ti propongo un "semplice" barbaro 4°/Stregone 4°/Mago iracondo 10° Le caratteristiche comunque non mi sembrano per niente adatte...io metterei For 17 +1 Des 11 Cos 13 +1 Int 11 Sag 11 Car 16 Il carisma ti serve anche per ottenere incantesimi bonus, un barbaro con forza 13 invece non ha molto senso...E se puoi togliere due punt per aggiungerne uno, metterei sag e int 10, per avere Des 12 Come talenti direi: attacco poderoso,ira extra, incalzare,incantare in combattimento, incantatore esperto
  15. KlunK

    Il Monaco

    Non posso che suggerirti la cdp del maglio sterminatore che trovi sul perfetto combattente, è fatta apposta per chi si concentra sulla lotta...
  16. Ma che scherzi? Perché quanta differenza vuoi che ci sia tra un guerriero e un ladro di 8° rispettivamente con For e Des 18? Non cambia molto tra +12 e +10... Certo con maestria è più difficile colpire, ma un ladro intelligente attacca da invisibile, sui fianchi, cogliendo alla sprovvista e in tanti altri modi dove la CA dell'avversario si abbassa...o il TPC si alza... Che c'entra, il mio era un esempio con quello che mi era venuto in mente, so anche io che ci sono altri tipi di armatura, sebbene dipenda naturalmente dalla Des... un ladro con Des fino a 24 non avrebbe vantaggi con le armature che citi, e io non ne ho visti molti andare oltre il 26...
  17. KlunK

    Il Ladro

    stregone?assassino?bardo? lama iettatrice? ne esistono parecchie altre... Ma dato che sei già all'8° ci metteresti troppo secondo me a rispettare i requisiti di lanciare incantesimi di 3°...nel senso che al 13° è un po' tardi per iniziare col mistificatore arcano..
  18. Come un ladro non ha molta CA? Di solito i ladri hanno molta CA, proprio perché hanno pochi pf...E non è difficile tra giaco in mithral, Des alta, maestria e oggetti magici...
  19. Se non l'hai ancora fatto, dai un'occhiata qui all'articolo sul necromante Il PG d'esempio è proprio un dread necromancer, oltre a esserci diversi consigli su questo genere di PG...
  20. KlunK

    Un paio di domande...

    1) Perde tutti i poteri, in pratica gli rimangono solo BaB,TS, abilità e PF... un guerriero senza talenti insomma 2) Sono protetti da copyright, quindi non credo sia il caso...
  21. KlunK

    Il Ladro

    E comunque il giaco di maglia è un'armatura leggera...
  22. KlunK

    Scherzi a D&D

    Il gruppo arriva a una locanda e sente diverse voci all'interno Dubbiosi che possano essere nemici, la ladra col cappello del camuffamento(io) e lo gnomo mago(con l'incantesimo) entrano cambiando aspetto e fingendo di essere madre e figlio Entrati, si accomodano a un tavolo e la ladra scruta gli avventori. Dagli stemmi sembra un gruppo di soldati dello stato dove siamo. Lo gnomo nel frattempo si avvicina a quello che sembra il capo, gli sussurra qualcosa e poi entrambi vengono verso di me... L'uomo esordisce "Signora, questo bambino mi ha appena detto che voi lo avete rapito, è vero?" Tipico scherzo gnomico.
  23. Io sono un master che è abbastanza per la sopravvivenza dei PG... Ma i PG stessi devono capire quando è il caso di battere in ritirata Non sta scritto da nessuna parte che tutte le sfide sono fatte apposta perché il PG le superino...se i PG scoprono la tana di un antico drago e ci vanno dentro pensando "ma si tanto sarà alla nostra portata perché siamo solo di 10°, così prendiamo un sacco di tesori", è giusto che muoiano. Non per questo naturalmente il drago si accanirà su di loro, magari anzi all'inizio userà qualcosa per mostrare la sua netta superiorità e far capire ai PG che è meglio scappare, ma se i PG insistono tanto peggio per loro Nel caso da te proposto, gli gnoll non si farebbero certo scrupoli a uccidere il guerriero e il paladino...Sì sempre!(a meno che di casi eccezionali come una sessione one shot o giocatori alla prima partita)... il punto è, ma gli altri 3 che stanno sul crinale a fare? il chierico non potrebbe ad esempio stare dietro i combattenti e curarli? La situazione è solo colpa dei PG, quindi peggio per loro. E riguardo ai bassi livelli, non è mica tanto vero... Basta un incantatore di basso livello, oppure un mostro tipo uno strangolatore che sta nascosto finché non passa sotto di lui il mago di turno Certamente non ci si deve accanire sulla seconda linea, dato che la prima linea serve appunto per assorbire l'impatto...
  24. KlunK

    Il Ladro

    Un giaco di maglia in mithril +2 tanto per cominciare non sarebbe male(se gli "dai dentro" il cuoio dovrebbero farti pagare almeno 500mo in meno) poi: - anello di deviazione +1 e amuleto dell'armatura naturale +1, così che la tua CA arriverebbe a 23 di base Oppure -guanti della destrezza +2, così che hai CA 22 e +1 ai tpc e le abilità collegate Oppure - Mantello di resistenza +2, anello di deviazione +1, vendendo il mantello dovresti arrivarci coi soldi
  25. Beh intanto un nanno o uno gnomo delle profondità Anche gli orchi se ne stanno bene sotto terra Altrimenti, perché non un mindflayer se la campagna è di livello abbastanza alto?
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