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Per uno scout ci vedrei ugualmente bene un arco corto...in fondo non c'è grande differenza tra 1-6 o 1-8 Certo l'arco lungo ha più portata, ma ad esempio non può essere usato a cavallo...Per uno che si muove di continuo meglio l'arco corto Per tiro preciso, tanto tiro ravvicinato ti serve anche per tiro rapido, e resta comunque un bel talento...
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Immunità ai critici e fiancheggiamento
KlunK ha risposto alla discussione di Nemesi di Avalon in D&D 3e regole
[MOD] Discussione staccata. Il topic Cerco/Non trovo/Esiste? è fatto per domande rapide e semplici, non per chiarimenti sulle regole come questo. -
1- In che senso generiche? Le armi hanno durezza e pf a seconda del tipo (ad esempio spada o mazza) e alla taglia (leggera,1 mano, due mani)...a me la tabella sul MdG sembra chiara... 2- che io sappia, gli incantamenti non contano. Dopotutto meglio così, già con le riduzioni diventate tutte x/magia hanno perso un po' di importanza i bonus magici... 3- che io sappia sì, ma non ricordo dove sta scritto...
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Tiro ravvicinato non ha requisiti, forse intendevi rapido? Comunque, no...
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Io aggiungerei i potenziamenti che fanno danni da energia, costano poco e sono sempre utili, ad esempio contro i nemici con riduzione del danno
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Il ranger comunque a troppi pochi incantesimi per definirsi curatore... Il bardo forse ancora ancora, ma di solito fa ben altro...Ad ogni modo non è vero che servono tanti talenti...tiro ravvicinato, rapido e preciso e sei già a posto... Se lo fai umano già al 3° li hai tutti Comunque, tutto dipende da cosa intendi con arciere...se intendi qualcuno che usi l'arco, allora come dice vitellio basta un chierico in armatura completa con arciere zen(perfetto combattente) Se invece vuoi che faccia qualcosa di più come saltare, arrammpicarsi o simili, allora meglio un bardo, magari con talenti come quello che cantanto da guarigione rapida agli alleati...
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Teoricamente potresti anche rinfoderarla come azione di movimento, subendo un eventuale AdO Il punto è che di solito il cavaliere non ha questo problema perché con attacco in sella prosegue la carica e non resta in mischia
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Mah guarda non saprei... Dipende naturalmente dal PG che hai in mente, ma un livellino da ladro così non mi sconfiffera particolarmente...a meno che non sia solo perché vuoi fare un ranger ma che possa comunque sostituire un ladro Altrimenti, direi che il furtivo del ladro fa abbastanza gola per salire più da ladro che da ranger (ma ripeto dipende dal PG). A quel punto direi che urgerebbe un cambio tra Sag e Int I nemici prescelti dovresti innanzitutto sceglierli in base al BG IMHO, in generale umani e bestie magiche sono ottime scelte, e neanche troppo tirate... Se vuoi fare l'arciere direi che i talenti vanno più che bene, continuando con una delle due classi comunque ti basterà prendere tiro preciso e hai tutti quelli basilari Non scarterei così velocemente l'idea di un ladro/ranger da mischia, combattendo con due armi, tra nemico prescelto e furtivo stai sicuro che farai abbastanza male!
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Beh io non sarei così pessimista riguardo al guaritore, infondo avete sia il druido che il bardo che possono curare, quindi la scelta non mi sembra così sbagliata... Riguardo all'arma, la balestra secondo me non è abbastanza competetiva, però vedi tu... Le caratteristiche direi che vanno bene... 1) Penso tu l'abbia già fatto con quel 14 in int...direi che avrai punti abilità abbastanza da sostituire egregiamente un ladro (anche se non so bene che abilità di classe ha lo scout) 2) Avresti in effetti un talento in meno e meno punti abilità, però con l'elfo a partità di destrezza potresti alzare For e/o Cos dato che usi un PBS 3) Qui capiti male, odio forgotten e non lo conosco quasi per niente Ogni volta che penso a un'arciere, a maggior ragione un scout o un ranger, non posso fare a meno di pensare all'ariciere dei boschi come CdP. E' 3.0 e si trova sui signori delle terre selvagge
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Se sei in dubbio sul da farsi, direi che la cosa migliore è guardare cosa servirebbe al resto del gruppo... Se c'è carenza di picchiatori, allora fai il combattente, se no l'altro tipo 1- Io più che livelli da guerriero, ci vedrei di più qualche livello da barbaro, vista la divinità e l'essere selvaggio in generale.. Comunque resterei sul biclasse senza CdP 2- Non so se hai proprio voglia di fare un chierico o che cosa, perché altrimenti potresti fare semplicemente un druido che è molto fedele di questa divinità... alla fine saresti un incantatore, le cure le hai, il legame col selvaggio anche, e picchieresti anche un pochino volendo...
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film Indiana Jones e il Regno del Teschio di Cristallo
KlunK ha risposto alla discussione di Nightshadow in Cinema, TV e musica
L'ho visto sabato. Tutto sommato, tenendo conto che ero già partito prevenuto (vista ad esempio la porcheria di Terminator 3, brutta copia del 2), non mi è per niente dispiaciuto... A parte un paio di cose Spoiler: - gli alieni potevano evitarli, roba che poi si capiva dalla prima scena dato che erano nel nevada, nel magazzino "51", sulla cassa c'era scritto roswell, la sacca argernto faceva molto corpo alieno...tra l'altro non si sono neanche sforzati e li hanno fatti uguali al classico stereotipo come fisionomia - la morte di mac e qualche americanata direi che può essere considerato un film conclusivo che fa un po' da epilogo... -
Scusa la pignoleria ma le armi con portata esistono eccome Forse intendevi dire che la TAGLIA delle armi non influisce sulla portata, quindi inspiegabilmente una creatura media con uno spadone colossale ha portata 1,5m, mentre se ha una normalissima lancia lunga ha portata 3m Trovi le opzioni nel pannello utente...
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Penalità di armatura e materiali speciali
KlunK ha risposto alla discussione di Mefistofele in D&D 3e regole
2) Uhm, Kursk mi ha fatto venire il dubbio e in effetti l'armatura completa in mithral della velocità, ha penalità -3 invece di -6, quindi il -1 di perfetta si somma a quello del mithral (in effetti un'armatura può essere perfetta e non in mithral e viceversa, a differenza delle armi magiche dove per altri è specificato che sono tutti bonus di potenziamento) -
Ho votato inglese in italiano in simile percentuale... Certamente non ho problemi a comprendere un manuale in inglese, ma se c'è il manuale in italiano, preferisco quello, probabilmente per pigrizia... Sinceramente anche a me non piace quando vengono spiattellati tutti i nomi in inglese (non tanto quelli dei manuali strani, o ancora ancora quelli dei complete, ma piuttosto quelli dei manuali base), non tanto per me, ma per gli utenti che magari non conosco a perfezione l'inglese, o non conoscono la traduzione dei termini di gioco.. Io stesso 5 anni fa non sapevo cos'era un feat, perché non è certo una parola che si usa nel parlar comune, e non è subito palese la differenza tra abilities e skills... Comunque, vorrei spezzare una lancia in favore di vitellio. Quando gli avevo chiesto perché scriveva le build tutte in inglese, ha detto che semplicemente usando manuali in inglese e usandolo spesso, gli era molto più naturale così
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Penalità di armatura e materiali speciali
KlunK ha risposto alla discussione di Mefistofele in D&D 3e regole
1) No 2)95% di sicurezza sì 3)L'argento alchemico è usato nella forgiatura, dal momento che viene usata una lega, quindi dovrebbe essere riforgiata -
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (5)
KlunK ha risposto alla discussione di Melanzano in D&D 3e personaggi e mostri
Io sto giocando un teurgo mistico di 17°, e secondo me innanzitutto hai troppe caratteristiche da tenere alte. Già saggezza e intelligenza devono essere parecchio alte, almeno oltre il 20 Poi anche costitutzione e soprattutto destrezza fanno molto comodo per PF,TS, CA e TPC per raggi e simili Ok che la forza puoi tenerla bassa, ma il carisma è duro tenerlo alto... Io pur partendo con 82 punti da distribuire a scelta non son riuscito a far meglio di 8,14,14,18,16,8 Quindi come talenti ho preso incantatore esperto per entrambe le classi, qualche talento di metamagia rapida e non, e incantesimi inarrestabili -
L'avevo fatto anche io un forgiato paladino, anche se poi non l'ho mai giocato l'avevo pensato come un forgiato dedito allo scopo per cui era stato creato in principio Come talento del primo direi che corpo adamantino è quasi un obbligo, per il futuro farei un pensierino anche a fortificazione migliorata Per il resto, i classici talenti da paladino come quelli divini vanno sempre bene
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (5)
KlunK ha risposto alla discussione di Melanzano in D&D 3e personaggi e mostri
Sul manuale 3.5 dice che lo scudo torre da +4 alla CA... Riguardo alla copertura, in sintesi significa che se si mette in posizione difensiva è come se avesse un muro davanti -
Intanto, interpretazione a parte, è sempre una decisione da ponderare attentamente il LEP in una classe di incantatore.. con il drow sarai sempre indietro di un livello con gli incantesimi... A parte ciò, direi che potresti fare un semplice mago 11°, dov'è il problema? Poi fra un paio di livelli puoi cominciare con l'arcimago, anche perché devi già buttar via un paio di talenti per rispettare i requisiti...
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Tranne eccezioni come il bonus di schivare...e anche quelli senza nome se non vado errato.
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dnd 3e Un problema... contingente!
KlunK ha risposto alla discussione di Silver in Dungeons & Dragons
Generalmente direi Immagine speculare, Forma gassosa, Pelle di pietra, scudo di fuoco Poi dipende a che gli serve la contingenza... -
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (5)
KlunK ha risposto alla discussione di Melanzano in D&D 3e personaggi e mostri
Beh, naturalmente tutto dipende da come sono fatti i PG (molto combizzati o no) e da come li usi.... Teoricamente il guerriero potrebbe prendersi maestria e arrivare a CA 29, mantentendo un TPC primario decente per colpire col primo attacco.. Nel frattempo il mago rosso con le sue alte CdP fa i danni ai PG Bisognerebbe anche sapere come sono questi PG e quali tattiche usano... Diciamo che in generale, secondo me un mago rosso 9° e un guerriero5°/CT 3° con la tattica di sopra potrebbero essere uno scontro equo... -
Le caratteristiche e i talenti mi sembrano ottimali, almeno io l'avrei fatto così Magari, al posto di disarmare meglio prendere arma specializzata Posso consigliarti come futuro talento mantenere la linea( o resistere alla carica non ricordo mai come si chiama in italiano, ma in inglese è hold the line) che si trova sul perfetto combattente e con cui fai AdO contro gli avversari che ti caricano. E se ti chiedi perché dato che lo fai già, ti serve contro creature di taglia grande che normalmente non necessitano di entrare nella tua area minacciata Se continui come guerriero non sarebbero male arma focalizza e specializzata superiore, e i talenti di maestria delle armi del player's handbook II Quasi, usa l'azione di movimento per rialzarsi Giusto, naturalmente puoi sbilanciare anche con l'ultimo attacco.... Quasi, l'attacco lo effettui quando è già a terra Sì, se entra nella tua area mianacciata. Semplificando, fai AdO se la sua portata è inferiore a 3m (oppure hai il talento che ti dicevo sopra) Giusto potere è un incantesimo di 5° da chierico che aumenta forza, taglia e altro, la vedo dura ottenerlo se non spendendo centinaia di migliaia di monete. Colpo prodigioso non credo di averlo mai sentito invece Comunque, per aumentare la portata basta un mago/stregone di 1° che ti lancia ingrandire persone, oppure una pozione o qualcuno che usi su di te una pergamena o una bacchetta.
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Io invece la penso proprio al contrario...un mago/stregone secondo me non può perdere la metà dei livelli da incantatore perché ha solo quello, un bardo sì Naturalmente sono punti di vista personali e io l'ho suggerito soprattuto per la carismaticità del PG... In ogni caso concordo che se sei l'incantatore di punta, nulla andrebbe meglio dell'accordo sublime..
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Se non ti ispira l'accordo sublime sempre sul perfetto arcanista c'è anche il cercatore del canto, altrettanto forte... Oppure ancora, sul liber mortis c'è il dire singer... e un bardo lo vedrei bene anche come dominatore mentale