-
Conteggio contenuto
12.864 -
Registrato
-
Ultima attività
-
Giorni vinti
51
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Articoli
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di KlunK
-
Se vuoi fare il picchiatore, attacco poderoso e compagnia bella non sarebbero male...anche iniziativa migliroata data la bassa destrezza... Non capisco bene il tuo ragionamento...se ti riferisci agli infliggi ferite, non potrai certo attaccare solo con quelli...se vuoi fare il chierico picchiatore tra giusto potere e potere divino diventi più competivo di un barbaro, ma per le legnate che tiri...se poi ci aggiungi un arma con incalato un infliggi, vedrai che fai un bel po' male... Non sta scritto da nessuna parte che non possa esserci un party con solo un PG da mischia e il resto dietro.. Io sto giocando un campagna al 17° dove siamo: un teurgo, un druido, un ladro/rodomonte e un incantaspade...eppure sopravviviviamo lo stesso nonostante sia una campagna tosta...
-
Direi che intanto sarebbe il caso di scambiare Cos e Sag.. col bardo hai già la volontà alta..la tempra invece è alquanto carente...così come i pf
-
Ti dirò...vedi tu...non è certo una cattiva idea fare 3 livelli da ladro(eludere, 2d6 di furtivo, abilità ecc..) e poi il resto come bardo, però ritardi un po' gli incantesimi.. Insomma dipende un po' se preferisci avere subito gli incantesimi o ottimizzare subito la tua furtività e utilità di "rogue"
-
Capito, ma di solito i chierici combattenti si potenziano proprio per diventare da tank... Non staresti certo in mezzo alla mischia come un chierico combattente, anche se con scudo e armatura potresti ugualmente assorbire l'impatto per proteggere gli incantatori...semplicemente la tua arma sono gli incantesimi e non quelle manufatte Oops, è vero mi era sfuggito Allora direi di scambiare Cos e Car, che comunque fa comodo per intimorire i non morti Si ma non succederanno tutte le notti...comunque anche se è bel handicap non avere l'armatura sopravvivi lo stesso...sempre che non ti butti nella mischia... Ri-oops, non ci avevo pensato... allora in effetti non sarebbe male come idea Vuoi dire che preferiresti un favore divino rapido a un giusto potere? Direi che un round per castare giusto potere non è perso visti i bouns... Direi di no...per non farti sentire c'è silenzio, per non farti vedere il mago ha invisbilità, oppure puoi usare oscurità..il chierico (di solito) non è fatto per le missioni furtive Beh, dipende sempre da cosa vuoi fare...se fai l'incantatore sicuramente sì..alza la CD e gli incantesimi bonus Se fai il combattente, idem, ma anche la forza sarebbe interessante alzarla... Ehm...se una verga metamagica della massimizzazione costa 54.000, non oso immaginare quanto costi una della permanenza, dato che occupperebbe il doppio del livello di slot in più... 0_0
-
Direi che la CdP del cercatore del canto intanto è quello che fa per te Altrimenti anche l'accordo sublime che lancia incantesimi di 9° non è affatto male... Sono entrambe sul perfetto arcanista Riguardo i talenti sul perfetto avventuriero ce ne sono diversi di musica bardica utili in diversi modi Al momento mi viene in mente canto subsonico, che in sostanza non fa capire agli avversari che stai usando la musica bardica...poi dipende un po' da come lo vuoi interpretare Stesso discorso per le abilità, dipende...se non ci sono stregoni o paladini probabilmente sarai tu la voce del gruppo quindi è bene tenere alte le abilità come diplomazia e raggirare, se invece manca il ladro meglio alzare nascondersi e muoversi silenziosamente(più la seconda dato che per la prima hai comunque invisibilità)
-
Andiamo con ordine A questo scopo di consiglio al più presto un'arma accumula incantesimi al più presto Veramente, i chierici guerriero puntano solo sul proprio potenziamento e sulle legnate che tirano agli avversari Mah, viste le caratteristiche opterei a questo punto più su un chierico incantatore, metterei For 9 Des 14 Cos 12 Int 10 Sag 20 Car 14 Resistenza fisica mi pare inutile, solo qualcuno affetto da manie di persecuzione dormirebbe sempre con l'armaura..piuttosto ti lanci un ristorare inferiore appena ti svegli Incantesimi focalizzati necromanzia...mah non che ce ne siano tanti di incantesimi con TS..ci sarebbe distruggere viventi e distruzione però... Incantesimi inarrestabili ok, anche il superiore è utile, vedi tu se al 12°(iniziativa migliorata è altrettanto interessante) o al 15° Incantesimi rapidi è opinabile, però forse sarebbe meglio più avanti, o magari da usare con metamagia divina L'armatura silenziosa anche qui mi pare inutile, per muoversi silenziosamente ci sono i ladri, però dipende anche dal tipo di campagna... Al posto dei guanti della destrezza è molto più importante l'amuleto della saggezza Quanto all'arma, dipende, se cambi e fai l'incantatore lascia stare...
-
Scusa ma a me sembra che fai di tutta l'erba un fascio... Concordo perfettamente che un mago guerriero ha gli incantesimi addosso, perché se no tanto vale fare un guerriero. Però non puoi dire che DEVE avere "tutta la scuola polymorph". Puoi dire che tali incantesimi gli fanno molto comodo, ma uno potrebbe fare anche un mago guerriero senza neanche un incantesimo di metamorfosi... Come del resto si può fare sia un cavaliere mistico senza armatura che si riempe di incantesimi, si può fare anche che so, un incantaspade con l'armatura pesante. Sono entrambi maghi/guerrieri, ma che vedono la cosa con due modi diversi...
-
Giusto. Guarigione sacra si trova sul perfetto sacerdote, come metamagia divna
-
A un mago non serve di certo. A un mago/guerriero che si butta in mischia magari fa comodo avere una CA maggiore di quella della sola Des. Riguardo al +8/giornaliero, parli di un incantesimo e di una CdP al di fuori dei manuali base? Perché allora in questo caso serve a poco... Tutto vero, ma sono anche tutti incantesimi che bisogna lanciare. Che fai spendi 2 round per essere inattaccabile ogni combattimento? E quando li finisci?
-
I valori della tabella sono indicativi sul valore che DOVREBBE avere l'equipaggiamento...il che vuol dire che può essere benissimo maggiore, come anche minore. Io non sono d'accordo nel dire: tutti i PG a quel livello hanno equipaggiamento per quel valore. Dipende da un sacco di fattori, come l'ambientazione, il personaggio, la situazione. E dire "un PNG con voto di povertà è avvantaggiato perché ha un valore maggiore" è sbagliato. Mettiamo l'esempio di un PNG guerriero di 15° che è il Re di uno stato. Volete farmi crede che il suo equipaggiamento non può superare le 59.000 mo? O forse vista la posizione potrebbe valere anche il doppio o il quadruplo? Mah, non sono del tutto d'accordo. Allora si potrebbe avere a ridire che un PNG di 8° ti lascia il suo equpaggiamento da 10.000 mo, mentre un bodak al massimo ti lascia un alleato morto da far resuscitare...
-
Se puoi cambiare le caratteristiche, io metterei senza pensarci due volte FOR 16 DES 8 COS 14 INT 14 SAG 18 (+2 per i livelli ->20) CAR 16 O anche for 14 e cos 16, vedi tu Per i talenti, se vuoi massimizzare le cure puoi usare anche il talento divino guarigione sacra, che massimizza gli incantesimi di cura per 1+mod Car round spendendo un tentativo di scacciare Io con metamagia per un chierico ci vedrei meglio incantesimi rapidi, che con 10 scacciare al giorno puoi usare giusto giusto due volte Ah, per la cronaca il talento di metamagia devi prenderlo PRIMA di metamagia divina Per gli oggetti, con 1.800 mo mi prenderei un paio di bacchette di cura ferite leggere che non fanno mai male... Altrimenti se dovessi partire da zero prenderei Mazza pesante +1(2300) Armatura completa +2(5650) Scudo grande +1(2150) Amuleto della saggezza +2(4000) Mantello del carisma +2(4000) oppure guanti della forza se hai For 16 e/o vuoi combattere meglio Cintura della resistenza +2(uguale al mantello, 4000) Anello di protezione +1(2000) E per il resto qualche cosina tipo le bacchette sopracitate... Ad ogni modo, l'aspensorio non mi pare un granché, l'acqua santa serve ai primi livelli direi... Il Ring of mystic Healing dipende quanto costa... La borsa conservante la lascerei prendere a qualcun altro tipo al mago o al ladro e il Crystal of return, minore...bello...ma non necessario direi...anche se non sei armato puoi lanciare un incantesimo...e quando cominci a sparare ferire voglio vedere se la gente ti si avvicina anche se sei disarmato... P.S. Il BG non l'ho letto...troppo lungo e sto andando a dormire
-
Più che altro, la cosa che non capisco della CdP è che rimani fregato sulle armature... certo puoi sempre avere il solito giaco in mithral crepuscolare che non ti da fallimento, ma mi pare fin troppo logoro come trucco... Ad ogni modo, io rimarrei sul mago piuttosto che lo stregone...
-
Se non sbaglio però non c'è scritto da nessuna parte che il bardo deve suonare uno strumento... anzi il manuale specifica che la musica bardica può essere anche fatta recitando poesie, intonando melodie e così via... La perdita dell'utilizzo degli oggetti magici, dipende anche dall'ambientazione... Se giochi in faerun dove i contandini usano le zappe vorpal è un gran peccato, se giochi nell'ambientazione dove gioco io dove i PG di 10° fanno la fame è diverso Interpretativamente, sarebbe sicuramente particolare... però un giramondo per definizione come il bardo non è così lontanto dall'idea di povero...a me verrebbe in mente un tizio che ha ricevuto l'illuminazione da un qualche dio (magari sconosciuto) e che va in giro a decantare la sua legge, le sue odi ecc... Eventualmente potresti pensare anche alla CdP dell'evangelista...una specie di san francesco praticamente!
-
Consigli artiglio di tiamat
KlunK ha risposto alla discussione di misk in D&D 3e personaggi e mostri
Io farei un pensierino anche a un paladino della tirannia proprio di tiamat! -
Combattere con due armi, - migliorato e - superiore
KlunK ha risposto alla discussione di Belfryd in D&D 3e regole
[MOD] Topic spostato. La sezione giusta è questa. -
Secondo me parti già con il concetto sbagliato... Innanzitutto non c'è scritto da nessuna parte che parte da livelli maggiori del 1° debba avere quell'esatto numero di monete da spendere. Io sono di 14° e il mio equipaggiamento non supera le 40.000 mo... Io più che vedere il talento come un talento da bilanciare, soprattutto per un PNG lo vedrei come un bello spunto per l'interpretazione...
-
Qualche livello? Io li farei tutti... Non ti interessa la RI de settimo livello? E anche la perfezione divina al decimo serve... tanto per dirne una puoi entrare nei gusci anti-vita, cosa impossibile per gli umanoidi...
-
Il talento si chiama incantesimi naturali... E aggiungerei magari forma selvatica extra e rapida...dovrebbero essere sul perfetto avventuriero
-
A parte l'orribile cosa in sé di multiclassare in chierico solo per potenziarsi, potere divino non mi sembra così utile a un ladro, ok il BaB, ma che se ne fa di +6 alla forza? Non mi pare lo stesso che a un guerriero...
-
Ehm, si lo so, è che ho pensato una cosa e ne ho scritta un'altra... infatti ho scritto +7 che è il valore modificatore dell'intelligenza Il rodomonte, o se piace di più in inglese si chiama swashbuckler è una classe base del perfetto combattente... In sostanza è una classe simile al duellante, con arma accurata al primo livello e altri bonus (tra cui l'intelligenza ai danni al 3°) che determinano la sua peculiarità di combattente agile, nonstante abbia il BaB, i TS e il DV di un guerriero
-
Ehm...scusa...cuio borchiato in mithral? E dove sta il mithral? Nelle borchie? Il mithral non è applicabile a cuio, cuio borchiato, pelle e imbottita... Dato che il mantello ce l'hai già, prendi una cintura dei TS Poi, visto la saggezza così alta, farei un pensierino al rodomonte per aggiungere 7 danni a ogni attacco Quanto hai talenti, oltre all'obbligato arma accurata, potresti fare un pensierino ai combattere con due armi, iniziativa migliorata, e daring outlaw se fai il rodomonte
-
classi Abilità di classe e di classe incrociata
KlunK ha risposto alla discussione di Airon in D&D 3e regole
In poche parole sono le abilità non di classe, che acquisicono tale nome quando si spendono gradi nell'alzarle... -
Alt alt...scusa sei di 20° e hai solo ambidestria? Devo dedurre che giochi in 3.0 dato che in 3.5 non esiste più questo talento? Le cose cambiano... In generale per la protezione un ladro dovrebbe avere -giaco di maglia in mithral -anello di protezione -amuleto dell'armatura naturale -eventuale buckler in mithral, ma se combatti con 2 armi dovresti avere anche difendere con il buckler migliorato se no è abbastanza inutile..
-
Direi intanto che servirebbe sapere qualcosa di più... Caratteristiche, oggetti che hai, se stai in mischia o a distanza ecc...
-
Il Gerofante è il corrispettivo divino dell'arcimago Se vuoi buttarti sulla metamagia, posso solo consigliarti di usare metamagia divina, CdP non me ne vengono in mente...