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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Non credo sia scritto da nessuna parte, ma io terrei una distanza fissa paragonabile a una torcia perenne. Quindi 6+6m, o al limite 9+9m come una verga del sole. Per dare l'idea una carrozza in fiamme (oggetto enorme) nella notte non illumina così tanto
  2. Si può preparare un'azione di movimento o un'azione standard qualsiasi. Quindi posso preparare l'azione di "muovermi lateralmente del mio movimento (azione di movimento) quando il cavaliere mi carica ed è a meno di 3m", che resa più stilistica è "attendo la carica del cavaliere e non appena sta per piombarmi addosso faccio mi getto di lato per evitare la sua carica". Oppure potrebbe essere anche preparare l'azione di attaccare non appena sta per colpire, facendo il passo da 1,5m gratuito per arrivare a portata. Saltare verso il cavaliere lo puoi fare (azione di movimento), ma non ANCHE attaccare (azione standard) perché puoi preparare o una o l'altra. Considera che spendi il tuo turno per preparare l'azione, non è che sia una tattica così performante. Certo un PG che sta davanti potrebbe preparare l'azione per evitare l'attacco (posto che il nemico stia caricando perché si sta muovendo normalmente può cambiare direzione e inseguire il PG) e gli altri compagni bersagliare il nemico. Il round successivo però il nemico potrebbe caricare un altro e non proprio chi ha preparato l'azione di evitarlo.
  3. Da regole no, ma io l'ho sempre concesso. Come ho sempre concesso attaccare mostri grandi con portata preparando l'azione. RAW comunque non puoi attaccare (né spezzare) se non è a portata punto e basta. I modi ci sono, ma sarebbe svantaggiato come un qualsiasi fante che si trova a fronteggiare un cavaliere. Normalmente però se il difensore nel suo turno carica dovrebbe riuscire a raggiungere il cavaliere anche se si è allontanato. Entrambi si muovo del doppio del movimento, ma il cavaliere parte da lontano, si avvicina e deve allontanarsi di nuovo. A meno che non il difensore non si muova di 6m e il cavallo sia un cavallo leggero con carico leggero che si muove a 18m.
  4. Il talento Attacco in Sella fa esattamente quello che scrivi, immagino intenda quello. Del resto mi sembra abbastanza sensato che un cavaliere colpisca al passaggio costringendo il difensore a inseguirlo se vuole contrattaccare (a meno che questi non prepari l'azione per colpire il cavaliere quando si avvicina). Se ha un'arma con portata sì. Come del resto una qualsiasi creatura con portata può caricare e colpire restando a distanza. Grossomodo sì. Considerando poi che non esiste un "verso" per l'orientamento delle creature, il round successivo il cavallo può essere già nella direzione giusta per caricare di nuovo. Nel volo c'è la complicazione della manovrabilità che non ti consente di cambiare immediatamente direzione durante il movimento (né fermarti senza apposito talento o giusta manovrabilità), ma anche in quel caso c'è il talento apposito (Virare o qualcosa del genere, sul Manuale dei Mostri)
  5. Il primo consiglio spassionato è che fare due classi diverse (specialmente una con incantesimi e una non) ti rende inevitabilmente meno performante in entrambe le cose. Banalmente se facessi un ladro 5/bardo 5 avresti +3d6 di furtivo e incantesimi di 2° livello, mentre un ladro di 10° ha tra le altre cose +5d6 di furtivo e un bardo di 10° incantesimi di 4° livello. Ad ogni modo se siete tutti più o meno principianti e/o in generale gli altri giocatori hanno PG altrettanto poco ottimizzati (guerriero, monaco, mago/ladro ecc...) non dovrebbe essere un grosso problema e permetterti comunque di fare un PG che ti piace e che sia divertente. Le caratteristiche comunque le metterei sicuramente come For 10 Des 18 Cos 14 Int 12 Sag 8 Car 16 Starei a distanza quindi un arco corto come arma, talenti iniziativa migliorata e tiro ravvicinato (al 6° poi tiro rapido) Farei ladro3/bardo1 così da avere una base decente per combattere e qualche trucchetto dal bardo, proseguendo poi con questo. Se dovessi proseguire oltre il 10° come ladro3/bardo7 ci farei comunque un pensierino a intraprendere la CdP del mistificatore arcano che sicuramente non ti rende fortissimo, ma almeno di fa salire sia un po' col furtivo che con gli incantesimi. Al 20° per darti l'idea avresti +7d6 di furtivo e gli incantesimi come un bardo di 17°
  6. Hai già letto la Guida all'Alienista e in particolari i miti da sfatare secondo sia una classe da evocatore di mostri? Ottimizzazione a parte a me l'idea di un aasimar, un essere dal sangue celestiale, che evoca orrendi mostri degni dei miti di cthulhu fa un po' storcere il naso, però il mondo è bello perché è vario. Come CdP da evocatore simpatica, se vuoi qualcosa di diverso dal solito, c'è il Malconvoker sul Complete Scoundrel: un evocatore che inganna demoni e diavoli per servirsi di loro.
  7. Sono premesse essenziale che dovresti scrivere, se no valutandole nel mondo standard è facile che siano sgravate.
  8. KlunK replied to MadLuke's post in a topic in It's a Mad World
    Penso sia un refuso, ma basta accordarsi su come contare i round. Per esempio per un soffio del drago io conto i round in cui non può soffiare, quindi se soffia al 1° e tira 2 sul d4, potrà soffiare ancora nel 4° round.
  9. Ma è un vantaggio non da poco per le classi di sopra, due delle quali sono già tier 1. Chi non spenderebbe un talento per avere +7 o +8 all'iniziativa? Già iniziativa migliorata è sempre un buon talento e dà solo +4 Un conto è Arciere Zen che è un bonus molto situazionale, un conto è un bonus sempre utile e non da poco. Se proprio vuoi inserirlo metterei metà del bonus di Sag.
  10. KlunK replied to MadLuke's post in a topic in It's a Mad World
    È vero, ma mediamente gli incantatori spontanei sono inferiori a quelli che preparano, quindi ci può stare come compensazione.
  11. A parte renderlo un talento estremamente appetibile per monaci, chierici e druidi, a che scopo un talento del genere?
  12. Direi di sì, ma permane la limitazione data dalla differenza nel tiro contrapposto di forza
  13. Mi sembra un paradosso che tu possa fare Pun Pun legalmente e non possa però fare un umano arciere arcano. Sì
  14. L'unico che esiste è tiro multiplo superiore (Greater Manyshot) ed è sull'Expanded Psionic Handbook o come al solito qui.
  15. Cura ferite leggere, raggio di indebolimento, vigore inferiore, scudo, ingrandire persone, protezione dal male e contrastare elementi
  16. Sì quindi un arco +1 folgorante ti costa come un arco +2. Se scrivi elettrico (folgorante) +2 sembra che sia un arco +3 L'armatura +1 certo che aumenta la CA, se no a che servirebbe? L'anello di protezione ti dà altro bonus alla CA (di deviazione) che si applica a tutti gli attacchi (anche a contatto e colto alla sprovvista). Arma specializzata comunque non puoi prenderlo perché ti servono 4 livelli da guerriero Eh ma non puoi avere tutto dalla vita...se no devi fare uno swift hunter che ha la BAB pieno, aggiunge la schermaglia e fa il passo da 3m facendo CD 40 in acrobazia perché ha un oggetto che gli dà +10 alla prova. Tutte cose che ti sono state proibite, e magari per un motivo valido: se tutti facessero così che senso fa fare un altro tipo di arciere?
  17. Oltre a quelli che citi iniziativa migliorata, tiro preciso migliorato e se non hai fame di altri talenti eviterei di prendere i difetti. Tiro in movimento in realtà non ti aiuta perché la precisione a distanza la usi come azione standard. L'arco elettrico cosa sarebbe? Intendi un arco +1 folgorante? Perché quello che scrivi è il prezzo di un arco +2 Io comunque preferirei un arco +1 e coi soldi risparmiati prendere un oggetto +2 alla Des (4000) e un anello di protezione (2000). Invece al posto degli occhiali prenderei un giaco +1 in mithril (2100)
  18. Libro delle imprese eroiche Lo trovi sul player's handbook II o qui
  19. Sicuramente devi fare una decisione tra fare un esploratore che cerca di fare un attacco completo con voli pindarici o uno che si muove in tranquillità e fa un attacco solo che causa però maggiore danno. I vantaggi e svantaggi di entrambe le opzioni te li ho descritti sopra. Ovviamente se riuscissi a farti creare un oggetto che dà +5 ad acrobazia nel primo caso sarebbe manna dal cielo.
  20. Sì, ho sbagliato a contare, ma mi sono perso da dove arriva il +6 del warlock Sì ma facciamo due conti. Supponiamo per semplicità For 14, un arco corto perfetto e Des 20 Con la tua build hai 3 attacchi +10/+10/+5 che fanno 4d6+2, per un totale di 12d6+6 supponendo di colpire con tutti (media 48 danni) Come esploratore7/iniziato4 avresti un attacco +17 che fa 3d6+2+2d8 (media 21 danni) risparmiando 2 talenti e 2 livelli inutili. Io già così preferirei fare metà dei danni e colpire con quasi il doppio di probabilità che rischiare di mancare e non fare nessuno (della serie "meglio un uovo oggi che una gallina domani). Prendiamo ad esso per esempio un gigante delle nubi (GS 11, incontro standard per un PG di 11°), ha CA 25. Vuol dire che con la tua build prendendo la media di 10 di dado non colpisci mai e comunque vuol dire che devi fare 20 per colpire con il terzo attacco. Supponiamo di mettere Des 24 e un arco +2 (che sarebbe già tanto), vuol dire avere +13/+13/+8, cioé ancora mancare con tutte le frecce mediamente e avere in generale solo il 40% di probabilità di colpire con le prime due. Tutto questo senza contare la RD dove meglio fare più danni con un attacco solo. Prendi un hamatula (sempre GS 11) con RD 10. Vuol dire fare (con un arco +2) in media 8 danni a freccia contro i 13 fatti con un attacco solo.
  21. Non credo abbia molto senso dato che i requisiti di razza di solito sono fatti apposta per "ambientare" la CdP assegnandola ad una particolare razza. Ovvero, non è che solo gli elfi sono fisiologicamente capaci di diventare arcieri arcani, è che è una disciplina e un'arte pensata in modo che sia stata creata dagli elfi che probabilmente custodiscono i segreti di rendere magiche le frecce e incanalarci dentro incantesimi. Il talento, posto che ovviamente è stato creato per usare particolari incantesimi/oggetti ecc..., a mio avviso non funziona per quanto detto sopra. Mi sembra molto più semplice evitare il requisito razziale con valide ragioni di storia (es. un umano particolarmente amico degli elfi che diventa un arciere arcano) che cercare la scappatoia regolistica andando a pescare qualcosa da un manuale apocrifo. Che poi se come alcuni consideri classi e CdP solo come puri bonus e numeri atti solo a creare un PG forte, puoi bellamente ignorare il requisito razziale, sempre per quanto detto sopra
  22. Non ho capito il livello da warlock a cosa serve: per avere qualche invocazione che ti dia bonus? Comunque io non spenderei così tante risorse per riuscire arrivare a CD 40. Considera che già come esploratore 9/esemplare1 avresti: 12 (gradi) + 2 sinergia (saltare) + 4 (esemplare) + Des (almeno 6 diciamo?) che vuol dire già successo automatico prendendo 10 con la padronanza dell'abilità. Quindi spenderci due talenti per avere un +5 e riuscirci anche qualche livello prima mi sembra sprecato dato che poi diventano due talenti buttati. Altrimenti puoi lasciare perdere l'acrobazia e pensare ad un esploratore/iniziato dell'ordine dell'arco per fare un attacco a round che però aggiungere schermaglia e precisione.
  23. Pagina 169 della Guida del Dungeon Master, ci sono tutte le varianti di assegnazione caratteristiche. Quello che dici tu è il cosiddetto "Point Buy System" in cui parti con tutte le caratteristiche a 8 e hai un numero di punti che va da 15 a 32 per "comprare" aumenti di caratteristica. Fino a 14 costano 1 punto ciascuna, poi aumentano a 2 punti e 3 punti. Per altro è il sistema che uso quasi sempre, anche perché permette di creare PG senza tirare dadi e quindi farlo tranquillamente senza davanti il DM.
  24. Corretto, può essere comunque utile per esempio per sfondare una porta di ferro abbastanza facilmente
  25. Senza problemi ai non morti intendi? Li ho scritti nel post precedete