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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Distinguiamo innanzitutto i due casi: Se c'è più di un arcanista nel gruppo, che sia un altro mago(specialista o no), uno stregone o un bardo, sono io il primo a dire il mago specialista è più conveniente...perché ovviamente due incantatori possono coprirsi a vicenda e avere tutti gli incantesimi lanciabili... Se però sei l'unico arcanista, e gli altri sono tutti guerrieri puri o al massimo chierici, direi che vale la pena di avere anche solo la possibilità di lanciare tutti gli incantesimi...Anche perché le vostre situazioni mi sembrano sempre quelle in cui un PG non saprà mai a cosa andrà incontro...ma non è sempre così! Se per esempio c'è una missione in cui bisogna catturare un esponente della fazione avversaria (sparo a caso sto inventando al momento), non sarebbe il caso di preparsi un dominare persone per essere sicuri che non scappi? Oppure una sfera telecinetica di otiluke per portarselo dietro? Se si sa che si incontreranno mostri grossi e forti, dato che per esempio si è in una zona piena di giganti delle colline, non sarebbe il caso di preparasi un raggio di indebolimento in più? Oppure un ingrandire persone per il picchiatore del gruppo? O meglio ancora un charme su mostri per portarsi dietro un gigante e farlo combattere i suoi simili? Vedi? Gusti diversi...io ad esempio vuoto mentale non lo prenderei mai...perché preferisco avere la volontà alta e avere incantesimi diversi Così su due piedi prenderei Orrido avizzimento(per fregare i ladri e tutti quelli che hanno eludere dato che il TS è sulla tempra) e parola del potere stordire(per storidire il mago di turno e farlo massacarare)... E per i classici combattenti basta volare e incantesimi da danno...
  2. KlunK

    I Gargoyle dormono?

    Volendo essere pignoli la descrizione dell'immobilità non parla di tempo illimitato...è la descrizione generale che può essere intesa come la conoscenza comune, che può dare luogo a leggende "metropolitane" Inoltre sono del parere che essendo specificato che non mangiano, bevono o respirano, ma non dicendo nulla del dormire, devono farlo dato che si considerano i tratti dell'umanoide mostruoso
  3. Che sia malvagia mi sembra una cavolata... è la stessa cosa dell'attacco furtivo... ma che male c'è se un paladino stacca la testa con un bel colpo al mago che stava terrorizzando l'ambientazione o al dragone rosso che faceva fuoco e fiamme? Quanto al fatto che sia conveniente...non saprei a dire il vero...ho provato a fare una avventura al 20° con i soldi da manuale e tranquillamente si arriva ad avere arma, armatura e scudo +10, oltre a una montagna di altri oggetti... C'è da dire che funziona solo col 20, quindi resta sempre e solo una possibilità su 20...ma non è poi tanto bassa...
  4. Ehm, veramente il bardo la prende DOPO danza irrestibile di otto...d'accordo che ce l'ha come incantesimo di 6°, peccato che li prende al 16° gli incantesimi di 6°, quindi un livello dopo Riuscire a far fare 10 attacchi a round a più compagni mi devi spiegare come si fa Comunque io trovo meglio dominare un avversario per almeno una decina di GIORNI, che potenziare i compagni per qualche round...una creatura dominata resta tale...ma soprattuto è sacrificabile all'occorrenza La differena tra labirinto e danza irrestibile è che il primo manda via l'avversario...la seconda invece lo lascia alla mercé dei personaggi provocando AdO ogni round... Ma mi pare che tu stai parlando solo della tua strategia, io sto facendo un discorso generale...ovvero ogni scuola ha la sua strategia...
  5. Così su due piedi prenderei Mantello della resistenza +3(9.000) Amuleto dell'armatura naturale +2(8.000) Corazza di piastre +3(circa 9.000) Ti fai incantare l'ascia +3 in ascia +3/corrosiva o infuocata(14.000) Ah e vendi armi che non siano asce bipenni e l'arco, compresi anche i bracciali dell'armatura di cui non te ne fai nulla
  6. KlunK

    Il Chierico (3)

    Che altro dire? Magari qualche consiglio pratico? Per la saggezza c'è il classico amuleto della saggezza, poi tutto dipende da che tipo di chierico è...idem per talenti e incantesimi...
  7. Ah oops! Avevo letto creatura pietrificata come bersaglio e non avevo letto oltre
  8. Ma stiamo parlando del maestro d'armi della 3.0? Perchè quella era una classe abbastanza sbroccata che ti faceva fare critico 10-20 se non ricordo male...ma tu non giochi in 3.5? Perché in 3.5 c'è il maestro d'armi esotiche che dovrebbe essere la trasposizione ma c'entra poco niente...
  9. Domanda: qual'è l'incantesimo con cui puoi far ballare un drago? danza irrestibile di otto, che naturalmente non ha nessun TS, e battere la RI non mi pare difficile.. Comunque pare che dalle vostre parti la gente vada in giro con vuoto mentale sempre... e protezione dal male dura una manciata di minuti, per cui devi o lo lanci all'inizio del combattimento per timore che ci sia qualche ammalliatore, oppure non lo usi...E in ogni caso dominare 1g per livello, quindi dopo quei minuti il controllo su di te ce l'hanno lo stesso... E con questi discorsi allora potrei tirarvi fuori interdizione dalla morte che proteggie dalla scuola di necromanzia e disintegrazione...oppure con protezione all'energia che sia invocazione o evocazione i danni non li subisci Oppure con visione del vero addio illusione... Insomma a me paiono bilanciate le scuole...e comunque siamo di nuovo OT...se volete continuare stacchiamo la discussione...
  10. Piccola falla: pietra in carne deve essere lanciato su una creatura pietrificata, non un oggetto di pietra, o un oggetto di pietra animato...
  11. La mia descrizione, se cosi' cosi' si puo' definire citare un paio di incantesimi per scuola, e' certamente approssimativa (anzi non volevo nemmerno mettere quella parte), semplicemente perche' non e' questo l'argomento del topic e stai andando un po troppo OT... Ho capito come la pensi, ma hai fatto un post lunghissimo semplicemente per dire che scarteresti in ordine ammalliamento e invocazione e necromanzia... Io ammalliamento la vedo in modo diverso, a parte che dici che praticamente tutti gli incantesimi hanno TS, quando ti avevo appena citato due incantesimi che non ce l'hanno... Poi tutti i TS sono sulla volonta', ed e' noto che combattenti come barbari, guerrieri e ladri, per non parlare dei mostri, hanno gravi problemi in questo senso...dici che e' inutile nel 40% degli incontri ma mi pare che dominare un avversario e avere un alleato in piu' e' utile nel 100% degli incontri Parli di vuoto mentale che la rende inutile, ma intanto e' di 8o, e poi basta un dissolvi magie... Invocazione non capisco cosa abbia di male, dici tu stesso delle varie mani di bigby che non sono affatto male, e oltre agli incantesimi da danno, ne dimentichi alcuni come muro di forza e sfera elastica di otiluke, utili in mille occasioni (mai pensato di rinchiudere dentro la sfera qualcuno da proteggere in modo che sia invulnerabile?) Necromanzia e' particolare, ma dare fino a -11 alla forza a un avversario non mi pare poco per un incantesimo di 1o, giusto per fare un esempio e non dilungarmi Tutto qua...e ora evitiamo di restare OT P.S. La prossima volta non scrivere meta in inglese e meta in italiano, a parte che non tutti gli utenti lo masticano bene, non ancora capito cosa dovrebbero essere gli incantesimi di buff e debuff.... "to buff" secondo il mio dizionario vuol dire scamosciare
  12. KlunK

    I Gargoyle dormono?

    Bere in DnD viene compreso nell'azione di mangiare, dormire invece direi che ne hanno bisogno...il fatto che non respirino e non mangino e' perche' non hanno bisogno di ossigeno e sostanze nutritive, ma cio' non vuol dire che non debbano riposare...
  13. Non per contraddirti...ma credo siano punti di vista diversi... La versatilità per me è anche avere la possibilità di avere diversi incantesmi in giorni diversi...dimmi una scuola dove non c'è un incantesimo che farebbe sempre comodo avere... abiurazione: pelle di pietra, repulsione ammalliamento: parola del potere storidire, uccidere, dominare evocazione: teletrasporto illusione: invisibilità varie invocazione: chiaro come la luce del sole (anzi della palla di fuoco ) necromanzia: raggio di indebolimento, debilitazione tramutazione: disintegrazione Un mago con tutte le scuole può decidere in anticipo la strategia...se sa che dovrà muoversi di nascosto magri si preparerà qualcosa in più di illusione, o un dominare persone per una guardia... un mago che abbia ammalliamento come scuola prescelta non potrà farlo anche se sa esattamente cosa gli serve... Ma ripeto sono punti di vista...
  14. Esattamente dove nella descrizione della classe del monaco, c'è scritto che sono tutti orientali? Poi se non ti gusta proprio, come ho detto fai un guerriero/kensai e basta....
  15. Certo il problema delle riduzioni è una gran seccatura per gli aricieri, comunque puoi mettergli un paio di incantamenti da energia, magari a coppie sensate oppure proprio opposte: L'arco del "ghiaccio bollente" potrebbe essere che faccia 1d6 da fuoco e 1d6 da freddo...ok dopo questa vado a nascondermi
  16. Che ne dici di un monaco 2°/guerriero4°/Kensai 6°? Oppure un guerriero Kensai? P.S. Ma Bromir e Famir sono parenti di Boromir e Faramir?
  17. KlunK

    Il Mago (2)

    Beh ma con lo stregone perdi la possibilità di avere un numero decente di incantesimi tra cui scegliere...secondo me ne conosce troppo pochi...e poi li impara un livello dopo che spesso fa la differenza...
  18. Se per quello puoi farti anche il piercing del movimento, solo che ti costa il doppio... Vedi nota 4 a pagina 285 della guida del DM
  19. KlunK

    Incantamento tocco fantasma

    Una arma del genere, come scritto sul manuale, può essere considerata in ogni istante corporea o incorporea, a seconda dei benefici. Quindi un corporeo la può usare per colpire creature incorporee senza problemi, e un incorporeo la può impugnare e attaccare anche i corporei senza problemi.
  20. KlunK

    Il Mago (2)

    Vado controcorrente e dico... ma un semplice mago non specializzato ma con incantesimi focalizzati superiori invocazione? Non perdi versatilita' ma quanto ad artiglieria non sei male...
  21. Per stavolta sei perdonato! Per quanto riguarda la qualita' mercuriale, direi che e' a discrezione del DM, comunque sul pugno e la spada mi pare esistessero gia' spada lunga e spadone mercuriale. In ogni caso secondo me non vale tanto la pena, ok che il critico e' x4, ma secondo me il classico spadone va benissimo, senza contare ovviamente la caratterizzazione nella quale ovviamente puo' starci... che ne so...la spada di famiglia... Riguardo alle classi, il concetto di "forte" e' molto, molto, ma molto relativo. Intanto secondo me il ranger e' meglio con gli incantesimi...ma dipende anche questo, se hai le caratteristiche basse forse e' meglio senza Tornando alle classi dipende cosa cerchi: se vuoi qualcosa che faccia centinaia di danni a round, fai il barbaro guerriero. Se invece vuoi qualcosa che faccia anche qualcosa d'altro oltre a tirare spadate, fai il ranger. Tanto per dirne una hai la possibilita' di sostituire un ladro riguardo la furtivita', e gli incantesimi ti posso dare qualcosa in piu' che a volte fa davverlo la differenza... Prendiamo l'esempio di una battaglia sull'acqua o su del terreno molto impervio. Con due semplici incantesimi come saltare o camminare sull'acqua puoi andare dove ti pare, invece ti affogare con la tua armatura pesante...
  22. KlunK

    3 domande

    Per rispondere alla terza domanda: Partiamo dal presupposto che se non c'è almeno una zona di penombra NON ci si può nascondere(lasciando da parte il nascondersi dietro qualcosa ovviamente). Lo stesso vale se si è osservati. Le uniche eccezioni sono le ombre danzanti e i ranger che hanno nascondersi in piena vista. Di notte, o comunque quando c'è almeno una zona non perfettamente illuminata(parlando in fatto di regole, c'è un occultamento del 20%) ci si può nascondere. Se si è nascosti e si attacca un nemico inconsapevole è naturalmente colto alla sprovvista. Se parliamo invece di un combattimento normale, la mancanza di luce come per l'incantesimo oscurità o una stanza illuminata solo molto poco da una luce che magari viene da fuori, ritorniamo al caso dell'occultamento parziale(20%). La percentuale indica la probabilità di mancare l'avversario in combattimento per ogni attacco di ogni attaccante che non vede nel buio(notare che scurovisione non serve con l'incantesimo). Se il buio è completo, il nemico è invisibile o si è ciechi la percentuale sale a 50%. L'occultamento non è comulabile, cioé una zona di penombra in cui si lancia oscurità rimane una zona di penombra, con la sola differenza che anche se si accende una torcia la zone dell'incantesimo rimane in penombra finché non si lancia luce diurna o simili incantesimi.
  23. KlunK

    Il Chierico (3)

    Sì è proprio lì
  24. il BF è sul perfetto combattente, o su signore delle terre selvagge in 3.0 E se fai un barbaro, direi che è quasi obbligatoria un arma a 2 mani.. Presa della scimmia mi pare che in 3.0 permetta solo di usare un'arma grande a una mano(tipo uno spadone), in 3.5 puoi anche usare un arma enorme a 2 mani (tipo uno spadone da ogre)
  25. KlunK

    Il Chierico (2)

    Direi di no. Il capo del rituale deve evocare le forza demoniache per completare il rituale No, il manuale dei mostri dice che l'archetipo lich può essere applicato agli umanoidi, e il necropolitan è un non morto Con creare non morti Non credo si possa...forse c'è qualche incantesimo ma non lo conosco Eh? Non funziona! Il bersaglio deve essere "uno o più CADAVERI toccati" Dove sta sta cosa?
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