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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di KlunK

  1. Io nella campagna ho usato ben due volte l'abilità professione La prima era in professione(meretrice) (ti lascio immaginare che cosa), la seconda in professione(marinaio), molto più importante per riuscire a guidare una nave in mezzo a una tempesta...
  2. Oppure potrebbe starci un dread necromancer... dato che gli archetipi che citi hanno a che fare anche con la non-morte
  3. KlunK

    Sinergia

    diplomazia riceve sinergie da percepire intenzioni, raggirare e conoscenze(nobilità & regalità)... certo in effetti non sono molte ma ce ne sono anche altri come utilizzare oggetti magici...
  4. Multiattacco serve se ci sono più di 2 attacchi Attaccare con una spada e un artigli è possibilissimo, l'artiglio e uguale a una normale arma secondaria leggera...
  5. KlunK

    Cintura nanica

    Tanto per dirne una, i bonus più interessanti li prende solo chi NON è un nano... Il costruttore invece DEVE essere un nano, quindi senza una buona motivazione non finisce nelle mani di un non-nano Certo che se i negozi hanno senza problemi tutti gli oggetti da manuali al prezzo di mercato scritto e preciso al centesimo questa questione conta poco...
  6. KlunK

    Lo Stregone (2)

    Direi che l'incantatrix, l'arcimago e il sapiente elementale sono le 3 CdP più classiche che si possano avere.. Anche io sconsiglio il discepolo dei draghi, non è una CdP per stregoni...
  7. Dunque, per quanto riguarda la classe, io ci vedrei bene il guerriero, ma il rodomonte mica tanto...mi semravano abbastanza rozzi e veramente poco agili.. Magari potresti farne qualcuno ranger con nemico prescelto umani (meglio con un compagno animali acquatico magari) Per la razza, direi che dovrebbe essere costruita ad hoc.. Gli elfi acquatici non c'entrano proprio un tubo mi pare... Se proprio vuoi una razza del manuale, i sahuagin sono la cosa che ci assomiglia di più (unico problema: come gli elfi acquatici possono stare per un tempo limitato fuori dall'acqua)
  8. KlunK

    L'Assassino

    Di solito viene usato molto dai guerrieri/maghi, ma credo che anche un mago/ladro potrebbe ben usufruirne...
  9. KlunK

    Il Druido (2)

    Mai sentita la frase "Non c'è nulla al mondo crudele e imparziale quanto la natura?" Un druido malvagio non incendia le foreste e uccide senza motivo gli animali, se no non sarebbe un druido...semplicemente incarna quella parte della natura che rappresenta la morte come ciclo naturale delle cose... La divinità non credo sia importante, comunque potrebbe adorare Obad-hai
  10. KlunK

    Gish

    Direi... For 12 Des 16 Cos 14 Int 16 Sag 10 Car 8 Come classi direi Ladro 3°/Mago 5°, che mi pare il minimo... Come talenti direi iniziativa migliorata e arma accurata, seguita poi da incantatore esperto per recuperare 3 livelli dell'incantatore
  11. KlunK

    Gish

    Io ti consiglierei piuttosto un mago/ladro per il mistificatore... Il ladro ha molto benefici dall'int alta, quindi sarebbe bello prendere la palla al balzo e fare il mago che richiede anche lui Int alta.. In questo modo devi tenere meno caratteristiche alte...
  12. No, le CdP non contanto per determinare la penalità del multiclasse...
  13. Il filatterio dello scacciare i non morti del manuale del master mi pare aggiunga 3 tentativi al giorno
  14. Premesso che razze "normali" con livelli di classe dovrebbero andare benissimo senza problemi di allineamento, dipende che nemici hanno i PG Teoricamente, anche delle creature neutrali potrebberlo dargli contro se danno loro fastidio, soprattutto le bestie magiche... altrimenti ci sono tutti i vari folletti senza andare a prendere gli esterni buoni...
  15. Dipende, se intendi solamente che costino 1 punto per grado, basta il talento Able learner di races of destiny... Se intendi anche per quanto riguarda il grado massimo, non me ne vengono in mente...
  16. KlunK

    Movimento ed estrarre arma

    A dire il vero non sono molto convinto che il passo di 1,5m basti per estarre un'arma come azione gratuita... E in effetti si parla di azione di movimento, mentre il passo da 1,5m non è un'azione di movimento ma appunto un passo da 1,5m...
  17. Leggendo qui non ci sarebbe problema... spunta invece se volendo essere pignoli l'accordo sublime non lancia incantesimi di 2°, ma solo dal 4° in poi... Quindi bisognerebbe vedere se si possa aumentare una classe qualsiasi o solo una che rispetta i requisiti...IMHO no, ma è solo un'opinione...
  18. Guardare cosa fa leggendo il manuale no? Ad ogni modo, in sostanza ti permette di conservare il bonus di scudo del buckler anche combattendo con 2 armi... normalmente se porti l'attacco secondario perdi il bonus di scudo
  19. Per il talento che ti manca te l'ho detto, io prenderei difesa con il buclker migliorata, è sul perfetto combattente mi pare, se non è lì è sul perfetto avventuriero... Le caratteristiche le metterei così invece For 18 Des 16 +2 Cos 14 Int 10 Sag 8 Car 10 Sulla For e Des ovviamente non si discute perché ti servono per lo stile delle 2 armi, la cos non la metterei troppo bassa dato che la tua CA non sarà altissima, la sag devi metterla bassa per forza perché i punti ti servono altrove, e il Car se proprio non lo vuoi basso meglio un 10 Per l'equip Spada Bastarda +1/ infuocata O folgorante (8.300 circa) Spada Bastarda +1 (2.300 circa) Armatura completa in Mithral + 2 (14.650) Cintura della For +4(16.000) Mantello di resistenza +2 (4000) Buckler in mitrhal +1 (2175) sei a circa 47.000... se ci sta anche l'anello di protezione +1 che costa 2.000
  20. Dunque, attacco poderoso certamente risulta più efficiente con armi a due mani, ma non lo scarterei così anche se combatti con 2 armi...Ad esempio se incontri una creatura con RD 15/- che pensi di fare? invece di fare 6 attacchi che fanno 1d10+for, mi pare più utile farli con un poderoso da 5 e fargli un ammontare decente di danni (poi i due terzi attacchi non colpiranno mai, ma meglio 4 attacchi che fanno danni seri che 6 che gli fanno 1 danno ciascuno... Maestria e sbilanciare li puoi prendere quando vuoi, io li avevo messi per approfittare della capacità della CdP, se sei a corto di talenti e vuoi aumentare la CA piuttosto che schivare o difendere con 2 armi meglio difendere con il buckler migliorato
  21. attacco per sbilanciare ti fa usare l'arma esotica per effettuare attacchi, anche se normalmente non potresti(puoi farlo solo a mani nude o determinate armi tipo coresca, catena chiodata, mazzafrusto) attacco stordente ti fa usare pugno stordente sempre con l'arma spezzare esotico aggiunge 1d6 ai danni quando attacchi l'arma avversaria se dovessi fare il pg d'accapo, al posto di due spade bastarde prenderei la catena chiodata mettendo i talenti così 1° competenza catena chiodata 1° arma focalizzata 1°(scommetto che è umano) iniziativa migliorata 2° maestria 3° attacco poderoso 4° arma specializzata 6° sbilanciare migliorato 6° incalzare 8° critico migliorato 9° arma focalizzata superiore e come capacità prenderei colpo prodigioso(aggiungi la forzax2 invece che x1,5 e attacco per sbilanciare(che in questo caso aggiunge +2 alla priva) Se invece vuoi mantentere le due spade bastarde farei così 1° competenza spada bastarda 1° arma focalizzata 1°(scommetto che è umano) combattere con 2 armi 2° combattere con armi sovrabbondanti (mi pare si chiami così quello che ti fa considerare la seconda arma leggera) 3° attacco poderoso 4° arma specializzata 6° combattere con 2 armi migliorato 6° maestria 8° critico migliorato 9° sbilanciare migliorato e prenderei combattere con armi gemelle e attacco per sbilanciare
  22. KlunK

    L'Assassino

    Nel senso che avevi 76 punti da distribuire o che hai usato un point buy system da 34? Io le metteri così 12,18,12,16,10,8 nel primo caso 14,16,14,16,10,8 nel secondo I talenti che dici vanno più che bene, direi iniziativa migliorata e maestria al 1°, arma accurata al 3°(hai bisogno di BaB +1 che al 1° livello non hai) Se vuoi migliorare le tue doti combattive, fai un pensierino anche sul prendere un paio di livelli da guerriero, ma ciò intaccherebbe non poco i punti abilità come arma lo stocco va più che bene, quando te lo potrai permettere un giaco di maglia e un buclker in mithril saranno la base per la tua armatura ideale
  23. Sicuramente combattere con armi esotiche gemelle che ti riduce di 1 la penalità Poi bisognerebbe vedere il tipo di PG, attacco per sbilanciare non sarebbe male se avessi sbilanciare migliorato, lo stesso per attacco stordente e spezzare esotico Se non hai nessuno dei talenti o non prevedi di prenderli piuttosto prendi mostrare superiorità
  24. KlunK

    L'Assassino

    No, anzi io l'avrei fatto così In fondo in con 3 livelli hai 1d6 in più di furtivo(e attaccando con 2 pugnali sono 2d6), e soprattutto eludere, che ti permette di evitare la maggior parte dei danni degli incantesimi ad area... E in ogni caso sono scelte che uno fa a seconda di quanto lo vuole incatatore e quanto ladro...
  25. KlunK

    Percorso ad oggetti

    Ottimo consiglio, e aggiungerei un'altra cosa...se i PG non sono malvagi io farei che l'altro gruppo sia anch'esso non malvagio, ma che cerchi gli oggetti per un motivo diverso, oppure per un bene superiore a quello dei PG...in questo modo li potrai mettere davanti a un dubbio etico sul cosa fare per ottenere anche i loro oggetti, e il tutto non si risolve con il solito combattimento...
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