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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di KlunK

  1. Sono perfettamente d'accordo...certo fa molta scena, ma se vuoi un +2 all'Int meglio ad esempio gli elfi del sole(o grigi che dir si voglia)
  2. Se vuoi fare un ladro che si renda utile contro i non morti c'è un'interessante variante del PH II in cui al posto di schivare prodigioso(che prende all'8° al posto del migliorato), ottiene la capacità, quando si verificherebbero le condizioni per un furtivo, invece di fare i danni di dare un -5 alla CA del colpito per un round...Con la differenza che funziona con chiunque, vegetali, costrutti e non morti compresi Comunque scoprire trappole ce l'hanno anche il ninja e soprattuto l'esploratore, potresti fare questo se non vuoi un banale ladro
  3. KlunK

    Lo Stregone (2)

    Quale occasione migliore di un coboldo stregone al servizio di un drago, se non uno stregone mezzo drago? For 14-4 Des 16+2 Cos 14-2 Int 11 Sag 10 Car 19+3(livello) Diventa uno stregone 12° , ma arriva a For 18, Des 18, Cos 14, Int 13 Sag 10 e Car 22 senza oggetti magici) Anche se casta solo di 6° basta per avere incantesimi abbastanza belli, oltre ad essere forte anche in combattimento(mai visto un coboldo con For 18 )
  4. Io ci vedrei bene il classico mago malvagio assetato di potere...data l'aria che gira di vampiri potresti pensare anche al lich...
  5. Mmmm....Pg cuochi me ne vengono in mente due Uno un monaco che combatte solo coi piedi (perché le mani si usano solo per cucinare e sono sacre)....si lo ammeto l'ho rubata altrove questa idea L'altro potrebbe essere un guerriero che combatte con delle padelle (non è una battuta dico davvero!) La razza umana direi che sarebbe comunque la migliore
  6. KlunK

    Il Guerriero (2)

    Mmm...capito, comunque arma accurata di da un altro +1 al TPC...+2 coi guanti Con quell'Int così alta però, io avrei fatto il rodomonte Piuttosto prendili al posto dell'anello e dell'amuleto, sono molto, e dico MOLTO più utili che un +2 alla CA Il punto è che già fintare e attacco rapido non vanno d'accordo, perché o usi o usi l'altro... inoltre per fare il furtivo basta fiancheggiare Secondariamente fintare non è così facile, dato che il nemico aggiunge il BaB e hai penalità se non sono umanoidi, in più tu essendo multiclasse non hai così tanti punti abilità (senza contare che non hai bonus a carisma) Per bilanciare la perdita al tpc, con guanti e arma accurata hai +2, poi hai un buon TPC, +7 all'8° mi pare ottimo, quindi è meglio fare due attacchi fiancheggiando che uno tentando di fare una finta che magari non riesce...almeno secondo me maestria migliorata è sul perfetto combattente, e in pratica toglie il limite di 5 a maestria che diventa il tuo attacco base(un po' come attacco poderoso) telling blow è sul player's handbook II, e permette di aggiungere i danni del furtivo ogni volta che fai un colpo critico ( e con uno stocco, magari con critico migliorato ne fai parecchi) Per un PG del genere ci vedrei bene una CdP come il ladro acrobata, oppure il derviscio
  7. KlunK

    Il Guerriero (2)

    Cominciamo dai talenti Fintare migliorato a me non piace per niente, se lo usi puoi fare solo un attacco in un round completo Riflessi da combattimento mi pare altrettanto inutile, a meno che non lo usi in combinazione con un arma con portata o come requisito per un altro talento o per una CdP... ma non mi pare sia così, ed è già tanto se fai un AdO a round quick reconnoiter potrebbe essere utile, ma secondo me c'è di meglio Io prenderei 1 Arma accurata(Non penso tu abbia più di 16 in forza immagino...) 2 Maestria 3 Arma focalizzata (stocco) 4 Schivare 5 Mobilità 6 Attacco rapido 7 Arma specializzata (stocco) Il tris Schivare Mobilità Attacco rapido potrebbe essere sostituito con altro(come maestria migliorata, iniziativa migliorata e Telling blow), ma dipende da che tipo di PG hai in mente Quanto agli oggetti, io non spenderei così tanti soldi per una pozione di forma gassosa, né comprerei le bacchette... dato che la metà dei livelli sono da guerriero, i punti abilità sono molto di meno di un ladro puro, e secondo me non puoi permetterti di stare a spendere così tanti gradi in utilizzare oggetti magici (tanto più con il poco carisma che hai, arrivi al massimo a +11, il che vuol dire che hai ilò 50% di fallire l'uso) Il cucchiaio non mi sembra proprio il caso, piuttosto un bell'anello del sostentamento così non hai bisogno di mangiare...e dormi solo 2 ore Prenderei: giaco in mithral [+2] (5.250 MO) ] Di questi due non avevi tra l'altro contato buckler [+2] (4.165 MO) ] il costo dell'oggetto perfetto Stocco [+1] (2.320 MO) amuleto armat naturale [+1] (2.000 MO) anello protezione [+1] (2.000 MO) Guanti della destrezza +2 (4.000 MO) Mantello di resistenza +2 (4.000 MO) Anello del sostentamento (2.500 MO) acquasanta [4x] (100 MO) bagliore argenteo [2x] (500 MO) Arnesi da scasso perfetti (100 MO) ] costano 100mo, non 50 Cintura per pozioni perfetta [10 slot] (60 MO)** ti avanzano 5 MO Così hai la tua CA 26 (5 Des, 6 armatura, 3 scudo, 1 nat, 1 dev), che arriva fino a 31 con maestria
  8. KlunK

    Il Ranger

    Se intendi l'arciere dei boschi, è possibile di certo se il tuo master è d'accordo Da qualche parte dovrebbe esserci sul sito della wizard anche un documento di conversione dei SdTS...anche se non mi pare ci fosse molto da modificare (a parte sopravvivenza al posto di conoscenza delle terre selvagge e cose così)
  9. KlunK

    Il Druido (2)

    Per un PG del genere eistono un paio di CdP che potrebbero fare al caso tuo La prima è il mutaforma combattente, che dovrebbe unire alla forma selvatica potenzialità per avere più incisività in combattimento La seconda è il Berserk di Asgard che trovi su Dei&Semidei (che è 3.0 però vabbè). E' simile al berserker furoso ma la furia da +6 a For e Cos, cambiano alcune cose sempre sulla furia e acquisisce anche la trasfromazione in un animale totem
  10. KlunK

    Borsa dei trucchi...

    A Des 0 non si muore, quindi non vedo perché dovrebbe scomparire...certo non è un animale vero, però secondo me è lo steso paralizzato..
  11. KlunK

    Il Ranger

    Io la Cos l'avevo messa bassa tanto non stando in mischia la possibilità di essere colpito è molto minore... Comunque mi sono scordato di segnalarti l'articolo sull'arciere, con moltissimi consigli e informazioni per orientarti tra classi, cdp,talenti,abilità, incantesimi e oggetti... lo trovi qui
  12. KlunK

    Battaglia Navale e Terrestre

    Ho trovato il file che dicevo: non l'ho mai letto per più di 5 righe per cui non mi assumo responsabilità su quello che c'è scritto
  13. KlunK

    Il Ranger

    Il cecchino definitivo secondo me è l'arciere dei boschi, che però è solo in 3.0 e non è stato convertito in 3.5...se non ti crea problemi lo trovi su signori delle terre selvagge e secondo me lo puoi adattare alla 3.5 senza difficoltà Per la classe base, direi senza che dovresti pensare a un ranger 5°, magari anche di 6° prima di iniziare la CdP Di per se la CdP è parecchio forte, in 10 livelli aumenta di 30m la gittata e il critico diventa 19-20/x5, oltre a diverse altre cosucce... In ogni caso, farei un ranger più o meno così For 14 Des 16+2 Cos 12-2 Int 12 Sag 12 Car 8 naturalmente elfo Come nemici prescelti umani e bestie magiche sono i più numerosi per l'equip direi giaco di maglia in mithral +1(2250) guanti della des +2(4000) Buckler perfetto (170) Arco lungo composito +1 potente +2(2500 circa) Dovresti starci con i soldi, e così avresti CA 21 e fai due attacchi con +8/+8 e danni 1d8+3
  14. Prego?? Mai sentito luogo comune così razzista ed errato Al massimo gli elfi... e comunque non sono effemminati, sono aggraziati Ad ogni modo, innazitutto a me sembra una pessima idea raddoppiare il numero dei personaggi Primo perché risulta il doppio più difficile interpretare, sia perché è difficile giocare due personalità alla volta, sia perché si rischia di creare una grande confusione perché non si sa mai bene chi dei due sta parlando Secondo, 5 PG IMHO è il numero perfetto di PG in un gruppo, con 10 PG si crea una grande confusione... Il master dovrebbe ricalcolare tutta l'avventura per il doppio dei PG, e i round di combattimento tra 10 PG e tutti i mostri diventano interminabili Terzo, da dove spuntanto altri 5 PG? Io ti ho avvertito, comunque se dovessi aggiungere altri 5 PG, almeno cercherei di crearli in qualche modo legati ai PG già esistenti In un modo simile a quando si ha un gregario Il due chierici potrebbero avere un paladino al servizio della loro chiesa, così da creare due coppie di cavaliere&sacerdote la guerriera potrebbe conoscere un mago o un altro incantatore con cui ha passato l'infazia per esempio Tu come rodomonte potresti conscere uno simile a te che magari era con te alla scuola di duello ( o nella gilda di ladri), a patto che tu sia stata in una delle due.. Infine il mezz'elfo potrebbe avere con se un mezz'orco o un altro umanoide mostruoso(non come tipo, ma come genre tipo orco, hobgoblin o bugbear) che "controlla" in parte grazie ai suoi poteri, in parte sfruttando la stupidità di tale mostro
  15. Il ninja come ho già detto bisognerebbe farlo puro per me Se vuoi sfruttare il muoverti dentro e fuori la mischia potresti biclassare in scout, anche se gderristicamente non mi pare molto azzeccato
  16. Per l'armatura, come già detto ci sono i bracciali, ma costano tanto... Riguardo ai danni, oltre ad aumentare le forza e alle armi magiche, credo dovresti basarti sugli attacchi improvvisi Se ci pensi al 10° con 4 attacchi fai 20d6 danni aggiuntivi...una media di 70 danni...scusa se è poco
  17. Sarebbe come se dicessi che il barbaro è uguale al guerriero, dopotutto entrambi non fanno altro che picchiare! A mio parere, il ninja è molto più simile a un multiclasse ladro/monaco se proprio vuoi fare un paragone Che poi non ti piaccia è un altro discorso, però non è quello che chiedeva Gormuk... lui chiedeva aiuti sulla costruzione
  18. Il Ninja non è affatto male a mio parere...tanto per dirne una non torna visibile dopo aver usato ghost step e aver attaccato, ma solo al round successivo Il che vuol dire che puoi round è praticamente sempre invisibile e ogni attacco è furtivo Parlando del PG, il ninja puro va benissmo, se vuoi combattere con due armi ti consiglio i kukri, che sono leggeri e non danno grandi penalità Le caratteristiche le metteri in ordine Des,Sag,Cos,For,Int,Car Per i talenti, direi che se vuoi combattere con 2 armi i talenti appositi sono essenziali, per gli altri potresti pensare ad arma focalizzata, iniziativa migliorata, dual strike(complete adventurer) Per altri aiuti, bisognerebbe sapere cos'hai in mente come PG
  19. KlunK

    Il Guerriero (6)

    Anche io direi che serve qualcuno che picchia e anche che cura direi che un chierico puro è quello che fa per te... Io farei semplicemente un chierico di un qualche dio col dominio della guerra, se proprio vuoi puoi anche fare il primo livello da guerriero, ma poi prenderai gli incantesimi un livello dopo Quanto a caratteristiche vanno bene quelle dette da Krinn, per i talenti invece rimarrei su quelli da guerriero come attacco poderoso, incalzare, iniziativa migliorata Come arma per risolvere il problema degli incantesimi consglierei un arma due mani, tipo un bello spadone
  20. KlunK

    Battaglia Navale e Terrestre

    Beh naturalmente dipende molto dalle armi a disposizione delle due fazioni, anche se non ho capito se intendi un attacco alla costa o entrambe le situazioni(battaglia navale e attacco alla costa) Navi di una certa portata, anche non da guerra ma che viaggiano in acque conosciute come pericolose, potrebbero essere munite perlomeno di una grossa ballista, magari con una fune attaccata per trainare l'altra nave nel caso...altre invenzione meccanica potrebbero essere i ponti mobili che se non sbaglio usavano già romani... altre navi potrebbero invece preferire lo speronamento, se attrezzate a dovere Se invece parliamo di alchimia, alcune fazioni potrebbero possedere il segreto del fuoco greco, e ti lascio immaginare quanto sia devastante in acqua dato che lo fa divampare.... Parlando di incantesimi, un chierico di medio livello potrebbe castare camminare sull'acqua, magari su di lui o sul cavallo del compare, così che possa correre verso i nemici e distruggere i remi avversari cogliendoli di sorpresa Insomma, le idee sono tante come le possibilità, tutto sta alla fantasia unita all'arte bellica Per le battaglie campali si fa dura, di solito i PG si scontrano solo con gruppi d'elite nemci, mentre i soldati alleati fanno il resto, avevo da qualche parte un file per determinare l'andamento delle battaglie, se lo trovo te lo allego
  21. Come se usi trasformazione per tramutarti in solar non ottieni lo spadone +5 danzante, nemmeno se ti trasformi in pixie ottiene le loro frecce speciali, dato che sono oggetti magici che hanno...
  22. in effetti non permette di passare attraverso ma solo di entrarci.. Eppure ero convintissimo anche perché l'abbiamo sempre usato così... beh c'è sempre qualcosa da imparare
  23. Sì, il true necromancer è il necromante puro Io però farei un Mago 8°/Chr7°/Teurgo mistico 10° Il necromante puro limita molto la scelta della divinità perché devi avere il dominio della morte mi pare...
  24. Fondersi nella pietra permette benissmo di attraversa pareti di pietra, muri di pietra o quant altro Passapareti crea un'apertura nella pietra, non permette di passarci attraverso...
  25. KlunK

    Il Chierico (2)

    Direi che un metro di paragone onesto è che il totale dell'equipaggiamento abbia un valore massimo di 1 mo La povertà volontaria mangia, si lava, dorme grazie alla carità altrui...
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