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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di KlunK

  1. KlunK

    Il Chierico (2)

    Io direi che rovi non necessita proprio di essere reso persistente... basta usare spine che è di un livello in più e dura 1h/liv, più che sufficiente direi... Questi a parte, dipende dal chierico... Per un chierico combattente ci sono molti incantesimi come il già citato potere divino e giusto potere, ma anche altri come veste magica, arma magica superiore, interdizione dalla morte, o se si ha il dominio del sole scudo di fuoco Insomma ce ne sono tanti, la maggior parte degli incantesimi di potenziamento sarebbe comodo averli tutto il giorno...
  2. KlunK

    L'Esploratore

    Woodland archer: 1) come dici tu, se il primo attacco manca, il successivo ha +4 2) se colpisci un nemico con occultamento, il round successivo non corri il rischio di mancarlo per occultamento 3)esatto, vedi l'abilità nascondersi per maggiori informazioni Able sniper flat-footed= colto alla sprovvista in pratica hai +2 al tpc contro gli avversari colti alla sprovvista se sei a più di 9m Inoltre hai +4 a nasconderti per l'uso di nascondersi di cui si parlava poco fa Deadeye shot come dici tu Telling blow Da quando lo skirmish si somma al critico? Un colpo critico lo fai col dado, lo skirmish compiendo un'azione, perché dovresti normalmente aggiungerlo? Il talento è utile perché puoi usarlo stando fermo e a prescindere dal fatto che ti muovi, anche se naturale risulta più utile a ladri armati di stocco...
  3. KlunK

    Allineamento

    http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=1917&highlight=allineamento http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=4973&highlight=allineamenti Passo e Chiudo
  4. Questo è senza dubbio il peggior anglesismo che abbia mai sentito Ok, ma veramente intendevo qualcosa di più sul comportamento in combattimento, più che sulla personalità... Ad esempio sapere se sei in mischia o a distanza, che armi hai, come preferisci combattere(mordi e fuggi, ti accanisci sul nemico, combatti con 2 armi ecc..) Manuale del master
  5. Certo. naturalmente si somma a quello delle classi e può essere usato per attacco poderoso In fondo i DV razziali non sono altro che "livelli razziali" per intederci (invece di livelli di classe)
  6. No, io sto parlando di armi a due mani, dato che sono stato il primo a consigliarle all'inizio del topic Voglio dire che un barbaro di 1° io preferisco che faccia 2d6+4+For invece di 3d6+For spendendo un talento... Si quei tre talenti sono semplicemente i talenti che prenderesti al 1°, 3° e 6° livello, quindi ne hai tanti quanti un normale barbaro, e come tale non puoi permetterti di sprecarne... Io consiglio: Attacco poderoso, essenziale Incalzare, molto comodo Ira extra, molto utile Ira estesa, può essere vitale Arma focalizzata, non fa mai male Iniziativa migliorata, comodo per entrare subito in ira Critico migliorato, fortissimo anche se non puoi prenderlo subito Attacco in salto, fai parecchi danni Come vedi di talenti utili ce ne sono diversi, per cui non hai bisogno di prendere presa della scimmia... a meno che tu non voglia farlo per GdR, il che è una scelta rispettabilissima...
  7. Oppure senza tutta questa fantasia spendi 1.800 mo e prendi un cappello del camuffamento per risolvere tutti i problemi... Non per fare il bastian contrario, ma io te li sconsiglio tutti Riflessi fulminei direi che non serve proprio, il ninja ha già la Des alta e il TS alto sui riflessi, piuttosto tempra possente per compensare il TS basso sulla tempra (utile sia coi veleni che con gli effetti di molti incantesimi cattivi come disintegrazione, distruzione, carne in pietra) Tutti gli altri talenti che danno bonus alle abilità sono perfettamente inutili IMHO... primo perché il ninja ha già un bel po' di punti abilità secondo perché coi pochi talenti che han non può di certo permettersi di prenderne alcuni fondamentali come arma accurata(se vai in mischia) terzo anche per qualsiasi altro PG li trovo inutili, o meglio c'è sempre un talento più utile da prendere...tipo iniziativa migliorata... Se ci dici un po' più sul PG potrei darti qualche altro consiglio sui talenti..
  8. A dire il vero, presa della scimmia non lo vedo così utile... i danni del barbaro derivano dai danni fissi di forza e simili, non di certo dal danno dell'arma... D'accordo che il -2 non è un grosso problema(anche se fosse stato per poderoso sarebbero 4 danni in più), ma ci sono talenti molto più utili da prendere...
  9. Modificherei quanto segue FOR : 13 (+1) DES : 18 (+1) COS : 14 (+4) INT : 20 (+5) SAG : 13 (+2) CAR : 12 (+1) E i TS naturalmente diventano +5/+7/+8, i PF 51 Sinceramente però, la Des alta è molto più utile della forza, dato che ti serve per il TPC coi raggi, la CA e molte più abilità 14 è punteggio sufficiente per un mago...a meno che tu voglia fare un mago resistentissimo, in qual caso se proprio ci tieni metti almeno 14 in Des 18 in Cos e il 13 in Sag Per i talenti, maestria e schivare mi paiono proprio inutili...un mago che spende un talento per +1 alla CA contro UN nemico mi sembra eccessivo, diverso era se eri un mago combattente... maestria invece non credo la userai mai...ti ricordo che puoi usarlo solo con un'azione di attacco, il che vuol dire che devi attaccare con un arma... e stento a credere che attaccherai con il bastone danni invece di lanciare una palla di fuoco Io prenderei 1° Iniziativa migliorata 1° Incantesimi focalizzati (quello che vuoi, direi invocazione) 3° Incantesimi focalizzati (altra scuola o superiori in quella di prima) 5° Creare oggetti meravigliosi 6° Incantesimi prolungati 9° Incantesimi inarrestabili 10° Incantesimi Massimizzati E al 12° prenderei inarrestabili superiori
  10. Il barbaro e il combattere con 2 armi sono due cose che non vanno d'accordo... Supponiamo un barbaro di 1° con due spade corte e for 18(e ovviamente combattere con 2 armi) ha un TPC +3/+3 e fa 1d6+4/1d6+2, cioé 2d6+6 Se prendiamo lo stesso barbaro, con invece uno spadone ha un TPC di +5 e fa 2d6+6 Come vedi il danno è lo stesso, risparmi un talento e hai +2 al TPC Oltrettuto la cosa cambia radicalmente con attacco poderoso, col quale raddoppi il numero che togli al TPC... In sostanza, cobattere con 2 armi non è per nulla vantaggioso per un barbaro, almeno inteso come la prima linea e quello che fa tanti danni in un gruppo Si rende utile a un ranger(che a ogni attacco aggiunge il danni del nemico prescelto) o a un ladro(che aggiugne l'attacco furtivo) Detto ciò, prendi un arma a due mani e lascia perdere due armi... Quanto alla progressione, come spesso accade potresti fare un pensierino a biclassare in guerriero, magari per 4 livelli giusto per avere la specializzazione, e poi guarda sul perfetto cobmattente se c'è qualche CdP che ti interessa La prima che mi viene in mente è il Berserker furioso, ma è una CdP da danno puro e basta Anche se visto che parti con 7DV, potresti fare un livello da barbaro e poi subito la CdP
  11. Le prime due le escludo per il motivo di quanto detto prima...Il tielfing stregone poi...sarebbe come uno stregone nano o mezz'orco...per carità potrebbe esistere, ma il -2 alla caratteristica principale non incoraggia affatto... Tra umano mago e elfo stregone sceglierei la prima, semplicemente perché ritengo lo stregone insufficiente per fare da arcanista del gruppo....certo se ci fosse un bardo o magari un altro mago, a quel punto invece ti consiglierei di più lo stregone
  12. KlunK

    Info sul barbaro

    Come dice Dedalo, fiancheggiando semplicemente hai +2 al TPC e puoi aggiungere il furtivo, ma non c'entra nulla col perdere la Des o farla perdere...
  13. Il punto è che per scacciare i non morti conta il livello da chierico, e un multiclasse non sarà mai al pari di un chierico puro, in sostanza scacciare non riuscirai mai a usarlo se prendi troppi livelli in qualcosa che non sia un chierico
  14. KlunK

    Borsa conservante

    Secondo me no, la borsa pesa quello e stop. L'oggetto è sempre uguale a prescindere da chi la usi
  15. Sono perfettamente d'accordo...certo fa molta scena, ma se vuoi un +2 all'Int meglio ad esempio gli elfi del sole(o grigi che dir si voglia)
  16. Se vuoi fare un ladro che si renda utile contro i non morti c'è un'interessante variante del PH II in cui al posto di schivare prodigioso(che prende all'8° al posto del migliorato), ottiene la capacità, quando si verificherebbero le condizioni per un furtivo, invece di fare i danni di dare un -5 alla CA del colpito per un round...Con la differenza che funziona con chiunque, vegetali, costrutti e non morti compresi Comunque scoprire trappole ce l'hanno anche il ninja e soprattuto l'esploratore, potresti fare questo se non vuoi un banale ladro
  17. KlunK

    Lo Stregone (2)

    Quale occasione migliore di un coboldo stregone al servizio di un drago, se non uno stregone mezzo drago? For 14-4 Des 16+2 Cos 14-2 Int 11 Sag 10 Car 19+3(livello) Diventa uno stregone 12° , ma arriva a For 18, Des 18, Cos 14, Int 13 Sag 10 e Car 22 senza oggetti magici) Anche se casta solo di 6° basta per avere incantesimi abbastanza belli, oltre ad essere forte anche in combattimento(mai visto un coboldo con For 18 )
  18. Io ci vedrei bene il classico mago malvagio assetato di potere...data l'aria che gira di vampiri potresti pensare anche al lich...
  19. Mmmm....Pg cuochi me ne vengono in mente due Uno un monaco che combatte solo coi piedi (perché le mani si usano solo per cucinare e sono sacre)....si lo ammeto l'ho rubata altrove questa idea L'altro potrebbe essere un guerriero che combatte con delle padelle (non è una battuta dico davvero!) La razza umana direi che sarebbe comunque la migliore
  20. KlunK

    Il Guerriero (2)

    Mmm...capito, comunque arma accurata di da un altro +1 al TPC...+2 coi guanti Con quell'Int così alta però, io avrei fatto il rodomonte Piuttosto prendili al posto dell'anello e dell'amuleto, sono molto, e dico MOLTO più utili che un +2 alla CA Il punto è che già fintare e attacco rapido non vanno d'accordo, perché o usi o usi l'altro... inoltre per fare il furtivo basta fiancheggiare Secondariamente fintare non è così facile, dato che il nemico aggiunge il BaB e hai penalità se non sono umanoidi, in più tu essendo multiclasse non hai così tanti punti abilità (senza contare che non hai bonus a carisma) Per bilanciare la perdita al tpc, con guanti e arma accurata hai +2, poi hai un buon TPC, +7 all'8° mi pare ottimo, quindi è meglio fare due attacchi fiancheggiando che uno tentando di fare una finta che magari non riesce...almeno secondo me maestria migliorata è sul perfetto combattente, e in pratica toglie il limite di 5 a maestria che diventa il tuo attacco base(un po' come attacco poderoso) telling blow è sul player's handbook II, e permette di aggiungere i danni del furtivo ogni volta che fai un colpo critico ( e con uno stocco, magari con critico migliorato ne fai parecchi) Per un PG del genere ci vedrei bene una CdP come il ladro acrobata, oppure il derviscio
  21. KlunK

    Il Guerriero (2)

    Cominciamo dai talenti Fintare migliorato a me non piace per niente, se lo usi puoi fare solo un attacco in un round completo Riflessi da combattimento mi pare altrettanto inutile, a meno che non lo usi in combinazione con un arma con portata o come requisito per un altro talento o per una CdP... ma non mi pare sia così, ed è già tanto se fai un AdO a round quick reconnoiter potrebbe essere utile, ma secondo me c'è di meglio Io prenderei 1 Arma accurata(Non penso tu abbia più di 16 in forza immagino...) 2 Maestria 3 Arma focalizzata (stocco) 4 Schivare 5 Mobilità 6 Attacco rapido 7 Arma specializzata (stocco) Il tris Schivare Mobilità Attacco rapido potrebbe essere sostituito con altro(come maestria migliorata, iniziativa migliorata e Telling blow), ma dipende da che tipo di PG hai in mente Quanto agli oggetti, io non spenderei così tanti soldi per una pozione di forma gassosa, né comprerei le bacchette... dato che la metà dei livelli sono da guerriero, i punti abilità sono molto di meno di un ladro puro, e secondo me non puoi permetterti di stare a spendere così tanti gradi in utilizzare oggetti magici (tanto più con il poco carisma che hai, arrivi al massimo a +11, il che vuol dire che hai ilò 50% di fallire l'uso) Il cucchiaio non mi sembra proprio il caso, piuttosto un bell'anello del sostentamento così non hai bisogno di mangiare...e dormi solo 2 ore Prenderei: giaco in mithral [+2] (5.250 MO) ] Di questi due non avevi tra l'altro contato buckler [+2] (4.165 MO) ] il costo dell'oggetto perfetto Stocco [+1] (2.320 MO) amuleto armat naturale [+1] (2.000 MO) anello protezione [+1] (2.000 MO) Guanti della destrezza +2 (4.000 MO) Mantello di resistenza +2 (4.000 MO) Anello del sostentamento (2.500 MO) acquasanta [4x] (100 MO) bagliore argenteo [2x] (500 MO) Arnesi da scasso perfetti (100 MO) ] costano 100mo, non 50 Cintura per pozioni perfetta [10 slot] (60 MO)** ti avanzano 5 MO Così hai la tua CA 26 (5 Des, 6 armatura, 3 scudo, 1 nat, 1 dev), che arriva fino a 31 con maestria
  22. KlunK

    Il Ranger

    Se intendi l'arciere dei boschi, è possibile di certo se il tuo master è d'accordo Da qualche parte dovrebbe esserci sul sito della wizard anche un documento di conversione dei SdTS...anche se non mi pare ci fosse molto da modificare (a parte sopravvivenza al posto di conoscenza delle terre selvagge e cose così)
  23. KlunK

    Il Druido (2)

    Per un PG del genere eistono un paio di CdP che potrebbero fare al caso tuo La prima è il mutaforma combattente, che dovrebbe unire alla forma selvatica potenzialità per avere più incisività in combattimento La seconda è il Berserk di Asgard che trovi su Dei&Semidei (che è 3.0 però vabbè). E' simile al berserker furoso ma la furia da +6 a For e Cos, cambiano alcune cose sempre sulla furia e acquisisce anche la trasfromazione in un animale totem
  24. KlunK

    Borsa dei trucchi...

    A Des 0 non si muore, quindi non vedo perché dovrebbe scomparire...certo non è un animale vero, però secondo me è lo steso paralizzato..
  25. KlunK

    Il Ranger

    Io la Cos l'avevo messa bassa tanto non stando in mischia la possibilità di essere colpito è molto minore... Comunque mi sono scordato di segnalarti l'articolo sull'arciere, con moltissimi consigli e informazioni per orientarti tra classi, cdp,talenti,abilità, incantesimi e oggetti... lo trovi qui
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