Vai al contenuto

KlunK

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    12.864
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    51

Tutti i contenuti di KlunK

  1. KlunK

    Battaglia Navale e Terrestre

    Ho trovato il file che dicevo: non l'ho mai letto per più di 5 righe per cui non mi assumo responsabilità su quello che c'è scritto
  2. KlunK

    Il Ranger

    Il cecchino definitivo secondo me è l'arciere dei boschi, che però è solo in 3.0 e non è stato convertito in 3.5...se non ti crea problemi lo trovi su signori delle terre selvagge e secondo me lo puoi adattare alla 3.5 senza difficoltà Per la classe base, direi senza che dovresti pensare a un ranger 5°, magari anche di 6° prima di iniziare la CdP Di per se la CdP è parecchio forte, in 10 livelli aumenta di 30m la gittata e il critico diventa 19-20/x5, oltre a diverse altre cosucce... In ogni caso, farei un ranger più o meno così For 14 Des 16+2 Cos 12-2 Int 12 Sag 12 Car 8 naturalmente elfo Come nemici prescelti umani e bestie magiche sono i più numerosi per l'equip direi giaco di maglia in mithral +1(2250) guanti della des +2(4000) Buckler perfetto (170) Arco lungo composito +1 potente +2(2500 circa) Dovresti starci con i soldi, e così avresti CA 21 e fai due attacchi con +8/+8 e danni 1d8+3
  3. Prego?? Mai sentito luogo comune così razzista ed errato Al massimo gli elfi... e comunque non sono effemminati, sono aggraziati Ad ogni modo, innazitutto a me sembra una pessima idea raddoppiare il numero dei personaggi Primo perché risulta il doppio più difficile interpretare, sia perché è difficile giocare due personalità alla volta, sia perché si rischia di creare una grande confusione perché non si sa mai bene chi dei due sta parlando Secondo, 5 PG IMHO è il numero perfetto di PG in un gruppo, con 10 PG si crea una grande confusione... Il master dovrebbe ricalcolare tutta l'avventura per il doppio dei PG, e i round di combattimento tra 10 PG e tutti i mostri diventano interminabili Terzo, da dove spuntanto altri 5 PG? Io ti ho avvertito, comunque se dovessi aggiungere altri 5 PG, almeno cercherei di crearli in qualche modo legati ai PG già esistenti In un modo simile a quando si ha un gregario Il due chierici potrebbero avere un paladino al servizio della loro chiesa, così da creare due coppie di cavaliere&sacerdote la guerriera potrebbe conoscere un mago o un altro incantatore con cui ha passato l'infazia per esempio Tu come rodomonte potresti conscere uno simile a te che magari era con te alla scuola di duello ( o nella gilda di ladri), a patto che tu sia stata in una delle due.. Infine il mezz'elfo potrebbe avere con se un mezz'orco o un altro umanoide mostruoso(non come tipo, ma come genre tipo orco, hobgoblin o bugbear) che "controlla" in parte grazie ai suoi poteri, in parte sfruttando la stupidità di tale mostro
  4. Il ninja come ho già detto bisognerebbe farlo puro per me Se vuoi sfruttare il muoverti dentro e fuori la mischia potresti biclassare in scout, anche se gderristicamente non mi pare molto azzeccato
  5. Per l'armatura, come già detto ci sono i bracciali, ma costano tanto... Riguardo ai danni, oltre ad aumentare le forza e alle armi magiche, credo dovresti basarti sugli attacchi improvvisi Se ci pensi al 10° con 4 attacchi fai 20d6 danni aggiuntivi...una media di 70 danni...scusa se è poco
  6. Sarebbe come se dicessi che il barbaro è uguale al guerriero, dopotutto entrambi non fanno altro che picchiare! A mio parere, il ninja è molto più simile a un multiclasse ladro/monaco se proprio vuoi fare un paragone Che poi non ti piaccia è un altro discorso, però non è quello che chiedeva Gormuk... lui chiedeva aiuti sulla costruzione
  7. Il Ninja non è affatto male a mio parere...tanto per dirne una non torna visibile dopo aver usato ghost step e aver attaccato, ma solo al round successivo Il che vuol dire che puoi round è praticamente sempre invisibile e ogni attacco è furtivo Parlando del PG, il ninja puro va benissmo, se vuoi combattere con due armi ti consiglio i kukri, che sono leggeri e non danno grandi penalità Le caratteristiche le metteri in ordine Des,Sag,Cos,For,Int,Car Per i talenti, direi che se vuoi combattere con 2 armi i talenti appositi sono essenziali, per gli altri potresti pensare ad arma focalizzata, iniziativa migliorata, dual strike(complete adventurer) Per altri aiuti, bisognerebbe sapere cos'hai in mente come PG
  8. KlunK

    Il Guerriero (6)

    Anche io direi che serve qualcuno che picchia e anche che cura direi che un chierico puro è quello che fa per te... Io farei semplicemente un chierico di un qualche dio col dominio della guerra, se proprio vuoi puoi anche fare il primo livello da guerriero, ma poi prenderai gli incantesimi un livello dopo Quanto a caratteristiche vanno bene quelle dette da Krinn, per i talenti invece rimarrei su quelli da guerriero come attacco poderoso, incalzare, iniziativa migliorata Come arma per risolvere il problema degli incantesimi consglierei un arma due mani, tipo un bello spadone
  9. KlunK

    Battaglia Navale e Terrestre

    Beh naturalmente dipende molto dalle armi a disposizione delle due fazioni, anche se non ho capito se intendi un attacco alla costa o entrambe le situazioni(battaglia navale e attacco alla costa) Navi di una certa portata, anche non da guerra ma che viaggiano in acque conosciute come pericolose, potrebbero essere munite perlomeno di una grossa ballista, magari con una fune attaccata per trainare l'altra nave nel caso...altre invenzione meccanica potrebbero essere i ponti mobili che se non sbaglio usavano già romani... altre navi potrebbero invece preferire lo speronamento, se attrezzate a dovere Se invece parliamo di alchimia, alcune fazioni potrebbero possedere il segreto del fuoco greco, e ti lascio immaginare quanto sia devastante in acqua dato che lo fa divampare.... Parlando di incantesimi, un chierico di medio livello potrebbe castare camminare sull'acqua, magari su di lui o sul cavallo del compare, così che possa correre verso i nemici e distruggere i remi avversari cogliendoli di sorpresa Insomma, le idee sono tante come le possibilità, tutto sta alla fantasia unita all'arte bellica Per le battaglie campali si fa dura, di solito i PG si scontrano solo con gruppi d'elite nemci, mentre i soldati alleati fanno il resto, avevo da qualche parte un file per determinare l'andamento delle battaglie, se lo trovo te lo allego
  10. Come se usi trasformazione per tramutarti in solar non ottieni lo spadone +5 danzante, nemmeno se ti trasformi in pixie ottiene le loro frecce speciali, dato che sono oggetti magici che hanno...
  11. in effetti non permette di passare attraverso ma solo di entrarci.. Eppure ero convintissimo anche perché l'abbiamo sempre usato così... beh c'è sempre qualcosa da imparare
  12. Sì, il true necromancer è il necromante puro Io però farei un Mago 8°/Chr7°/Teurgo mistico 10° Il necromante puro limita molto la scelta della divinità perché devi avere il dominio della morte mi pare...
  13. Fondersi nella pietra permette benissmo di attraversa pareti di pietra, muri di pietra o quant altro Passapareti crea un'apertura nella pietra, non permette di passarci attraverso...
  14. KlunK

    Il Chierico (2)

    Direi che un metro di paragone onesto è che il totale dell'equipaggiamento abbia un valore massimo di 1 mo La povertà volontaria mangia, si lava, dorme grazie alla carità altrui...
  15. KlunK

    Il Chierico (2)

    Si ma da qualche livello partirete...Supponendo che tu parta dal primo direi 1) Voto di Povertà Talento Umano) Voto Sacro Difetto 1) Worldly Focus Difetto 2) ncantesimio Rapidi 3) Metamagia Divina (Incantesimi Rapidi) 6) Scacciare Extra 9) Incantesimi potenziati 12) Metamagia divina(Incantesimi potenziati) 15) Scacciare Extra 18) Sacred Boost Per i talenti del voto - Attacco Intuitivo - Scacciare erioco - Bacio della Ninfa - Tocco del ghiaccio dorato - Alone di luce - Radiosità sacra - Servitore dei cieli - Dono della fede - Arma stantificata - Resistenza agli incantesimi eroica - Un altro voto
  16. KlunK

    Il Chierico (2)

    Pensavo fosse un PG creato di 20°, non ho fatto caso alla progressione dei talenti, se no li avrei presi in modo diverso, compresi quelli eroici
  17. In effetti un erinni ci starebbe... Ma di che livello dovrebbe essere il gregario? Perché il planter mezzo-immodo avrebbe il suo GS 17... E comunque è tutto sul manuale dei mostri...
  18. KlunK

    Il Chierico (2)

    Hai ragione non avevo pensato al simbolo sacro, allora prendilo al posto del 3° scacciare Per i domini, cioé puoi sceglierei tra tutti i domini degli dei del Sovereign Host? Perché quello delal celerità non c'è...e manca solo l'inganno che puoi sostituire con quello della magia o sole
  19. KlunK

    Il Chierico (2)

    Beh intanto dato che ne hai la possibilità prendilo al 1° livello voto di povertà, così hai altri talenti eroici...che te ne fai di incantesimi rapidi al 1° livello? 1) Voto di Povertà Talento Umano) Voto Sacro Difetto 1) Incantesimi potenziati Difetto 2) Metamagia divina(Incantesimi potenziati) 3) Incantesimio Rapidi 6) Metamagia Divina (Incantesimi Rapidi) 9) Scacciare extra 12) Sacred Boost 15) Scacciare Extra 18) Scacciare Extra Per i talenti del voto per - Attacco Intuitivo - Bacio della Ninfa - Alone di luce - Radiosità sacra - Servitore dei cieli - Scacciare erioco - Tocco del ghiaccio dorato - Dono della fede - Arma stantificata - Resistenza agli incantesimi eroica - Un altro voto Domini: Non ho capito li scegli come vuoi? Allora: Celerità, viaggio, inganno, guarigione
  20. Beh dipende cosa intendi con angelo decaduto... Sicuramente direi che dovrebbe essere un angelo, quindi una deva astrale o un planetar, il solar non mi pare proprio il caso Se intendi un angelo votato al male potresti pensare a un deva astrale mezzo-immondo...e direi che è abbastanza forte di suo..
  21. KlunK

    Il Bardo

    Direi che il tetro portatore di morte quale è il dire singer del liber mortis è quello che cerchi...il disegno è molto ispiratore!
  22. KlunK

    Il Bardo

    I nixie sono degli spiritelli e si trovano sul manuale dei mostri Sinceramente io non te lo consiglio dato che il modificatore +3 è pesante da digerire, un elfo va benissmo Per il futuro, premesso che anche il bardo va benissimo di per sé, potresti pensare all'accordo sublime(perfetto arcanista) se specializzarti negli incantesimi, o al musico di guerra(perfetto combattente); se invece vuoi puntare sulla musica bardica, c'è il cercatore del canto(perfetto arcanista)
  23. KlunK

    Il Ranger

    Sinceramente credo che l'assassino non sia adatto... Prima di tutto perché sia lo stile sia dal punto di vista del GdR non c'entra molto con un cacciatore di taglie, uccide su commissione o per qualche motivo, ma uccide, non lo fa per la taglia E poi anche dal punto di vista della meccanica di gioco un tale PG non se ne farebbe nulla delle capacità dell'assasino, o meglio, sono molto più utili quelle per seguire le tracce, riportare indietro vivi i ricercati ecc...
  24. KlunK

    Il Druido

    Io un druido da corpo a corpo me lo vedo trasformista Quindi fai un druido 5°/Master of many form 10° Razza direi umana per stare sul classico Prendi i talenti dei requisiti al primo livello insieme magari a iniziativa migliorata Poi prendi talenti per la forma selvatica come incantesimi naturali, forma selvatica extra Se con niente soldi intendi che proprio fate la fame, farei anche io un pensierino su voto di povertà...
  25. Allora fai un dread necromancer puro Consigli sugli incantesimi non sono molti dato che li conosci tutti e lanci quelli che vuoi... I talenti sono perlopiù sul liber mortis, ma se vuoi altri consigli sarò ripetitivo ma ti invito a leggere l'articolo sul signore dei non morti che sia io che zelgadis abbiamo segnalato nei post di sopra Lì trovi tutto ciò che ti serve sapere...
×
×
  • Crea nuovo...