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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di KlunK

  1. Allora fai un dread necromancer puro Consigli sugli incantesimi non sono molti dato che li conosci tutti e lanci quelli che vuoi... I talenti sono perlopiù sul liber mortis, ma se vuoi altri consigli sarò ripetitivo ma ti invito a leggere l'articolo sul signore dei non morti che sia io che zelgadis abbiamo segnalato nei post di sopra Lì trovi tutto ciò che ti serve sapere...
  2. KlunK

    Il Ranger

    Che altro non è che il nome italiano del bloodhound Comunque guardando in giro non ho visto cacciatori di taglie...al massimo ci sarebbe anche il vigilante sempre sul perfetto avventuriero...
  3. Dread necromance 8°/Pale master 2° (è sul liber mortis) For 13 Des 17 Cos 16 Int 14 Sag 12 Car 18 talenti: Anima sepolcrale, Artigiano dei Cadaveri, Ossa Agili, Castigo Distruttivo, Presenza Necromantica, Incantesimi inarrestabili, Risucchio Vitale
  4. KlunK

    Il Ranger

    Ci sarebe il bloodhound sul complete adventurer e il giustiziere sul perfetto combattente...entrambi assomigliano a un cacciatore di taglie...
  5. KlunK

    Il Chierico (2)

    Hai ragione è +10 al danni, ho sbagliato a scrivere, e anche se il +2 non si somma i danni aggiuntivi e l'incremento di intervallo sono sufficiente direi Sarà 20x4....se no c'è anche l'ascia bipenne
  6. KlunK

    Capacità speciale "Comando"

    E' un bonus +2 si applica come scritto alle prove di carisma, abilità, scacciare i non morti e per autorità. Non dice che è un bonus AL carisma, ma alle sue prove.
  7. KlunK

    Il Chierico (2)

    Perché non un randello a due mani invece dello spadone? Poi ci casti spine e diventa un'arma +2 con critico 19-20 e che aggiunge +10 al TPC...dura un ora per livello
  8. KlunK

    Combattere sulla difensiva

    Prendi un rodomonte3°/Ladro4°/Ladro acrobata5° Dagli un giaco di in mithral +3, buckler in mithral +2, e Des 22 Da questi tre ha rispettivamente +7, +3 e +6 Anello di protezione e amuleto dell'armatura naturale +1 gli danno un totale di +2 Con maestria migliorata e la difesa del ladro acrobata toglie 9 al tpc e aggiunge +12 alla CA di schivare 10+7(giaco+3),+3(buclker +2),+6 (Des), +2(anello e amuleto), +12(9 maestria migliorata, 3 ladro acrobata) e arrivamo a 40 spendendo circa 20.000 Certo poi non colpirai un granché, ma questo possono farlo gli altri...questo l'ho fatto in 5 minuti come mi veniva ma si può evidentemente migliorare
  9. KlunK

    Gish

    L'incanspade è l'unico che diminuisce il fallimento, le altre classi citate invece lanciano incantesimi in un determinato tipo di armatura che di solito arriva fino alla media per le caratteristiche direi For 18 Des 14 Cos 14 Int 18 Sag 10 Car 8 Il punto in più mettilo in forza o intelligenza... Consiglio un'arma a due mani, se no con lo scudo aumenti ancora il fallimento e un'armatura in mithril per ridurlo Dato che partiresti come mago5°/guerriero1° avresti qualche problema con le armature, quindi o prendi un giaco in mithral che ti lascia solo il 10%, oppure prendi dei bracciali dell'armatura temporaneamente che però di costano un bel po' Quanto a talenti, consiglio talenti da guerriero
  10. Se avessi letto con più attenzione, sapresti che c'è un articolo apposta sul genere di PG che intendi fare qui http://www.dragonslair.it/index.php?categoryid=14&p2_articleid=59 Ti da ottimi consigli su razza,classe,talenti,incantesimi, mostri da animare e controllare, equip ecc...
  11. KlunK

    Il Druido

    Equipaggiamento standard direi, un arma da mischia qualsiasi che tanto userai pochissimo, un'arma a distanza che magari userai un po' di più e un armatura di cuoio o pelle a seconda delle tue finanze... Quanto al compagno animale, potresti sì cambiarlo col passare dei livelli, ma non è certo una cosa facile...a partire dalle 24 ore ininterrotte di preghiera, oltre a dover trovare l'animale che cerchi...
  12. In qualsiasi caso tutti gli animali hanno int 1 o 2...quindi avrà Int 2 anche la volpe...se proprio vuoi farla caratteristica, aumenta la sag, perché già con int 3 non sarebbe più un animale...
  13. KlunK

    Il Druido

    Al 3° prenderei guaritore spontaneo senza dubbio, ricognizione rapida non mi sembra faccia il tuo caso... Forma selvatica veloce è sul perfetto sacerdote, come tutti i talenti sulla forma selvatica Per gli incantesimi di 1° direi cura ferite leggere, intralciare, foschia occultante
  14. KlunK

    Gish

    Non voglio iniziare l'ennesima discussione sul PP, con quello intendevo dire che sul complete mage ci sono delle cose un tantino forti... Ma oltre a questo sono anche manuali in inglese, cosa che molti DM non accettano per i manuali utilizzabili...e sinceramente non mi sembra il caso di indirizzare un giocatore che da poco ha scoperto la 3.5 verso manuali diversi da i tre base e i complete...sennò si crea una confusione tale che poi non sa neanche lui cos'è Per quanto riguarda l'incantaspade non sono d'accordo, l'ho visto giocare in una campagna votata al PP e non era niente male anche se era solo un mago/guerriero/incantaspade Certamente non avrà gli stessi incantesimi di un mago, ma è giusto così, è un mago combattente, non il sostituto di un mago...
  15. KlunK

    Il Druido

    Caspita hai ragione, ero convintissimo che il druido ce l'avesse di classe... Beh allora al 1° puoi prendere iniziativa migliorata che non fa mai male...
  16. KlunK

    Gish

    Devi fare l'incantaspade... partedo dal 1° livello dove riduce del 10%, ogni due livelli riduce del 5% in più il fallimento degli incantesimi per l'armatura fino a 30% al 9°...
  17. KlunK

    Oggetti e bonus abilità

    I guanti caldi che danno bonus a tempra non mi sembrano il caso...non è che perché hai guanti termici allora il resto del corpo non gela...magari degli abiti che danno un bonus così per resistere al freddo Ma attenzione, i bonus ai TS non sono la stessa cosa di quelli alle abilità e sono trattati diversamete... Gli strumenti e attrezzi da scasso perfetti costano entrambi 100mo, quindi potresti fare la stessa cosa, magari riducendo un po' se sono abilità che si usano salutariamente o non sono vitali (come gli attrezzi da artigiano perfetti che costano solo 55mo)
  18. KlunK

    Gish

    Io consiglio di lasciar perdere cose troppo strane presa da manuali apocrifi e orrendamente sbroccati come il complete mage.. Fai un mago 5°/grr1 se vuoi prenditi un altro livello da guerriero e poi parti con l'incantaspade(perfetto combattente) fino alla fine... verso il 17° potresti continuare come guerriero o iniziare il cavaliere mistico(manuale del master)...
  19. KlunK

    Il Druido

    Dato che richiede 4 gradi in conoscenze religioni, guaritore spontaneo puoi prenderlo già al 1° dato che il grado massimo è il tuo livello+3, quindi guardacaso 4...
  20. KlunK

    Il Ladro

    Giaco di maglia in mithral +5(26250), Guanti della destrezza +6(36000), Buckler in mithral +3(10170) Braccialetto della salute +2(4000), Cintura della resistenza +3(9000), Arma +1 corrosiva magari antatema degli umani (18300), Anello di protezione +2(8.000), Amuleto dell'armatura naturale +2(8.000), Cappa del saltinbanco(non ricordo), stivali molleggiati (5500), Fascia dell'intelletto +4(16.000)... dovrebbero essere circa 135.000
  21. Così ok...è che tu ci mettevi dentro anche il ladro Dipende cosa hai in mente con "combattante da mischia", se intendi qualcuno che fa una marea di danni hai sbagliato tipo di PG, se intendi un PG che tra maestria migliorata e le abilità del ladro acrobata arriva tranquillamente oltre CA 40 intorno al 12°, è quello che ti serve...E se ci aggiungi daring outlaw hai anche un buon attacco furtivo e CA ancora più alta con schivare...
  22. KlunK

    Il Druido

    Si ma i combattimenti non è che aspettano che i PG si preparano, metti il caso di un combattimento improvviso, c'è bisogno di un'azione standard per trasformarsi...E anche se ci si trasforma, la manipolazione degli oggetti è un po' difficile, e non tutti i combattimenti sono "uccidi tutti i nemici", quindi la forma selvatica non è sempre utilizzabile, senza contare il fatto che non si può parlare, rendendo ancora più difficile il coordinarsi coi compagni Signigica la voce del gruppo sarà il paladino, non il druido che dovrebbe avere abilità diverse Se la mettiamo su questo piano, non è quel +3 invece di +1 che ti cambia la vita, e usare l'empatia animale non è sempre facile Se invece parli di abilità, all'ora è l'int che dovrebbe essere alta
  23. Premesso che sono d'accordo con Selvaggio Saky, secondo me un triclasse così da troppi problemi Diventa difficile coordinare le classi per non avere penalità, e praticamente ti precludi tutte la metà delle razze Se vuoi fare un PG duellante, a breve dovrebbe uscire l'articolo Secondo me un rodomente 3°/ladro/ladro acrobata è abbastanza per fare il PG che hai in mente
  24. KlunK

    Il Druido

    Sì però non puoi stare tutto il giorno in forma selvatica...anche se dura un ora per livello, troverai la necessità di ritrasformarti in umano, per cui poi ti servirà la Des alta per avere una CA decente (che tra parentesi in forma animale non hai) Il carisma è sicuramente la caratteristica meno importante, a maggior ragione per il fatto che c'è un paladino che dovrebbe averlo come caratteristica primaria L'int ok non vuoi fare uno stupido, ma 13 basta e avanza direi... Non è una scelta sbagliata di per sé, ma sono dell'opinione che gli evoca mostri ed evoca alleato naturale, servono solo ai nemici cattivi per tenere a bada i PG e non averli tutti addosso...per i PG non mi sembra il caso... Dato che manca un chierico e vuoi fare il guaritore, ti consiglio il talento guaritore spontaneo del perfetto sacerdote: in pratica puoi convertire gli incantesimi in cura ferite come un chierico buono Il lupo non è male, ma se non vuoi scadere nel banale ci sono altri animali interessanti, magari uno che vola... Perfetto sacerdote
  25. KlunK

    Il Druido

    Premesso che io sono contro le combo PP... Ma come mai mettere le caratteristiche in quel modo? Così le metterei se volessi puntare tutto sulla forma selvatica, e allora sarebbe bene prendere la CdP del trasformista no? Se invece vuoi fare un druido classico che casta, si trasforma e picchia, le metterei così For 15 Des 16 Cos 16 Int 13 Sag 17 Car 12 Come talenti, di sicuro sarebbe comodo incantesimi natura accoppiato a escludere materiali, così che tu posta castare anche in forma selvatica Per gli altri talenti, direi che generici talenti come iniziativa migliorata vanno bene, seguiti da altri tipo forma selvatica extra o incantesimi inarrestabili Per il resto dipende come ti vedi all'interno del gruppo...guaritore?combattente di supporto?potenziatore?
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