-
Conteggio contenuto
12.864 -
Registrato
-
Ultima attività
-
Giorni vinti
51
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Articoli
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di KlunK
-
personaggio chierico build
KlunK ha risposto alla discussione di Taita 85 in D&D 3e personaggi e mostri
Puoi soddisfare i requisiti già dal 6° livello, quindi meglio Chierico6/servitore7 Devi averlo il dominio del sole. Valuta come altro dominio quello della guarigione potendo potenziare le cure come capacità della CdP. Gli altri che citi non sono domini di Pelor quindi non puoi sceglierli. Puoi pensare di spendere soldi per oggetti che potenziano la forza, ma in realtà meglio spenderli per potenziare Sag e Car. La For puoi alzarla di +10 con incantesimi come potere divino e giusto potere, l'unico problema è che ti serve almeno 13 di base per prendere Attacco Poderoso. Però se in mischia ci sono già gigante, paladino e druido puoi stare tranquillamente a distanza a lanciare incantesimi. -
personaggio chierico build
KlunK ha risposto alla discussione di Taita 85 in D&D 3e personaggi e mostri
Se vuoi fare un chierico forte contro i non morti puoi pensare ad un chierico di pelor con domini sole e forza e la CDP del servitore radioso di pelor del perfetto sacerdote -
personaggio chierico build
KlunK ha risposto alla discussione di Taita 85 in D&D 3e personaggi e mostri
Cerca di restringere il campo a seconda di cosa vuoi fare e poi si possono definire i dettagli. Occorre però poi sapere perlomeno che manuali hai a disposizione, ambientazione, cosa fanno gli altri giocatori e livello di ottimizzazione -
personaggio chierico build
KlunK ha risposto alla discussione di Taita 85 in D&D 3e personaggi e mostri
Se fai un chierico puoi tranquillamente dare supporto, curare a necessità e se proprio serve andare in mischia dopo avere lanciato incantesimi come potere divino, favore divino e giusto potere A meno che tu non voglia usare metamagia divina e/o fare un PG carismatico anche solo per il gusto di farlo, puoi tenere il Car a 10 e piuttosto mette il 16 a For. È vero che serve per scacciare, ma un +3 non è un bonus così rilevante e ci sono diversi oggetti che aiutano. Inoltre scacciare rimane una capacità abbastanza marginale, soprattutto se intraprendi una CdP che non fa salire lo scacciare. Tutto quello che scegli dipende molto da quanto sia ottimizzato il party e di conseguenza voglia farlo tu. Se nel gruppo ci sono guerrieri, monaci e paladini non avrai problemi a fare un buon PG che sia competitivo a prescindere dalle scelte. Se ci sono invece solo maghi, druidi e altri incantatori dovrai fare un po' di attenzione alle scelte. Tutto questo per dire che probabilmente non c'è bisogno di fissarsi sui domini più forti "in assoluto", ma meglio scegliere una divinità di cui piacerebbe poi interpretare un chierico e scegliere i domini più adatti al concept. Tutti quei talenti di metamagia mi sembrano esagerati. Incantesimi rapidi è sempre bello, gli altri io li eviterei e piuttosto penserei a incantesimi lontani ed estesi per migliorare gli incantesimi di supporto che lanci. Per scacciare vale il discorso di prima: dipende se ti vuoi focalizzare su quello o no. -
avventura Strutturare un'investigazione
KlunK ha risposto alla discussione di albusilvecchio in Ambientazioni e Avventure
Le opzioni sono tante, dipende anche chi è questo detenuto. Ti lascio qualche idea sparsa: Due delle guardie sono in realtà compagni del galeotto pronti a liberarlo alla prima occasione Gli alleati del galeotto tendono un'imboscata al convoglio (magari solo per dare agli infiltrati possibilità di liberare il detenuto) Non ci sono infiltrati, piuttosto due guardie sono corrotte dal vile denaro Le guardie non sono corrotte, bensì la banda del detenuto ha preso in ostaggio le loro famiglie e minaccia di ucciderle se non sarà liberato Gli eventuali infiltrati incastrano una o più guardie "leali" per creare scompiglio Una combinazione di quelle sopra (es. una guardia corrotta fa entrare un alleato del detenuto) -
avventura Creazione quest discussiva
KlunK ha risposto alla discussione di T3ox in Ambientazioni e Avventure
Solitamente le avventure one shot prevedono per ragioni di tempo solo un combattimento finale e una scaramuccia nel mezzo, potresti guardare tra quelle presenti sul sito. -
abilità Dubbi regole/prove/abilità
KlunK ha risposto alla discussione di MALACREANZA in D&D 3e regole
Il manuale è generico però mi sembra abbastanza chiaro. Quindi come altro esempio se un PG è morente e si fallisce la prova di guarire continuerà a dissanguarsi e si può riprovare nel round successivo. Se si sta facendo una cura a lungo termine ci si accorgerà solo il giorno successivo che le proprie cure non hanno migliorato la guarigione. -
personaggio aiuto per creare personaggio Ded 3,5
KlunK ha risposto alla discussione di skipper88 in D&D 3e personaggi e mostri
Ma se è una battle royale e gli altri fanno chierico, druido e mago mentre tu fai il monaco hai perso in partenza A parte i domini I nomi sono in inglese se presi da manuali in inglese. Le build sono nell'ultimo post di social.distorsion -
personaggio aiuto per creare personaggio Ded 3,5
KlunK ha risposto alla discussione di skipper88 in D&D 3e personaggi e mostri
In che senso "rimasti fuori"? Non puoi scegliere il PG che preferisci? Comunque per quanto ti interessa il monaco è una classe scarsa, quindi leggiti la guida al Chierico e volendo puoi usare una delle build lì riportate. -
personaggio aiuto per creare personaggio Ded 3,5
KlunK ha risposto alla discussione di skipper88 in D&D 3e personaggi e mostri
Inizierà dal livello 15 nel senso che non è fine a sé stessa? Potenzialmente con tutti i manuali puoi fare cose che "rompono il gioco" come Pun Pun, ma non so se sia accettabile. Il fine è solo fare il PG più forte possibile? E solo ai fini di uno scontro tutti contro tutti? -
meccaniche Dubbi del neofita (17)
KlunK ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in D&D 3e regole
Bella domanda, sembra che abbiano tutte un bonus di +5 senza motivo. Non ho trovato errata in proposito per altro. Sì I pf rimangono invariati -
meccaniche Dubbi del neofita (17)
KlunK ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in D&D 3e regole
Quando qualsiasi caratteristica (anche mentale) scende a zero si è privi di sensi. Se è la Cos si è morti. -
Se riesci a ottenere il dominio della conoscenza ce l'hai come incantesimo di dominio. Altrimenti devi trovare pergamene e usare utilizzare oggetti magici, o creare un oggetto ad hoc che identifichi.
-
Il che però se questa capacità ha una durata è un controsenso. A parte il fatto che fai castare di 9° agli stregoni 2 livelli prima...
-
meccaniche Cerco/Non Trovo/Esiste (13)
KlunK ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in D&D 3e regole
Niente solo un nome diverso per la capacità perché "oppressione" del despota che è molto da LM. La capacità ci sta ugualmente per un LN però magari chiamarla con un nome che sta a descrivere come questo paladino "imponga" la sua presenza di messo divino intimorendo le creature. -
meccaniche Cerco/Non Trovo/Esiste (13)
KlunK ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in D&D 3e regole
Secondo me potresti prendere il despota (una variante LM) e cambiare al massimo il nome della capacità "oppressione" con "perentoreo", per il resto i poteri possono starci tutti. Non ho controllato la lista degli incantesimi, al massimo sarà da ritoccare. -
personaggio Build monaco. Si accettano consigli
KlunK ha risposto alla discussione di Baki in D&D 3e personaggi e mostri
Mah Ebberron non la conosco, però dato che i nomi sembrano molto fantasy potresti utilizzare un generatore casuale di nomi e scegliere quello che ti ispira di più. Diverso sarebbe se come nella mia ambientazione i monaci provengono da regioni palesemente ispirate a regioni come cina, mongolia, india e giappone. -
meccaniche Cerco/Non Trovo/Esiste (13)
KlunK ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in D&D 3e regole
Per qualche strana ragione sì -
meccaniche Attacco con azione di movimento
KlunK ha risposto alla discussione di MadLuke in It's a Mad World
Non intendevo dire che sia inutile, era per capire. In questo modo così però avvantaggi più che altro gish, chierici e druidi. Oltre che rafforzare tutti i mostri che lanciano incantesimi. A parte rendere ancora più inutili i combattenti "puri" che hanno ben poche azioni standard da fare, diventa qualcosa di rilevante per un dragone che oltre a castare un incantesimo di livello medio-alto tira anche una sleppa da 40 danni "gratis" per la quale -5 al TPC è marginale. Insomma, come dicevo è una modifica rilevante per il sistema di gioco. -
meccaniche Attacco con azione di movimento
KlunK ha risposto alla discussione di MadLuke in It's a Mad World
Scusate anche io avevo inteso come Alonewolf, ma allora non ho ben capito come dovrebbe funzionare: in pratica si può fare un attacco con -5 come azione di movimento SE non ci si muove? Che utilità a? Solo per usare azioni standard per lanciare incantesimi/usare oggetti e fare comunque un attacco? -
meccaniche Attacco con azione di movimento
KlunK ha risposto alla discussione di MadLuke in It's a Mad World
Così però come diceva Alonewolf il gap tra BAB 5 e 6 diventa molto più rilevante. -
meccaniche Usare Teletrasporto con pergamene o oggetti magici
KlunK ha risposto alla discussione di King of Angmar in D&D 3e regole
Ci sono ragioni anche di bilanciamento per cui il necromante del terrore non può lanciare teletrasporto. Comunque UOM solitamente se lo vuoi usare devi averlo come abilità di classe e tenerlo alto. -
meccaniche Usare Teletrasporto con pergamene o oggetti magici
KlunK ha risposto alla discussione di King of Angmar in D&D 3e regole
Ok per la CD 29, avevo sbagliato conto, ma l'INT non serve mica, può usare il CAR per "emulare" uno stregone -
meccaniche Usare Teletrasporto con pergamene o oggetti magici
KlunK ha risposto alla discussione di King of Angmar in D&D 3e regole
Non ho capito cosa ti servirebbe l'Int bassa. Puoi usare una pergamena arcana creata di un mago di teletrasporto facendo una prova di sapienza magica (che avrai comunque alta) CD 25 e una di utilizzare oggetti magici (che si basa sul Car) CD 24. -
meccaniche Attacco con azione di movimento
KlunK ha risposto alla discussione di MadLuke in It's a Mad World
A questo punto lo inserirei fin dal 1° livello l'attacco col movimento. Per renderlo un attacco che rimane sempre "scomposto" si potrebbe considerare che non vi si applica mai il BAB, o se ne applica solo metà. In questo modo che sia un guerriero di 10° o uno di 20° in proporzione rimane sempre un attacco "secondario". No, serve il talento apposito Colpo Doppio