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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di KlunK

  1. Oddio...d'accordo che sei malvagio, ma resta pur sempre tuo fratello, anzi il tuo gemello, e infondo ti ha salvato la vita... Magari gli avrei tirato un pugno e l'avrei insultato, ma tentare di ucciderlo mi sembra veramente eccessivo C'è poi da analizzare com'è questo fratello, è un barabaro con int e sag e car 6? O un mago superintelligente? perché se è il primo, è comprensibile che nel tentativo di salvarti ti abbia quasi ucciso, se è il secondo potrebbe essere stato un piano fatto di proposito per ucciderti... Tra l'altro questa del mantello è un HR del tuo master, perché è stoffa magica e non dovrebbe bruciarsi così facilemente, se no alla prima palla di fuoco saresti nudo... Ora come ora, dato coome ti sei comportato, potresti scusarti per la risposta eccessiva e basta...
  2. KlunK

    Incantesimi d'aria

    Guarda non so quanto cambi nella 3.0, però in 3.5 ci sono eccome gli incantesimi d'aria, ovvero quelli col descrittore [aria] Ad esempio muro di vento, turbine, controlalre tempo atmosferico, camminare nel vento e camminare nell'aria Non credo che sia molto diverso il 3.0...
  3. KlunK

    Il Guerriero (2)

    Se vuoi fare un combattente con 2 armi non avrebbe molto dell'ariete del gruppo...se vuoi ti sto a elencare tutti i benefici e non del combattere con 2 armi rispetto ad avere un'arma a 2 mani, ma non credo sia questo il tempo e il luogo Se con ariete intendi proprio che deve sfondare tutto con forza sovraumana(per forza è un nano! ), direi che la strada più semplice ed efficace è quella del barbaro2°/grr4°/berserker furioso armato di un arma a due mani come un'ascia grande o uno spadone (o perché no, un falchion) For 18+1 Des 12 Cos 16+2 Int 10 Sag 14 Car 8-2 Talenti(Partendo come barbaro):Arma focalizzata(1°),Ira extra(3°),Attacco poderoso(3°),Ira intimidatoria(4°), Arma specializzata(6°) e incalzare(6°) Se invece vuoi fare una scatoletta industruttibile, puoi rimanedere sul grr puro e fare un pensierino al difensore nanico dopo 8 livelli da grr Scambia Des e Sag per le caratteristiche e come talenti prendi Arma focalizzata(1°),Attacco poderoso(1°),Schivare(2°),Robustezza(3°), Arma specializzata(4°), Resistenza fisica(6°), incalzare(6°), Arma focalizzata superiore(8°) Come arma va bene una di quelle sopra, oppure una bella ascia nanica e uno scudo(anche torre!) per diventare impenetrabile
  4. In effetti ho notato anche io che un PG poco socievole non è indicato in un gruppo di giocatori alle prime armi... Il carisma potrebbe non semplicemente essere indice di asocialità...potresti far sì che il PG sia socievole e simpatico, ma che quando si ha a che fare con gli altri diventa impacciato e balbetti (così non servi la pappa pronta agli altri ma fai parlare loro) Certo, questo sarebbe un drastico cambio di personalità direi, quindi potrebbe confondere gli altri...vedi tu...
  5. KlunK

    Articolo per i DM

    Certo, anzi in questo caso potrebbe essere una buona idea far incontrare loro tali nemici, sono degli ottimi spunti per quest personali che magari si ricollegano alla campagna (gli orchi che hanno ucciso il padre del nano erano in realtà comandatati dal cattivone di turno ecc... per fare un esempio banale), facendo incontrare vecchi nemici o amici... Io stavo parlando di casi estremi, perché leggendo l'articolo mi pare consigliasse il DM nel mettere tutte le cose che valorizzavano i PG... Come dicevo prima, mettere obbligatoriamente degli orchi perché c'è un nano secondo me è sbagliato, metterli invece per ricollegare la campagna alla storia del PG per coinvolgerlo di più è invece una buona idea Beh ok, ma qui stiamo parlando di casi rari che non si vedono mai...di solito il gruppo è abbastanza eterogeneo con classi diverse che si completano a vicenda
  6. Il falchion costa più di 50mo Io direi un bello spadone che costa giusto 50mo
  7. KlunK

    Articolo per i DM

    Io ho fatto tre ladri in due anni di campagna, e non è che di trappole ce ne siano state molte, e in quelle poche che c'erano ci siamo caduti come pesci lessi...anche perché non è che puoi cercare trappole centimetro per centimetro su tutti i pavimenti di tutti i dungeon...toh giusto una volta ne ho evitare una.. Eppure non sono per niente frustrato... Ad ogni modo non fraintendiamo, non intendo dire che l'avventura deve essere rigida e chissene dei PG, naturalmente ci deve essere spazio per leggere modifiche, quest personali e simili, ma secondo me è sbagliato fare l'avventura su misura dei PG... "C'è un PG nano e uno gnomo per cui DEVO metterci degli orchi" questa è una cosa che un DM non dovrebbe pensare...
  8. Si ma voglio dire...il mago si teletrasporta appena il nemico inizia a caricare il colpo, non aspetta che sia già sferrato, per cui l'avversario fa per muovere il braccio e si vede scomparire l'avversario...quindi ha ancora il round...altrimenti potresti fargli sferrare un colpo a vuoto se proprio ci tieni, ma potrebbe fare ancora un attacco completo o muoversi
  9. Mmm...zel non capisco perché gli dai ira intimidatoria quando il carisma è la caratteristica più bassa Ad ogni modo io lo farei diversamente For 18-2 Des 14+2 Cos 17 Int 13 Sag 15 Car 11 E userei un'armatura media come la corazza di piastre, così da sfruttare al pieno la Des...quanto a talenti Arma focalizzata Attacco Poderoso Incalzare Ira extra
  10. KlunK

    Articolo per i DM

    Mmmm...non per fare sempre il bastian contrario...la seconda parte ancora ancora te la appoggio, sebbene per quanto riguarda le conoscenze locali vorrei precisare che averla non significa conoscere bene TUTTE le città, ma solo quelle di una data zona, tipicamente quella in cui si è cresciuti, al massimo lo stato... Per la prima parte invece, credo che quello che dici possa servire solo a un DM con dei giocatori proprio alle prime armi...cioé che hanno appena cominciato a giocare e devono ancora conoscere le potenzialità di razze e classi Perché altrimenti non sono affatto d'accordo nel creare le avventure su misura per i PG...non è per niente realistico(sebbene si possa opinare sul realismo di D&D)...l'avventura esiste a prescindere, i PG poi vengono creati e si ritrovano a giocarla..che poi si possano fare leggere modifiche per i PG è un altra (tipo rendere immune all'individuazione del male il cattivo finale che si finge amico dei PG per non rovinare tutta l'avventura, ma questo si spiega col fatto che il cattivo non è stupido ) Anche perché se qualche PG muore prima di raggiungere la cosa fatta apposta per lui, diventa inutile averla fatta E soprattutto, si rischiano di creare cose poco credibili, per mettere a tutti costi trappole o mostri per valorizzare i PG
  11. Io invece farei un bel mago puro, o perché no, uno stregone dato che c'è già un mago combattente, potresti prendere soprattutto icnantesimi che non ha così da avere anche una certa versatilità for 9 des 14 cos 13 int 13 sag 12 car 18
  12. KlunK

    Il Guerriero (2)

    Non so io un cavaliere me lo vedo più destro che intelligente, quindi magari potresti scambiare le due caratteristiche... Per il resto, direi che al posto dell'inutile(IMHO) resistenza fisica, meglio cominciare a prendere i talenti come combattere in sella, attacco in sella e carica devastante
  13. KlunK

    Il Monaco

    Direi che la cintura del monaco è un'ottimo oggetto da acquistare, poi io farei un pensierino sul combattere con due armi e tenere in una mano un sai, da usare in combinazione con disarmare, ma tutto dipende ovviamente dai nemici che incontrerai
  14. Se l'avversario si sposta prima dell'attacco direi che ha ancora tutto il round... anche perché suppongo che il mago non stia ad aspettare l'ultimo momento prima di fuggire...
  15. KlunK

    Rodomonte

    Caspita hai ragione! Avrei scommesso qualunque cosa che faceva danno tagliente...dopotutto non mi pare proprio che si usi come uno stocco...mah va beh... Ad ogni modo, ora che ci penso come ti hanno detto il talento daring warrior è molto comodo, si trova sul complete scoundrel, ma se il tuo master è un po' accorto capirà che è un po' troppo forte e non te lo farà prendere missà Io comunque lo prenderei al posto di difendere con 2 armi superiore E al posto di melee weapon mastery prenderei maestria a dirla tutta...
  16. KlunK

    Il Chierico (2)

    Ehm no un momento mi son perso qualcosa...non credo ci si possa riempire lo zaino di nightstick e scacciare un numero così elevato di volte... Primo perché non sono sicuro che si cumulino, secondo perché io ho sempre pensato che per avere il beneficio la verga bisogna tenerla in mano, dato che il potere viene canalizzato dalla verga stessa... O sto dicendo un mucchio di scemenze?
  17. KlunK

    Rodomonte

    DC2A migliorato e superiore richiedono rispettivamente Des 17 e 19, BAB +6 e +11 e i talenti di DC2A precedenti Quindi al 4° non puoi ancora prendere DC2A migliorato, ma basta che lo inverti con robustezza Melee weapon mastery è sul player's handbook II, in breve è come da +2 al tpc e ai danni con un tutte le armi che fanno danno di un tipo che scegli(e per cui c'è un arma con cui hai arma focalizzata e specializzata). In pratica acqusisci arma focalizzata superiore con tale arma, e estendi i benefici a tutte le armi che fanno danno dello stesso tipo(perforante, contundente, tagliente) Nel tuo caso con tutte le armi taglienti. Per il resto direi che il PG va bene così com'è quanto a talenti e caratteristiche, cerca solo di procurarti al più presto un oggetto che ti porti a for 18..il mod di For è sempre meglio averlo pari!
  18. Direi proprio di sì, è come un azione gratuita, solo che puoi farla in qualsiasi round
  19. KlunK

    Il Chierico (2)

    Direi di fare un chierico di pelor con domini sole e guarigione, forza nelle media per dare un po' di supporto anche in combattimento, saggezza alta per avere tanti incantesimi Poi qualche informazione in più farebbe comodo per saperti aiutare meglio
  20. La media immagino sia 4 ore, che è anche il tempo che di solito viene dato nei tornei Noi giochiamo una volta alla settimana e mi sembra sufficiente, anche perché alcuni hanno più di un gruppo e risulterebbe un po' difficoltoso altrimenti.
  21. Premesso che come già detto dovresti prima pensare al PG, e poi vedere per una CdP.. Se vuoi fare l'arciere arcano, o un qualsiasi tipo di arciere, ti rimando all'articolo qui Se invece vuoi fare la guardia nera, direi che il guerriero o il barbaro sono la classe giusta con cui partire Ma ripeto, prima dovresti pensare a cosa hai in mente (e se sei indeciso a chi c'è d'altro nel party) Dimenticavo: Benvenuto!
  22. KlunK

    Il Chierico (2)

    L'idea del monaco/chierico non è male, soprattutto con voto di povertà...direi che sarebbe bene non buttarsi troppo in mischia dato che sebbene hai il bonus di sag alla CA, non sarà mai alto quanto quello dato da armatura completa e scudo di un classico chierico Per quanto riguarda gli incantesimi direi: 2° Arma spirituale, blocca persone, silenzio ( o ristorare inferiore) 1°Benedizione, protezione dal male, rimuovi paura, scudo della fede(o nascondersi ai non morti ) 0°Creare acqua x2, purificare cibo e bevande, luce, individuazione del magico
  23. KlunK

    Lo Stregone (2)

    L'arcimago non deve specializzarsi, deve avere incantesimi focalizzati in due scuole di magia, mi pare diverso... Sebbene si possa opinare sullo stregone-arciMAGO, può benissimo esistere
  24. KlunK

    Il Chierico (2)

    Ok per gli altri, ma allerta mi sembra eccessivo... a parte che non mi tornano i conti, non dovrebbero essere 4 i talenti? 3 al primo al 1 al terzo? Ad ogni modo ci sono diversi altri talenti utili, come qualche talento per migliorare il modo di castare (incantare in combattimento personalmente non mi piace), però se hai intenzione di prendere almeno 4 livelli da grr direi che incantatatore esperto(perfetto sacerdote) è utilissimo
  25. KlunK

    Lo Stregone (2)

    Così su due piede senza sapere che tipo di stregone vuoi direi: 2°raggio rovente, invisibilità, identificare, allarme 1° dardo incantato, raggio di indebolimento
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