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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di KlunK

  1. KlunK

    Lo Stregone (2)

    Direi che dal 15° diventa molto utile incantesimi inarrestabili, dato che tutti i mostri o quasi avranno la RI, soprattuto i demoni
  2. Esatto...ricordi che una settimana non riuscivo più a collegarmi su MSN? Ecco era perché non so per quale motivo la data del PC era spostata indietro di un anno
  3. KlunK

    Il Chierico (2)

    Mazzafrusto +1 infuocato (8300 circa) Armatura completa +3 (10650) Scudo grande +2 (4170) Guanti del potere orchesco(4000) Amuleto della saggezza +2 (4000) Anello di deviazione +2 (8000) Mantello di resistenza +3 (4.000) arrivi a circa 44000 Se inveci hai il mazzafrusto pesante Mazzafrusto pesante +1 infuocato (8300 circa) Armatura completa +3 (10650) Guanti del potere orchesco(4000) Amuleto della saggezza +2 (4000) Anello di deviazione +2 (8000) Mantello di resistenza +3 (9.000) e arrivi sempre alla stessa spesa circa
  4. Se non vado errato, un TS è sempre concesso, anche in una situazine del genere, poiché rappresenta anche in parte la fortuna nell'evitare. Ora non saprei indicarti dove esattamente è scritto, ma suppongo che qualcun altro possa farlo al più presto Resta inteso che comunque al master spetta sempre l'ultima parola, quindi potrebbe bocciare ugualmente tale regola P.S. Poi mi dovrai spiegare com'è che un rugginofago se ne va in giro con altri mostri e aspetta che blocchino gli avversari per corrodere l'armataura
  5. Larin ha già risposto esaurientemente alla tua domanda, ti segnalo solo la pag 285 del manuale del master dove trovare la tabella con tutti i riferimenti per i costi per la creazione degli oggetti magici
  6. A me la risoluzione non ha mai funzionato, compresa questa storia delle porte Nei casi in cui non funzionava è sempre stata un problema temporaneo che si risolveva da solo entro breve, da poche ore a un giorno L'unica volta in cui c'era veramente un problema era perché l'ora e la data del PC non erano esatte, quindi al massimo controlla quelle
  7. Dato che a quanto ho capito le troverrano, le armi non dovrebbero essere casuali? Voglio dire, non credo che il tesoro sia stato fatto per esattamente quel gruppo come quei personaggi, come sarebbe possibile una simile coincindenza?
  8. KlunK

    Il Druido

    è per la 3.5, è più o meno il corrispettivo del pugno e la spada, ma utile in generale a tutti i combattenti
  9. Innanzitutto rinnovo l'invito a moderare i toni Per rispondere al topic, secondo me un potresti fare un barbaro 4°/grr4°/maestro delle armi esotiche 2° e poi continuare come barbaro o grr Ti prendi una bella mannaia pesante come arma esotica (sempre sul perfetto combattente) che fa 2d6/x3 Tra ira, specializzazione e x2del poderoso i tuoi bei danni li fai...
  10. KlunK

    L'Assassino

    Per forza un assassino? Se facessi un ninja di 8° che fa i suoi bei 2 attacchi a round furtivi a round? In due round sono 16d6 di furtivo più i danni di quattro attacchi Se ti garba ti do qualche altra dritta
  11. KlunK

    Il Druido

    Il combattente orso è sul perfetto combattente, ergo non è assolutamente postabile...
  12. C'è n'è uno ma aumenta la velocità base di 1,5 è sul perfetto combattente, mi pare si chiami piè veloce
  13. KlunK

    Il Paladino

    Il fatto che non vengano incontrati insieme, non implica che debbano essere fatti per combatte al meglio così...è giusto che diano il meglio quando sono insieme...no? Io resterei sulla lama scintillante di heroneus visto che ne hai la passibilità
  14. OVVIAMENTE non è legale e non te la mando via PM, al massimo chiedi a qualche tuo amico se ha il manuale Come classe base avevo suggereti rodomonte/guerriero o rodomonte/ladro, ci sarebbero anche un paio di talenti utilissimi a questi multiclasse sul complete scoundrel, Daring Outlaw e Daring warrior mi pare
  15. KlunK

    Il Paladino

    Nome: La mano di "inserire nome divinità" Classi/CdP: dipende dalla divinità, potrebbero essere delle Lame scintillanti di Heroneus(perfetto sacerdote), se no guarda sul LdIE ci sono un po' di CdP per varie divinità Il capo magari fallo di un paio di livelli in più Magari potrestresti fare che un paio hanno armi con portata tipo falcioni, lance o coresche e un altro paio invece sta davanti a loro supercorazzato con spada e scudo ad assorbire l'impatto...il capo invece decidi tu...
  16. KlunK

    Autorità e gregari

    L'allineamento deve essere perlomeno simile al signore Non credo che dei seguaci LB seguirebbe un LM... Per l'esperienza non saprei, siccome non dalle mie parti non la si da in base solo agli scontri non saprei, però di sicuro in qualche modo possono salire di livello
  17. KlunK

    Il Monaco

    Intanto benvenuto! Poi a dire il vero, dovresti dirci tu che tipo di monaco vorresti... Per un monaco generico direi razza umano talenti bonus prendi lottare migliorato e deviare frecce per gli altri talenti dipende da tante cose Se hai alta la Des e bassa la For, arma accurata Iniziativa migliorata fa sempre comodo Se no dai un'occhiata al perfetto combattente che ci sono un po' di talenti per monaci
  18. La lama coraggiosa, per gli anglofoni blade bravo, è su razze di pietra Se combatte con uno stocco, è esattamente la CdP che fa per te dato che richiede arma focalizzata stocco come requisito...e date le capacità che ha, potrebbe essere abbastanza freddo...oltre al talento bonus stuzzicare che innervosisce gli avversari facendo in modo che lo attacchino
  19. Con un fulmine o simili incantesimi no, anche perché è elettricità e il metallo semplicemente è un conduttore.... Alternativamente, si può usare disintegrazione contro oggetti e armi In generale, c'è scritto se possono danneggiare gli oggetti comunque
  20. KlunK

    Presa della scimmia

    Large=Grande Huge=Enorme Ma la risposta è comunque sì... lo spadone per creature di taglia media è già di per se un'arma di taglia grande, quindi con presa della scimmia puoi usare uno spadone di taglia enorme come quello dell'ogre
  21. KlunK

    Il Guerriero (2)

    Direi ascia nanica se vuoi combattere con lo scudo Oppure catena chiodata per una variante alternativa come quella che c'è sopra
  22. KlunK

    Il Mago (2)

    No, non ti specializza in abiurazione, semplicemente aggiungi una scuola proibita (che non sia divinazione o abiurazione) a quelle che già hai, quindi se sei specializzatato avrai 3 scuole proibite Da +2 alle prove di dissolvi magie, alle prove di livello dell'incantatore per battere la RI degli esterni e per bandire con incantesimi tipo esilio Permette di vedere il piano etereo, un piano sovrapposto a quello materiale dove ad esempio risiedono gli incorporei come i fantasmi prima di manifestarsi Colpire l'etereo, in pratica gli incantesimi non subiscono il 50% di possibilità di mancare creature parzialmente sul piano etereo come appunto un fantasma manifestato Esattamente...comodo eh? Esattamente...comodo eh? Risucchiare oggetto, assorbe oggetti per guadagnare pf, 1d6 per livello dell'incantesimo dell'oggetto La più famosa è certamente l'incantaspade, sul perfetto combattente, ma c'è un intero post sull'evitare il fallimento qui Alla faccia di alcune
  23. KlunK

    Compagno animale

    1) No, non è un gregario... E in ogni caso non servirebbe a nulla perché lui diventa più forte solo col passare dei livelli del padrone 2) tutte le armi da lancio, dai sassi ai pugnali P.S. Questo titolo l'ho sistemato io, la prossima volta che inizi un topic ti invito a scriverne uno più espilcativo di "dilemma regole"
  24. KlunK

    Il Mago (2)

    Bene, se vuoi buttarti sulla metamagia l'incantatrix è quello che fa per te Io però eviterei il mago specialista dato che devi già rinunciare a una scuola quando fai l'incantrix... Come talenti oltre a quelli che hai detto sarebbero comodi inziativa migliorata, i talenti di metamagia immediata e dopo il 10° anche incantesimi inarrestabili e incantesimi inarrestabili superiori
  25. KlunK

    Il Mago (2)

    Le CdP sono tante, servirebbe sapere anche che tipo di mago hai in mente...
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