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Che è una classe per incatatori divini...che c'entra col bardo?
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Come ben detto da Morwen il sublime chord (accordo sublime, perfetto arcanista) è quello che fa per te...il bardo arriva a castare incantesimi da mago fino al 9° Ad ogni modo se al giocatore non piace questo tipo di bardo ci si piò accontentare di un altro bardo, non avrà incantesimi devastanti a distanza ma ha un bel po' di begli incantesimi molto utili...
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dnd 3e Lo spirito dell'Affascinare Bardico
KlunK ha risposto alla discussione di iogiul in Dungeons & Dragons
Scusa sono io che ho letto male, avevo capito che volesse affascinare tutta la folla... Nel tuo caso, se faceva affascinare sulla regina, magari facendo un assolo dedicato a lei, poi avrebbe potuto fare suggestione per farsi consegnare la collana -
personaggio un aiuto per un personaggio di 14°!
KlunK ha risposto alla discussione di berserker furioso in D&D 3e personaggi e mostri
Per chiarimenti sul manipolatori di energia negativa vedi l' articolo Ad ogni modo, si intendi principalmente un incantatore arcano specializzato in incantesimi di necromanzia come debilitazione, cerchio di morte, raggio di inebolimento ecc... -
dnd 3e Lo spirito dell'Affascinare Bardico
KlunK ha risposto alla discussione di iogiul in Dungeons & Dragons
Innanzitutto benvenuto! Per quanto riguarda affascinare, andano a memoria agisce solo su un soggetto più uno ogni 3 livelli da bardo, quindi a dir tanto ne affascina 7 al 19° Per quello che voleva fare il bardo in questione, sarebbe servito estasiare, che è un incantesimo da bardo di 2° mi pare -
personaggio un aiuto per un personaggio di 14°!
KlunK ha risposto alla discussione di berserker furioso in D&D 3e personaggi e mostri
Se c'è già un chierico puoi fare quello che vuoi, ma direi che le classi più adatte sono in ordine bardo, ladro(assassino o se lo vuoi più incisivo rodomonte) e ranger(se vuoi combattere bene) Teoricamente potresti fare un necromante, ma dipende che tipo di necromante hai in mente...un manipolatore di energia negativa(cioé non quello che si circonda di non morti) potrebbe stare assieme a un paladino se ha una buona motivazione...da noi ce n'era uno LB e stava con 2 paladini...mai un contrasto o quasi -
personaggio un aiuto per un personaggio di 14°!
KlunK ha risposto alla discussione di berserker furioso in D&D 3e personaggi e mostri
Un chierico di 14° direi che va perfettamente bene, il ladro non è sempre indispensabile, o perlomeno lo è meno del chierico Dato che gà il guerriero e il pallade picchiano, potresti fare un chierico incantatore con metamagia divina e/o fare la CdP del contemplativo -
Classi che salgono sia come incantatore da druido che con l'ira del barabaro non ne conosco...comunque le prime CdP che mi vengono in mente adatte a tale combinazione sono Combattente orso, che in effetti del druido ha solo la forma di orso Mutaforma combattente, che non sarà incisivo come un barbaro nel combattere, ma è un buon equilibrio tra le due il Berserk di Asgard apparso su Dei&Semidei, che tra i totem animali e la furia si adatta bene al tuo caso
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Più che giusto...con la fatica fatta per farlo(e il divertimento ), dacci un occhiata, sicuramente ti darà qualche buona dritta
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Sì... Comunque i consiglierei più il pale master guardando il liber mortis, che ai primi livelli si becca animare i morti come capacità magica(quindi niente componenti materiali)
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dnd 3e Cerco/Non trovo/Esiste?
KlunK ha risposto alla discussione di Azar Pinkur in Dungeons & Dragons
Direi che prima di tutto bisogna rifarsi al buon senso e all'ambientazione...e poi guardare se ci sono particolari dogmi o riti di una determinata divinità -
Se non ricordo male il servitore scheletrico è considerato alla stregua di un famiglio, quindi avrà altre qualità oltre alle solite di uno scheletro Di sicuro è in sua sostituzione, per cui avrà qualcosa a che fare... E in ogni caso, se vuoi un necromante che più necromante non si può fai il dread necromancer di heroes of horror Oppure aspetti qualche giorno che il prossimo articolo che verrà pubblicato sarà proprio quello sul necromante(sia l'incantatore sia il signore dei non morti)
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Beh intanto benvenuto! E' normale che il paladino abbia ben pochi incantesimi dato che è già un gran picchiatore da mischia (ovvero ha il BaB pieno). Il ruolo di incantatore divino dovresti lasciarlo ad altri Direi che oltre ad aumentare la saggezza, ci sono le già citate bacchette che puoi comprare Altrimenti, potresti prendere il talento mescere pozioni e fare un po' di pozioni in quei giorni in cui non usi gli incantesimi delle pozioni di ristorare inferiore, forza del toro, protezione dal male, cura ferite in più fanno sempre comodo!
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Tempesta, Ranger o Guerriero?
KlunK ha risposto alla discussione di Rocky_Joe in D&D 3e personaggi e mostri
La scelta è più su come vuoi che sia il PG oltre al combattere... Un ranger non è solo un combattente con 2 armi e un ranger 9°/tempesta3° ad esempio ha incantesimi fino al 2°, eludere, compagno animale e un pacco di abilità in più, il guerriero ha diversi talenti di cui disporre ma nient'altro Diciamo oltre che ai 5 che servono sarebbero comodi arma focalizzata(l'arma primaria che comunque dal 3° livello agisce sulla anche sulla secondaria) critico migliorato(idem come sopra) iniziativa migliorata duro a morire(se sei ranger) e per il resto dipende sempre da come vuoi che sia il PG, magari maestria e attacco turbinante, oppure sbilanciare -
Certo...i pugni sono armi naturali...perché non dovrebbe?
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Per intuizione, ovvero guardando l'ettin, semplicemente essendo che ogni testa controlla un braccio (o perlomeno un lato), non soffre di alcuna penalità a usare un arma in ogni mano(cioé sono tutti attacchi primari)
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dnd 3e Cerco/Non trovo/Esiste?
KlunK ha risposto alla discussione di Azar Pinkur in Dungeons & Dragons
Premesso che questo topic sarà certamente presto spostato in "cerco/trovo/esiste?" poiché sarebbe dovuto andare là... Mai sentito nulla di ciò, le cosa più simile che mi viene in mente è l'incantamento ricercarnte, che elimina la possibilità di fallimento nel caso di occultamento...in ogni caso un bonus +5 al TPC non mi sembra abbia molto senso come incantamento...al massimo potrebbe essercene uno che ti toglie il -4 a colpire della mischia come nel caso del talento tiro preciso... -
personaggio Incantatori Arcani/ Divini
KlunK ha risposto alla discussione di Il Minotauro Daarmork in D&D 3e personaggi e mostri
Non mi autoquoto, l'ho fatto solo perché se no non si capiva la citazione successiva Non è questione che è poco dettagliato, è questione che è troppo inverosimile come lo stesso PG Il poster originale non so cosa sia E comunque se l'hai letto avrai notato che chideva altre CdP per maghi-chierici, non se il teurgo mistico era forte, o quali classi accoppiare per renderlo tale Non riprendere la polemica e la discussione se sia più forte il mago puro o il teurgo mistico Evidentemente ho una concezione di personaggio "forte" diversa dalla tua e di altri Per me un incantatore arcano deve essere versatile, il mago lo è, lo stregone no. Per me infatti lo stregone(seppur gderristicamente sia fantastico) ha senso solo se c'è un altro incantatore arcano nel gruppo. Il teurgo mistico è molto più versatile di un mago e non se ne fa niente di un paio di incantesimi di livello superiore quando ha molti incantesimi di livello più basso utili in mille altre situazioni. Un "quasi" personaggio non può essere giocato, e nella mia concezione di gioco di ruolo, se non c'è dietro un solido BG, o perlomeno senso nella struttura del personaggio, il PG stesso non ha senso di esistere. E poi mettersi d'accordo è un conto, far si che il master faccia accadere guardacaso tutte le cose che servono al PG per seguire la sua altrimenti insensata progressione è ben diverso -
personaggio Incantatori Arcani/ Divini
KlunK ha risposto alla discussione di Il Minotauro Daarmork in D&D 3e personaggi e mostri
Non so se è chiaro, ma l'argomento del topic non è fare una combo col teurgo mistico. Si chiedeva se c'erano alternative ad esso riguardo CdP per maghi/chierici, ripeto mago/chierico, se tu cominci a parlare di bardo/guerriero significa che non hai neanche letto il primo post In secondo luogo, il fatto che il "semplice" teurgo mistico mago/chierico è "debole", "orrendamente debole" è una bestialità. E non so solo i solo a dirlo Terzo, pensi veramente che quelle quattro righe di BG bastino per giustificare una tale progressione che, diciamocelo, sta in piedi solo per PP e non di certo per role-playing? Forse ad alcuni non è chiaro che questo resta pur sempre un gioco di ruolo. Qualsiasi buon master con un po' di buon senso eviterebbe di far fare una bestialità del genere Quarto, ammesso e non concesso che la storia sia anche accettabile, un PG del genere è fattibile solo partendo come minimo dal 13° livello. Ammettiamolo, quella è una storia di comodo scritta apposta per tentare una giustificazione a una cosa che non sta in piedi gderristicamente. E non penso proprio che partendo dal 2° livello guardacaso le cose andranno esattamente come è scritto nella storia -
Ma in ogni caso, che senso ha evocare un balor depotenziato? Tanto vale evocare un demone minore e basta...
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Direi attacco in sella
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Primo non blocca ma uccide, secondo agisce su un solo soggetto Intanto benvenuto! Beh non ti basterebbe una blasfemia? Basta essere di un tra 2 e 5 livelli sotto il livello dell'incantatore e paralizza tutti i soggetti per 1d10 di minuti senza alcun TS E l'antidoto potrebbe essere una libertà di movimento(che funziona contro tutte le paralisi) Se vuoi farlo per forza da capo, potresti svilupparlo da questo, oppure visto che è un incantesimo da chierico farlo di 9° da mago magari che agisce su tutti i soggetti ma solo umanoidi...una roba così
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (4)
KlunK ha risposto alla discussione di Yuric83 in D&D 3e personaggi e mostri
Obbiettivamente, credo che il mago sia più versatile del druido Comunque, se fai un mago/chierico/teurgo mistico dire che hai versatilità e potenza -
e precisamente un numero aggiuntivo pari al modificatore di destrezza
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dnd 3e Cerco/Non trovo/Esiste?
KlunK ha risposto alla discussione di Azar Pinkur in Dungeons & Dragons
in 3.0 è sul manuale del giocatore in 3.5 non esiste più, è stato incorporato in combattere con 2 armi...anche perché se no IMHO 2 talenti erano troppi per combattere con 2 armi