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Intanto benvenuto! Andiamo con ordine Per le caratteristiche, scambia Int e Car, ti serve per metamagia divina E nel frattempo, farei un pensierino al contemplativo, che per i chierici incantatori è proprio utile Per quanto riguarda i talenti, non puoi prendere Metamagia Divina, prima hai bisogno di un talento di metamagia a cui applicare appunto Metamagia Divina, leggi bene la descrizione Inoltre, non puoi nemmeno prendere incantesimi massimizzati immediati, dato che ti serve prima un talento di metamagia qualsiasi, e aumentare guarigione è [generale] Altro appunto, se vuoi evitare la mischia, evita anche il dominio della forza, quello del sole a solo vantaggi per un chierico come il tuo...o ancora quello del bene, ma il dominio della forza IMO non ti serve Infine per la CA, 25 mi sembra già non poco, comunque altri modi per aumentare la CA sono anello di deviazione amuleto armatura naturale castarsi Veste magica castarsi scudo della fede (occhio che non si somma all'anello di deviazione)
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Io un pesonaggio del genere lo farei come monaco/guerriero ma se vuoi la saggezza bassa lo eviterei Sicuramente, evita armi come spadone e falchion, senza dubbio meglio una catena chiodata, che puoi usare anche per sbilanciare, tanto per dirne una
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Un chierico da distanza l'avrei fatto diversamente, per esempio facelendolo elfo così da poter utilizzare gli archi E in ogni caso, gli evoca mostri IMHO servono solo ai nemici per tenere occupati i PG...piuttosto meglio un incantatore/contemplativo
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Perfettamente d'accordo Inoltre qui ormai mi sembra troppo tardi per intraprendere la strada del mago corazzato...
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Il mago per uscire vivo dalla mischia non ha bisogno di CdP, basta un incantesimo come porta dimensionale per liberarsi da qualsiasi lotta Oppure qualcosa tipo trasformazione... In ogni caso la mischia non è quello per cui il mago è stato fatto, quindi è dura pareggiare contro un barbaro...sarebbe come chiedere, avendo un ladro, di farlo in modo che carichi a testa bassa i nemici come un guerriero, a quel punto non sarebbe più un ladro.. Il discepolo del drago è una CdP del manuale del master orrendamente inutile IMHO...in pratica perdi 10 livelli per diventare un mezzo drago e perdere praticamente 10 livelli da incantatore...insomma non è fatta per i maghi, senza contare che bisogna essere stregoni o bardi per rispettarne i requisiti
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dnd 3e Cerco/Non trovo/Esiste?
KlunK ha risposto alla discussione di Azar Pinkur in Dungeons & Dragons
Grande dragone rosso(circa 40DV) 45, Tarrasque(48DV) 45, Titano(solo 20DV) 43, Grande dragone d'oro (circa 40DV) 47 -
personaggio Incantatori Arcani/ Divini
KlunK ha risposto alla discussione di Il Minotauro Daarmork in D&D 3e personaggi e mostri
No, io intendevo che non li lancia di entrambe le classi, so anche io che con quelle combinazioni li riesce a lanciare Beh intanto resistenza agli incantesimi, che forse è il più utile tra questi non ce l'ha, poi il mago non si cura e il teurgo sì, e il teurgo con debilitazione e blasfemia stecca il mago e non c'è incantesimo che tenga(dato che non ha neanche interdizione dalla morte o libertà di movimento) Visto che fai sfoggio di abilità probabilistiche avresti dovuto tenere in considerazione anche le altre possibilità...e in ogni caso stai sicuro che ti capiterà di perdere l'iniziativa Senza contare che, o uno scontro si fa senza che nessuno abbia castato niente addosso come a un torneo(e allora niente momento di prescienza), o in un momento vago della giorno quando potresti aver già usato tale incantesimo Perché da quando la potenza delle classi si misura negli scontri 1vs1? Allora il mago sarebbe l'unica classe decente e tutte le altre sarebbero orrendamente deboli perché in uno scontro con le tattiche da utilizzate non avrebbero scampo Io direi che piuttosto la potenza si misura su diversi fattori, uno dei quali è per quanto tempo può esercitare tale potere...e mi sembra che su questo fattore il mago perda in partenza. Non puoi in nessun modo paragonare due classi dicendo "questa in uno scontro dove ha le sue cose di comodo batte questa altra" Il problema è proprio perché dici che il teurgo è "orrendamente debole" e "fa schifissimo". Un conto è dire che non è nel proprio stile di gioco o che non piace giocarla, un altra è prendere una cantonata del genre. Sei uno di quelli che pensa che il bardo è una classe unutile? Ma della versatilità di una classe non ne tiene conto nessuno? Quanto alle tue proposte, il gerofante arcano come già detto è per druidi/maghi, il cerebremancer non c'entra un tubo dato che parliamo di poteri psionici e l'ederich disceple(oltre a venire da un manuale alquanto discutibile per il bilanciamento del gioco) è per warlock... risultato nessuna va bene per un mago chierico... e se parliamo di true necromancer, ha requisiti strettissimi Scusa la franchezza, ma che sarebbbe questa accozzaglia di classi e CdP senza senso? Come giustifichereschi da BG 2 classi e 3 CdP senza che ne finischi neanche mezza? -
personaggio Incantatori Arcani/ Divini
KlunK ha risposto alla discussione di Il Minotauro Daarmork in D&D 3e personaggi e mostri
Beh se castasse pure di 9° sarebbe la classe definitiva... E qui metti già un caso particolare...metti che non ha momento di prescienza? Metti che l'ha già usato? Metti che ce l'ha ma non l'ha preparato? O ancora, metti che fa 1 col dado e fa 24 all'iniziativa(supponiamo des 16), il teurgo fa 18+3Des+4 iniziativa migliorata e vince... La tua tesi crolla già qua sull'imbattibilità del mago Alt un mago di 17° casta UN incantesimo di 9°, quindi o fermare il tempo o disgiunzione Ritorniamo sul fatto che devi usare un altro incantesimo di 9°, senza contare che avasculate è un'incantesimo sbroccato(quindi andrebbe proprio bandito) e che non penso neanche funzioni sotto fermare il tempo E in ogni caso, il teurgo potrebbe essersi lanciato resistenza agli incantesimi(5° da chierico neanche tanto) e avere la sua RI 29, cioé più del 50% di fallire Nube mortale passi il TS, dalla lotta ti liberi con una semplice porta dimensionale, e finché sei sotto fermare il tempo, il monolita è fermo anche lui e comunque non puoi subire danni Ok balli per 1d4 di round...metti che fai 1 col dado...che fai in quel round? probabilmente non ti basterà a ucciderlo Vero anche questo, ma non stavamo dicendo, il teurgo è la classe più forte del mondo e fare il mago puro fa schifo, solo non ero d'accordo, e pare che anche Morwen e Gadwin confermassero, che dire "il teurgo mistico è orrendamente debole" è non conscerlo bene, o perlomeno non saperne sfruttare le potenzialità, mettiamola così -
personaggio Incantatori Arcani/ Divini
KlunK ha risposto alla discussione di Il Minotauro Daarmork in D&D 3e personaggi e mostri
Orribilmente debole? 0_0 Una classe che praticamente può lanciare quasi tutti gli incantesimi del manuale? Ti faccio solo presente che sto giocando un teurgo mistico di 17°, e un Int e Sag neanche troppo alta (24 al 17° non mi sembra molto) lancio 74 incantesimi al giorno da mago e chierico fino al 7° livello un mago di 17° con Int 24 Ne lancia 44... fai un po' i tuoi conti E poi il gerofante arcano è per i druidi, non per i chierici -
No, la taglia dell'arma non influenza minimamente la portata del PG, neanche con un'arma colossale
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personaggio Incantatori Arcani/ Divini
KlunK ha risposto alla discussione di Il Minotauro Daarmork in D&D 3e personaggi e mostri
Non che io sappia, ma cos'ha il teurgo mistico che non va? -
magia [D&D 3.0/3.5] Oggettività dei comandi di Dominare Persone
KlunK ha risposto alla discussione di Guderian in D&D 3e regole
Premessa: Dominare non fa diventare il soggetto un burattino o un automa, ma un soggetto normalissimo che eseguirà gli ordini dati con le dovute eccezioni (anche se ovviamente l'incantatore sarà una persona un po' particolare) Detto questo 1)è un ordine autodistruttivo, rispderebbe "ma sei scemo?" 2)Il soggetto camina, ma si ferma davanti al burrone senza caderci dentro, ripeto non è una macchina, non si butta nel burrone volontariamente 3)4)vedi sopra 5) Premesso che l'incantatore sappia di questo anello, probabilmente ci sarebbe un'altro TS perché saltare nei burroni va contro la sua normale attività, e in ogni caso con caduta morbida non rimane a fluttuare, ma scende lentamente fino al fondo. -
dnd 3e Spell Compendium - Manuale
KlunK ha risposto alla discussione di Memole in Dungeons & Dragons
Più che altro è una raccolta di tutti gli incantesimi all'infuori di quelli del manuale del giocatore, per quanto riguarda incantesimi potenti, basta decidere se bandirli o no...o cosa ancora migliore, si può fare in modo che tutti gli incantesimi al di fuori del manuale del giocatore debbano essere "ricercati" in qualche modo prima di essere presi -
personaggio [Libri] Il Signore degli Anelli
KlunK ha risposto alla discussione di Dimhuan in D&D 3e personaggi e mostri
Sicuramente niente di ufficiale, e poi sta a tutto a discrezione di chi fa la scheda.. -
Non ho confuso niente, sei tu che non hai letto le due righe sopra Io parlavo del talento del 6°, non fatto commenti sul potere magico divino che potrebbe prendere al 9°
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Non vedo come potrebbe puntare sulla destrezza dato che è più bassa della forza..a questo punto meglio andare sul classico guerriero con arma focalizza-specializzata, critico migliorato, attacco poderoso e simili
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Intanto direi di evitare Incantare in combattimento, è un talento che dopo i primi livelli diventa inutile(come del resto tutti quelli che danno bonus ad abilità IMHO, o meglio non inutili ma superflui) Inoltre, potere divino non mi sembra così essenziale, +3 ai danni con un round non è un granché, quei talenti sono fatti apposta per i paladini Se vuoi usare meglio i tentativi di scacciare, prendi metamagia divina, ma in quel caso sarebbe meglio fare un chierico più incantatore e meno picchiatore Per chierici che picchiano, i preferisco sempre la scelta di talenti prettamente da guerriero come attacco poderoso tanto per dirne uno (che quando avrai un enorme TPC con giusto potere e potere divino farà molto comodo)
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Beh intanto mi sembra banale dirti di scegliere il combattimento con 2 armi se vuoi orientarti a corpo a corpo quanto hai talenti, dato che hai già resistenza fisica al 3°, potresti fare un pensierino su duro a morire, oppure restare sul classico arma focalizzata e critico migliorato...per il resto dipende un po' come vuoi che si muova in combattimento
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IMO sì, ma essendo il suo livello dell'incantatore uguale o minore ai suoi DV, subirà ben pochi effetti Inoltre per quanto riguarda il lancio dell'incantesimo, suppongo che tale chierico sia di una divinità malvagia per lo meno...Io in ogni caso eviterei di lanciare incantesimi simili senza che l'allineamento coincida, piuttosto usa Parola del caos o Dettame...
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Io non parlavo di incantesimi rapidi immediati, ma di metamagia rapida Ad esempio sul Player's Handbook II c'è una variante dello stregone che invece del famiglio usa la metamagia senza incrementare il tempo di lancio Metamagia rapida non so esattamente cosa sia, ma probabilmente ha la stessa funzione
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Suppongo che metamagi rapida sopperisca a queto problema... No? una mano che nel tuo caso ha +39 a lottare e fa danni continui a round ti fa così schifo? Se prendi anche un berserker furioso del tuo livello in ira e furia arriva a forza 34 ha +30 a lottare...quindi il 50% di possibilità di bloccare uno dei PG con il bonus più alto a lottare... Tenendo conto che sei uno stregone e quindi hai un solo incantesimo, che te ne fai di lanciare tre desideri al giorno? Vuoi perdere 15000 PX al giorno? E trasformazione? Puoi anche trasformarti in un dragone d'argento, con anche for 39, ma il BaB rimane il tuo...cioé 8..quindi avrai +22 al TPC...mi sembra pochino tenendo conto che hai quei livelli le CA raggiungono il 40
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Hai Car 20 al 18? un po' pochino... Comunque in mancanza di altro iniziativa migliorata fa sempre comodo oppure il già citato incantesimi inarrestabili Mischela energetica lascia stare... Come incantesimo di 9° direi fermare il tempo oppure mano stritolatrice di bigby
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Maga 3° Liv. Cerca disperatamente se stessa.
KlunK ha risposto alla discussione di Millicent Lyomael in D&D 3e personaggi e mostri
Intanto Benvenuta! Dunque, per quanto riguarda l'interpretazione, il primo consiglio utile è pensare a un personaggio(reale, di fantasia, di libri, film ecc..) e farlo un po' su quel modello...Non deve per forza essere uguale spiccicato, ma puoi prendere più o meno spunto..Ad esempio, perché non interpretare te stessa? -
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (3)
KlunK ha risposto alla discussione di Apache in D&D 3e personaggi e mostri
Io direi di fare il mago e basta...del ladro volendo si può fare a meno...basta prendersi scassinare come incantesimo.. In verità si può fare a meno anche del mago, ma dovendo scegliere meglio tenerlo -
No in effetti sono sul perfetto combattente...se vuoi rimanere sul manuale base.. opterei per aumentare il tuo TPC con arma focalizzata e continuare su questa strada, se riesci ad aumentare l'intelligenza non sarebbe male maestra e magari disarmare