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personaggio Build monaco. Si accettano consigli
KlunK ha risposto alla discussione di Baki in D&D 3e personaggi e mostri
Visto che il gruppo ha classi abbastanza scarse (tier 4 o 5) non ti serve molto per fare un PG forte. Se fai il pungo sacro puoi scegliere il resto abbastanza a piacimento e non dovresti avere problemi a fare un PG forte (non in assoluto, ma rispetto al party) -
meccaniche Attacco con azione di movimento
KlunK ha risposto alla discussione di MadLuke in It's a Mad World
Ok, io ho specificato perché la tua motivazione sembrava essere dettata dal realismo dei colpi dati in 6 secondi. Ovvero: "se in 6 secondi do 4 colpi perché in 3-4 secondi dell'azione standard ne do soltanto uno?" In pratica ti interessa solo dare un attacco extra come parte dell'azione di movimento. Bisognerebbe capire se è sbilanciante o meno: di base i combattenti sono svantaggiati contro gli incantatori, però ritoccare così pesantemente le regole è sempre un rischio. -
meccaniche Attacco con azione di movimento
KlunK ha risposto alla discussione di MadLuke in It's a Mad World
Ma sei cosciente del fatto che non è che il PG quando arriva il 6° livello improvvisamente riesce a tirare due colpi in 6 secondi, semplicemente è una meccanica "forfettaria" che sta a simboleggiare gli attacchi che potrebbero a dare a segno in un combattimento che è in realtà uno scambio continuo di colpi? -
classi Creare un'armata di non morti
KlunK ha risposto alla discussione di King of Angmar in D&D 3e regole
Bonus dello stesso tipo non si sommano MAI in 3.5, a meno che siano bonus di schivare o "senza nome" (ma da fonti diverse). Hai ragione per il pf in più alla creazione, mi ero fermato al primo paragrafo. Però i bonus a TPC/danni/TS è solo finché sono nell'area. 1) Corretto, non so come mi era uscito 111 2) Corretto e la rod of defiance non aiuta. 3) La rod of defiance considera i non morti come se avessero -4 alla resistenza a scacciare/intimidire. Quindi è più facile intimorirli/comandarli, ma il limite è sempre dato dai tuoi DV. Per esempio se sei di 12° e incontri un Bodak (9 DV). Potresti solo intimorirlo perché anche se fai tantissimo sulla prova di scacciare arrivi a +4 sul livello, quindi 16 in totale e puoi comandare fino a 8DV. Con la verga invece consideri il Bodak come se avesse solo 5DV per la prova di intimorire/comandare, quindi anche senza tirare alto il tuo livello 12 è sufficiente per comandarlo (ma ti conta comunque come 9DV per il tuo limite di 12DV) -
meccaniche Usare Teletrasporto con pergamene o oggetti magici
KlunK ha risposto alla discussione di King of Angmar in D&D 3e regole
Sì, al posto di lettura del magico puoi fare una prova di sapienza magica per leggere la pergamena CD 20+livello dell'incantesimo. Invisibilità infatti non facendo parte della sua lista degli incantesimi ti costringe ad usare utilizzare oggetti magici. Altrimenti potresti utilizzare la pergamena senza fare prove. -
meccaniche Tome of Battle senza manovre e stance
KlunK ha risposto alla discussione di MadLuke in It's a Mad World
Guarda a me il ToB non piace per gli stessi motivi tuoi, credo possa essere valido solo in certi tipi di campagne e stili di gioco, in particolare quelli ispirati ai manga shonen dove i protagonisti hanno mosse "con il nome" per fare cose prodigiose (che provengano dalla loro forza interiore, nijutsu, arte marziale o altro). Se il tuo intento è mantenere le capacità delle classi del ToB rinnovo l'idea di applicarle a monaco, guerriero e paladino. Essendo già tre delle classi più deboli, anche aggiungendo le capacità non diventeranno così forti. -
Ma ti pare che un mago debba prendere 1 livello da stregone per accedere ad una CdP che resta subottimale? Va bene che parliamo di bassa ottimizzazione e low magic, ma qui stiamo parlando di rendere più deboli delle classi base. E tra l'altro non capisco perché tu faccia paragoni con CdP solide come l'iniziato dei 7 velil. Una delle due CdP citate di Dragon Magic, o comunque di modificarla come ho suggerito. Io sono generalmente contro capacità ad hoc che svincolano dalle normali regole generali. Si rischia quasi sempre di creare capacità sbilanciate in positivo o in negativo. Nel caso specifico che uno stregone9/erede 7° pur avendo LI 16 possa castare come uno stregone di 19° mi sembra profondamente sbagliato: non perché sia solo sbilanciato, ma perché crea una serie di paradossi.
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personaggio Mietitore oscuro, consigli e build
KlunK ha risposto alla discussione di Incendio93 in D&D 3e personaggi e mostri
Beh così cambia un po' di cose, anche se mi sembra strano che abbia come requisito Sbilanciare Migliorato e non Maestria 1) Ti bastano infatti 4 livelli da guerriero per arma specializzata. Arrivare a 12 per arma specializzata superiore è dura se fai una CdP, a prescindere dal barbaro 2) Certo che esistono diverse build (solitamente però non riguardano questa CdP), si basano tutte su riflessi in combattimento proponendosi di fare AdO a chiunque si avvicini. Ci sono poi capacità e manovre sul ToB che permettono addirittura di costringere un nemico a muoversi così da causargli AdO. 3) Sì 5) Un oggetto che lancia ingrandire persone 3v/g costa 1080mo e dura 1minuto ogni volta. Sarebbe un po' troppo economico anche se ti richiede di perdere un turno per attivarlo. Se hai disponibilità economica puoi crearlo in modo che sia attivabile come azione rapida a 5400mo (sempre 3v/g per 1 minuto) 6) Direi di sì dato che anche l'arma si ingrandisce. Ti segnalo anche l'incantesimo Stretch weapon per aumentare la portata Se non ti serve per qualcosa in particolare eviterei arma focalizzata superiore (anche perché servono 8 livelli da guerriero) -
Così com'è un mago non la può fare dato che i talenti draconici sono esclusivi per gli stregoni. Se vuoi fare una CdP per incantatori arcani draconici dagli dei poteri legati agli incantesimi. Comunque su Dragon Magic ci sono il pact-bound adept e il Wyrm Wizard che possono fare al caso tuo, anche solo da modificare nel flavour. Io per esempio il pact-bound adept l'avevo reso come un incantatore assoggettato e vincolato ad un drago invece che alleato.
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1) Ma sono buff parziali e molto situazionali di cui uno stregone non ha bisogno. È vero che non costa molto a uno stregone intraprendere questa CdP (solo i talenti draconici che probabilmente avrebbe comunque), però ci sono moltissime opzioni migliori. Sarebbe come una CdP per paladini/ranger che rende gli incantesimi che lanciano potenziati, estesi e massimizzati. Sì schifo non fa, ma sono bonus molto marginali. Spenderci una CdP intera mi sembra superfluo 2) Beh dare PF temporanei cambiano il punteggio di costituzione è un eccezione che va contro le normali regole di cambio caratteristiche (ti aumenta i pf aumentare solo la TUA Cos, e poi questi PF si perdono per ultimi). È come dare una capacità che raddoppia la minaccia con le armi che si somma a Critico Migliorato: grazie al piffero, ignora le regole di incremento di minaccia. Per il resto RI e RD sono solitamente poco preformanti anche nei draghi più vecchi. Riguardo dissolvi magie vale lo stesso discorso di prima: stai "barando" le normali regole generali. Se vuoi renderla più performante e più coerente con il resto di D&D la renderei una CdP per gish combattente / stregone come doveva essere il discepolo dei draghi, ma naturalmente più performante. Modificherei i requisiti togliendo la razza e mettendoci un BAB minimo. A parte poi correggere le cose per renderle coerenti alle regole generali (come renderle capacità soprannaturali o che il cambio di Cos non dà pf temporanei) per il resto potrebbe anche starci.
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meccaniche Tome of Battle senza manovre e stance
KlunK ha risposto alla discussione di MadLuke in It's a Mad World
Non prenderla come una polemica, ma sembra che nessuna delle opzioni date ti soddisfi. Tu hai una tua idea su come risolvere la cosa o stai chiedendo "l'impossibile"? -
personaggio Mietitore oscuro, consigli e build
KlunK ha risposto alla discussione di Incendio93 in D&D 3e personaggi e mostri
Personalmente non conosco bene la CdP in questione, però: 1) Il barabaro lion totem è sicuramente una delle opzioni più abusate quindi se è concesso è sicuramente forte. Però i livelli da guerriero dispari non servono a nulla, piuttosto fai guerriero4/barbaro2 2) Occhio ai critici perché se è una CdP proveniente della 3.0 non puoi sommare le varie cosa di aumento di critico. Comunque per fare AdO devi avere un'arma con portata quindi con una falce lascia stare. Gli attacchi invece una volta che hai già BaB pieno puoi aumentarli solo con incantesimi (es. velocità) 3)C'è Presa della Scimmia, ma al netto della penalità di -2 che ti rimane non è conveniente perché meglio spendere quei due punti di TPC in poderoso. Al massimo potresti pensare ad una razza come il Goliath o gli strongarm bracer per impugnare armi più grandi senza penalità 4) Oltre a quelli di requisito (che non so se ci siano e quali siano), prenderei arma specializzata e attacco poderoso. Per il resto Iniziativa Migliorata è sempre comodo, se hai abbastanza Int Maestria non è male, e in generale quelli di un combattente. Se vuoi fare un charger con il lion totem anche quelli per la carica. 5) Se ti focalizzi su sbilanciare di base non è male, anche se lo fai come attacco normale invece una volta sbilanciato il nemico "recuperi" l'attacco ottenendone uno gratis. Però non puoi sbilanciare di base con una falce a meno di particolari capacità (magari come quella che dici). Per il resto io prediligo i danni da energia e magari qualche capacità caratteristica come ferimento. 6) Non ricordo se ci sia qualcosa di specifico, ma puoi al massimo crearlo ad hoc (con usi limitati al giorno). Slittare la presa non so come funziona, dipende se aumenta di 1,5m la tua area di minaccia o la raddoppia. Per esempio con una lancia lunga minacci 3m di base, se diventi di taglia grande minacci 6m. -
Considerando che è una CdP superspecifica per stregoni mezzi draghi o dragonblood, che senso ha acquisire queste capacità parziali (soffio, CA, caratteristica) quando potrebbe trasformarsi direttamente in drago con metamorfosi e acquisirle tutte? E poi CA o For di un drago se ne fa ben poco un incantatore dato a meno che non intenda andare in mischia (ma a quel punto meglio metamorfosi).
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personaggio Muscle Wizard build?
KlunK ha risposto alla discussione di Latarius in D&D 3e personaggi e mostri
Qual è il problema di un pugno illuminato basato su For e Int? Non è abbastanza adeguato al concept? -
personaggio Creazione gnomo druido
KlunK ha risposto alla discussione di Tremotino in D&D 3e personaggi e mostri
Il druido è una classe "facile" perché non richiede particolari ottimizzazioni per essere forte. L'unica scelta quasi obbligata è il talenti Incantesimi Naturali, anche la razza quindi è abbastanza a piacere, lo gnomo non è male perché ti dà bonus alla COS. Per il resto potresti fare anche un druido di 20° e non avere nulla da invidiare a molte altre build. Qualora avessi accesso anche a perfetto avventuriero e combattente e ti interessasse concentrarti solo sulla forma selvatica tralasciando quindi incantesimi e compagno animale, potresti invece fare druido5/maestro delle molte forme 10 e poi proseguire come druido o altra CdP come il combattente naturale o il warshaper (mi sfugge il nome italiano ma sono entrambe sul perfetto combattente) -
Posto che naturalmente tutto dipende dalle condizioni iniziali, e in particolare da: Dimensione dell'albero Forza della creatura Taglia e peso della creatura Io solitamente vado a spanne: un drago di taglia mastodontica anche con For 35 che si lancia su un'albero lo abbatte senza bisogno di prove. Per esempio un drago mastodontico pesa circa 80.000 Kg secondo il Draconomicon. Se un elefante africano (For 30 e peso 4000-6000Kg) abbatte un albero senza grosse difficoltà, una creatura più forte che pesa 15-20 volte tanto come un ramoscello essendo la forza d'urto data da massa x accelerazione.
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personaggio Consigli necromante del terrore
KlunK ha risposto alla discussione di LucaLino in D&D 3e personaggi e mostri
Per l'appunto a meno che il mago sia super-ottimizzato non hai bisogno di nulla di particolare per essere competitivo -
personaggio Classi di Prestigio Immediate
KlunK ha risposto alla discussione di Azraell_Thanatos in D&D 3e personaggi e mostri
Ci sono eccezioni per esempio l'inquisitore di cui si soddisfano i requisiti già al 3° livello da chierico o il maestro del sudario per il qualche è sufficiente un multiclasse di due classi base con TS volontà alta (es. chierico2/monaco1)- 3 nuove risposte
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- ottimizzazione
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personaggio Consigli necromante del terrore
KlunK ha risposto alla discussione di LucaLino in D&D 3e personaggi e mostri
Consigli sui talenti sono già presenti sulla guida, mi ritroverei solo a riscrivere quanto già riportato... Comunque considerando che il resto del gruppo sono quasi tutti combattenti come necromante o chierico sarai già di base una spanna sopra gli altri. Il mio consiglio quindi è di scegliere a piacere talenti e altro, tanto non hai bisogno di nulla in particolare per fare un PG performante. -
magia Tipologie di azioni [3.5]
KlunK ha risposto alla discussione di imported_Mordenkainen in D&D 3e regole
Mano spettrale rilascia incantesimi come parte del lancio dell'incantesimo quindi direi di sì. -
meccaniche Usare Teletrasporto con pergamene o oggetti magici
KlunK ha risposto alla discussione di King of Angmar in D&D 3e regole
La questione era dibattuta qui e credo che la risposta sia che non si possono usare se non sono nella propria lista. -
classi Creare un'armata di non morti
KlunK ha risposto alla discussione di King of Angmar in D&D 3e regole
Intanto padronanza dei non morti e artigianato dei cadaveri danno sempre bonus di potenziamento alla For, quindi tra loro non si sommano. In totale quindi avrai +4 For, +4 Des e +4pf x DV. I bonus di dissacrare invece valgono SOLO quando i non morti sono all'interno dell'area di dissacrare (è tipo benedizione). I suddetti bonus (dentro dissacrare o alla creazione valgono per tutti i non morti), dissacrare però raddoppia i DV di non morti creabili SOLO per animare i morti. Non confondere quelli che puoi creare con quelli che puoi comandare. Per creare il problema è relativo perché ne puoi lanciare in più momenti di animare e creare non morti. Il limite è quanti ne puoi controllare ed è dato da: Animati/Creati: che con la padronanza è 9 X tuo livello (quindi 12) =111 DV totali. Dissacrare non aumenta quelli che puoi controllare, mentre la verga raddoppia questo valore. (totale 222 quindi) Comandati (incantesimo): è una creatura per ogni lancio di incantesimo ed è comunque temporaneo. Comandati (da intimorire/comandare): totale di DV pari al tuo livello, quindi 12 DV in totale. -
meccaniche Usare Teletrasporto con pergamene o oggetti magici
KlunK ha risposto alla discussione di King of Angmar in D&D 3e regole
Le regole generali sono: Leggi la pergamena con lettura del magico L'incantesimo è nella tua lista degli incantesimi (non quelli che lanci, ma in generale nella lista da necromante del terrore)? Se NO, devi usare l'abilità utilizzare oggetti magici (CD 20+livello dell'incantatore della pergamena). In più devi avere sufficiente punteggio della caratteristica (Int OPPURE Car per arcani, Sag per pergamene divine) per lanciare quell'incantesimo oppure fare una prova di utilizzare oggetti magici per emulare la caratteristica CD 15+valore della caratteristica. Se SI devi verificare se è di un livello di incantesimo che puoi lanciare al momento. Altrimenti devi fare una prova del livello dell'incantatore CD 1+livello dell'incantatore della pergamena. Quindi per esempio: un necromante del terrore di 1° che vuole usare una pergamena di debilitazione (7° livello) deve fare una prova del livello dell'incantatore CD 8 un necromante del tettore di 8° che vuole usare la stessa pergamena non deve fare nessuna prova lo stesso necromante che vuole usare una pergamena di invisibilità superiore deve fare una prova di usare oggetti magici CD 27. Lo stesso necromante che vuole usare una pergamena divina di dominare animali deve fare sempre una prova di utilizzare oggetti magici CD 27 e poi una per emulare la saggezza CD 29. -
personaggio Consigli necromante del terrore
KlunK ha risposto alla discussione di LucaLino in D&D 3e personaggi e mostri
Ehm... non puoi fare questo abominio. Un unseelie fey è un folletto quindi non può diventare necropolitano. E un necropolitano è un non morto quindi non può diventare un folletto. Comunque se ti interessa solo il PG più forte possibile nella guida al necromante del terrore sono già indicati i talenti ed equipaggiamento migliori. Idem per il chierico nella sua guida. -
personaggio razza + archetipi per swift hunter (3scout/17 ranger)
KlunK ha risposto alla discussione di LucaLino in D&D 3e personaggi e mostri
Il lesser tielfing è sicuramente più forte dato che come ho appena scritto è abusabile.