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No in effetti sono sul perfetto combattente...se vuoi rimanere sul manuale base.. opterei per aumentare il tuo TPC con arma focalizzata e continuare su questa strada, se riesci ad aumentare l'intelligenza non sarebbe male maestra e magari disarmare
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Prego? Ma non stiamo parlando di monaco? Quella classe che deve essere per forza legale? Beh, innanzitutto il monaco non è un combattente frontale e da prima linea come un paladino un guerriero, sennò avrebbe il BaB pieno...ci sarà qualcun'altro che prende le botte al posto tuo mentre tu sbilanci gli avversari Capiscimi, attacco rapido è utile anche avendo 2 attacchi a disposizione, ma dipende da come usi il PG Tieni conto che basta un mostro che tenta di stritolarti o ingoiarti per "entrare in lotta", comunque se dici che nelle vostre campagne non accadono certe cose, meglio pugno stordente Premesso che il monaco non è un combattente che si butta a testa bassa nel combattimento come potrebbe fare un barbaro in ira ad esempio, tutto dipende dalle situazioni. Per quanto riguarda un mago, penso che in generale abbia molte più possibilità di un guerriero...Ad esempio con la grande velocità a cui si muove me lo immagino mentre salta su una roccia, prende la rincorsa e con un balzo da record del mondo(ogni 3m oltre i 9m è un +4 a saltare) piombare addosso al mago cattivo che sta bersagliando gli alleati forte del suo incantesimo di levitazione Dopo quanto hai detto consiglierei: Schivare Mobilità Attacco Rapido Iniziativa migliorata Calcio volante, con cui in carica infliggi 1d12 in più Nel caso tu prenda riflessi di combattimento, ci sono un paio di talenti con cui fare una minicombo tra cui -Atterramente difensivo, con cui se l'avversario su cui hai messo schivare puoi tentare di sbilanciarlo -Resistere alla Carica, con cui i nemici che ti caricano provocano AdO, nel qual caso sarebbe comodo sbilanciarli in modo che non portino a termine l'attacco contro di te Se noti che la CD di pugno stordente è troppo bassa e non riesci a stordire nessuno, possono farti comodo un paio di talenti come -colpo assiomatico, con cui fai +2d6 ai caotici usando un uso di pugno stordente -pugni di ferro, con cui fai +1d6 usando un uso di pugno stordente E se non ti bastano gli usi che hai c'è sempre stordire extra che ti da 3 usi in più
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Allora intanto chiariamo su colpo intuitivo. Esite un talento che fa lo stesso (cioé usi la sag al posto della forza ai TPC) con le armi leggere(quindi coi pugni sei a posto) che si chiama attacco intuitivo sul libro delle imprese eroiche...ovviamente dato il manuale è solo per PG buoni, nel tuo caso dovresti essere LB E anche se lo potessi prendere, alla fine è solo un +1 rispetto a prima al TPC... è vero che poi la saggezza la puoi aumentare, ma altrettano puoi fare con la forza...vedi un po tu...la forza ti aumenta anche i danni, la saggezza la CA Aahh...e dillo prima che intendevi fino al 20°...se dici che devi fare un PG di 4° io non vado a pensare fino al 20°... Obiettivamente, ci sono altri talenti che prenderei prima di quello Come tecnica non è poi così male, ma tieni conto che in questo modo farai sempre e solo un attacco, il che tenendo conto la raffica e il BaB che incrementa diventaranno presto più di uno... L'arco è un arma a 2 mani... Ripeto... scordatelo...quando tu al 20° avrai +15 al BaB i guerrieri, paladini e ranger avranno +20 e un TPC più alto del tuo con le loro armi magiche, i chierici avranno punteggi di forza mostruosi con giusto potere e potere divino, i druidi si trasformano in elementali, il ladri la destrezza altissima e in sostanza non ti servirà a nulla...questo talento è fatto per i guerrieri-barbari con armi a due mani che fanno un sacco di danni Lottare può comunque essere utile se gli altri entrano in lotta con te però! Con un pugno stordente il nemico resta stordito fino al tuo prossimo torno...ripeto vedi tu...possono essere utili entrambi Riflessi da combattimento per me non ti serve a nulla...gli AdO li faresti solo nei nemici che si muovono nella tua area di minaccia...diverso sarebbe il discorso se minacciassi 3m Non sono bruttissimi, perlomeno per un monaco che ha bisogno di tante caratteristiche alte
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Non capisco allora... dato che è un'azione gratuita perché prova AdO? Gli incantesimi provocano AdO, ma gli incantesimi rapidi che si lanciano come azione gratuita no...non è lo stesso principio per cui azioni gratuite non provocano AdO?
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Allora lascia stare, ho supposto che volendo improntarlo sull'agilità avessi qualcosa tipo Des 18 e For 12 Aridaje, perché 8 talenti?? Due al 1°(un di livello e uno da umano), e uno al 3°= 3 talenti dove peschi gli altri 5?? Non è che ti confondi con i talenti bonus del monaco? Non è che hai quelli da scegliere più altri talenti bonus eh... Per commentare la scelta dei talenti comunque combattere alla cieca: utile o inutile a seconda delle situzioni, ma i nemici non sono sempre invisibili mobilità,schivare, attacco rapido: possono essere utili per la tattica del mordi e fuggi, ma non prendi altri talenti spezzare: lascia stare con la forza ridicola che ti ritrovi, i pochi danni che fai e il basso TPC Arma accurata: lascia stare con quella misera Des Arma focalizzata: lo terrei come ultima scelta Iniziativa migliorata: Utile se vuoi, come hai detto, improntarlo sull'agilità Io prenderei lottare migliorato, deviare frecce e sbilanciare Pugno stordente non lo vedo così utile, le CD spesso sono basse e comunque stordisce per un solo round...però vedi tu se pensi che non entrerai spesso in lotta, meglio questo Riflessi da combattimento mi sembra inutile, avresti 3 AdO a round, ma da fare contro chi? Meglio deviare una freccia a round
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C'è slot extra, che ti ha un incantesimo in più al giorno di un livello in meno del massimo livello che puoi lanciare
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Basta "solo" una prova di acrobazia CD 30 per rialzarsi da prono come azione di gratuita senza provocare AdO, oppure essere un ladro acrobata
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La Ca non dovrebbe essere un grosso problema per un Berseker furioso, di solito polverizza i nemici prima che possano controbattere... L'unico problema(e vorrei ben vedere che non ce ne fossero) è fermare la furia, ma con un po' di accorgimenti si può arginare il problema, soprattutto con mantelli della resistenza e volontà di ferro
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Per "migliorare la magia" ti ho già segnalato incantatore esperto Il "cac" non ho capito cosa sia, comunque puoi prendere attacco naturale migliorato o iniziativa migliorata come ultimo talento
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Dunque, intanto sei sicuro di aver fatto bene i conti? A me risulta che tu abbia 3 talenti, 2 al 1° e 1 al 3°... In ogni caso, attacco poderoso non credo sia adatto a un monaco, specialmente se lo basi sull'agilità, poi se hai forza 26 è un altro discorso ovviamente Incalzare e incalzare migliorato sono inutili IMHO Schivare, Mobilità e attacco rapido possono essere utili per la tattica che dici tu, ma ci penserei bene perché 3 talenti sono tanti per un monaco Deviare frecce e afferrare freccie non saprei, il punto è che funzionano solo sulla prima freccia, quindi non sono così fondamentali Piuttosto se punti sull'agilità, prenderei arma accurata e iniziativa migliorata
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Le abilità focalizzate direi di sicuro di no, ma le sinergie penso possa averle anche lui per quelle abilità in cui si ritrova ad avere più di 5 gradi...amesso che sia un'abilità che possa utilizzare
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magia Domanda semplice: creature con allineamento malvagio
KlunK ha risposto alla discussione di Magick in D&D 3e regole
Aggiungo come regola generale che una creatura con riduzione x/male,bene,legge,caos,magia considera le sue armi dell'allineamento opposto al fine di oltrepassare la RD Nell'esempio di prima, il diavolo con 10/bene avrà le armi allineate male Notare che però non vale il viceversa(un paladino con l'arma allineata al bene non guadagna RD/male!) -
Vero, però la saggeza ti da incantesimi bonus, alza la CD per gli incantesimi di attacco, aumenta il TS sulla volontà e soprattuto la CA visto che sei un monaco Insomma per me è meglio la saggezza, poi vedi tu...la forza fai sempre in tempo ad alzarla con incantesimi..diciamo che dipende dai valori Se hai sag 24 e for 18 per me ne vale la pena
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Non è sempre vero...O meglio non lo è per i multiclasse...un mago 5°/grr 3° ha livello dell'incantatore 5 e non 8 come il livello del personaggio
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Ehm...questo era un vecchio topic...risalente a 3 mesi fa...le cose recenti sono quelle degli ultimi 3 post.. Comunque iniziativa migliorata è utile, ma non "fondamentale" come potrebbe esserlo arma accurata per un ladro da mischia Se poi ha intenzione di fare il maestro tiratore, io prenderei al più presto i requisiti che sono 3, così che possa al più presto prendere la CdP Inoltre, tale CdP ha estrazione rapida già come talento bonus
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Intanto benvenuto 1)Niente di più falso, certo non puoi andare a testa bassa verso un guerriero ultracorazzato e avere la vita facile, ma il ladro non è fatto per quello Sarebbe la stessa cosa per il guerriero ultracorazzato di arrivare alle spalle dei nemici senza farsi sentire 2)Mi fa piacere che a prescindere dalla risposta lo vuoi giocare lo stesso Personalmente non mi piaccione le razze con modificatore di livello, però il tielfing è sicuramente caratterizzante Le caratteristiche le metterei così For 14 Des 18+2 Cos 13 Int 15+2 Sag 12 Car 9-2 Se vuoi fare il lanciatore di coltelli, direi che il maestro tiratore sul perfetto combattente è quello che fa per te, e farei un pensierino anche sull'avere dei pugnali ritornanti, così da riutilizzare sempre quelli
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In realtà, basta guardare la tabella a fianco per saperi quali e quanti incantesimi lanciare (a cui devi aggiungere gli incantesimi bonus eventuali) In ogni caso per maghi, druidi e chierici il livello del PG per lanciare un livelli di incantesimo è (livello dell'incantesimo x2)-1 Quindi per gli incantesimi di 3° dovrai essere di (3x2)-1=5 per gli incantesimi di 4° (4x2-1)=7, e via discorrendo di due in due in questo caso
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tenendo conto che non puoi usare armi e che la saggezza è la tua caratteristica più alta io non ci penserei 2 volte a prendere colpo intutitivo Se vuoi fare più male, puoi prendere attacco naturale migliorato
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Ok dunque come talenti direi Riflessi in combattimento, Incantare in combattimento da requisiti incantesimi estesi,persistenti,metamagia divina e due scacciare extra per avere qualche incantesimo per tutto il giorno(come potere divino) Come restanti talenti, farei un pensierino a incantatore esperto, che ti alza di 4 il livello così che per gli effetti degli incantesimi casti come di 11° Supponendo che tu sia buono, attacco intuitivo, che con le armi semplici(pugni compresi) ti fa usare il modificatore di saggezza al posto della forza per il TPC Altrimenti, iniziativa migliorata se non trovi altro Per quanto riguarda gli oggetti, consigliato un amuleto della saggezza +4, cintura del monaco, e anello di deviazione
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1) Cerchio magico, oltre a +2 alla CA e ai TS contro creature malvage e proteggere dalla possessione chi è nel cerchio, impedisce di entrarci alle creature malvage EVOCATE...quindi se il nemico evoca un barbazu non può entrarci(anche se può attaccarti stando a 3m col falcione) Se il barbazu non è evocato ma è richiamato, può fare quello che vuole vedi sul manuale la differenza tra creature evocate(non sono effettivamente lì, se muoiono in realtà sul loro piano sono ancora vive) o richiamate(lì a tutti gli effetti) 2)Certo, perché non dovresti? 3)Puoi lanciarlo su chi vuoi, anche su un malvagio 4)Certo che può, continuo a non capire perché non potrebbe
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Sì la traduzione fa schifo, ma sono io che ho capito male Se sei a cavallo e lanci un incantesimo come palla di fuoco, raggio rovente, o comunque un incantesimo NON a contatto, non c'è bisogno di muovere la cavalcatura.. Esatto... Se il cavallo non è da guerra bisogna "sprecare" un azione di movimento per evitare che fugga dallo scontro Manuale del giocatore, abilità cavalcare
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Dimentico sempre il +1 di taglia
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L'armatura tienila senza potenziamenti fino a +5, poi eventualmente ci penserai...
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qui non si capisce se i bonus e i malus complessivi comprendono il -5 del fatto che è senza sella e simili, comunque poco conta per quello che chiedi cosa sarebbe esattamente "una proda di attacare in sella"? Se intendi il "combattere con un cavallo da guerra" serve per far attaccare la cavalcatura Se intendi "controllare una cavalcatura in battaglia" serve solo a non far fuggire gli animali non addestrati al combattimento, ma un ippogrifo non ha tali problemi Come già detto basta una mano libera per attacare in sella, senza contare che se non è ha contatto non hai bisogno di "attaccare", ma lo fai a distanza senza nessuna prova Se intendi la prova di guidare con le ginocchia, il personaggio può usare una sola mano durante il turno L'unico motivo per perdere un incantesimo è fallire la prova di concentrazione per il movimento delal cavalcatura Perdere l'equilibrio potrebbbe accadere se la cavalcatura s'impenna, Smontare accade solo volontariamente... CD 10 o 15, a seconda della velocità della cavalcatura (se si muove o va al galoppo)
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Direi che un bel guerierozzo umano ci sta bene...magari con una corazza di piastre e una buona destrezza Per il resto il film non l'ho ancora visto e non so essere più specifico