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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di KlunK

  1. KlunK

    Il Chierico (2)

    oddio...non powerissima...al 20° casta come un chierico di 19° e ha BAB +17...se non è forte questo...è come un cavaliere mistico corazzato con in più le capacità del pugno di raziel come punire il male, cerchio magico e il resto... A me sembra PIU' che forte..tenendo conto che poi ci sono anche gli incantesimi di potenziamente come potere divino e giusto potere...
  2. KlunK

    Lo Stregone (2)

    Veramente, è solo dal 4° livello e ogni 2 livelli Dall'SRD
  3. KlunK

    Il Druido

    Aggiungeri di prendere come oggetti le vesti del druido e un armatura col potenziamento beastskin(è sul complete adventurer non ho capito se lo puoi usare) Come talenti, forma selvatica extra e incantesimi naturali possono fare comodo
  4. KlunK

    Il Mago (2)

    Come al solito vado controcorrente...e se invece ti fai un mago puro? Altrimenti tra quelle tre sceglierei l'arcimago, l'incatrix è molto forte ma ruolisticamente non la sopporto Se invece vuoi qualcosa d'altro, molto pittoreschi sono l'iniziato dell'ordine dei 7 veli e il geometra, entrambi sul perfetto arcanista
  5. KlunK

    Lo Stregone (2)

    Desiderio non mi sembra così fondamentale come incantesimo arcano, 5.000 PE non sono bruscolini, e sebbene possa essere utile, se ne fa anche a meno Menechemeno poi ha uno stregone...tu arrivi al 18° e scegli desiderio? Così hai 3 volte al giorno un incantesimo che non puoi lanciare perché non hai abbastanza PE?? E che comunque non userai mai...ma neanche al 20° Io preferisco lanciare 3 volte uno degli incantesimi che ho citato...lo stregone ha troppi pochi incantesimi per permetteresi di prendere desiderio..
  6. KlunK

    Abilità Cavalcare

    Beh se non si specifica io come standard mi rifaccio alla 3.5... E in secondo luogo se lui parla di 3.0 può notare come sul manuale, dove appunto dice che bisogna scegliere la creatura, c'è anche la risposta alle sue domande giusto nella frase dopo... E per inciso, dice di includere in "cavalli" anche muli,asini e pony, mentre con le creature il grado si abbassa di 2 ma senza andare sotto lo 0. E il grado si abbassa di 5 con la stessa regola per creature che sono molto diverse da quelle che si cavalcano di solito (come un grifone se si sceglie "cavalli")
  7. KlunK

    Abilità Cavalcare

    A parte Artigianato,Professione,Intrattenere e le Conoscenze, tutte le abilità sono generiche, quindi con Cavalcare puoi stare in groppa a un cavallo quanto a un toporagno o al tarrasque L'unica eccezione sono le creature non adatte a essere cavalcate come la maggior parte delle creature bipedi (ma non uno struzzo ad esempio), dove si applica una penalità di -5...e un altro -5 si applica se la cavalcatura è senza sella
  8. KlunK

    Lo Stregone (2)

    Se chiedi gli incantesimi per uno stregone di 12° ti dico gli incantesimi fino al 6° mi pare ovvio...Comunque.. 7°Dito della morte, Spruzzo prismatico, Teletrasporto superiore, Gabbia di forza, palla di fuoco ritardata,Mano stringente di Bigby(non se poi vuoi prendere la mano stritolatrice) 8°Orrido Avizzimento, Labirinto 9°Lamento della Banshee, Mano stritolatrice di Bigby, Sciame di meteore, Parola del potere uccidere
  9. KlunK

    Il Chierico (2)

    In ogni caso, anche se parti dal 10° con la CdP, il chierico puro come ho già detto va già bene di per sé
  10. KlunK

    Il Guerriero (2)

    Come ho già detto, arma accurata lo puoi usare solo con armi leggere, stocco e catena chiodata.. E come cavolo fai ad avere difendere con due armi se richiede combattere con 2 armi come requisito?? Un consiglio? Rifai il PG da capo e se mantieni quelle caratteristiche fai uno scout o un ranger arciere Altrimenti, devi in ogni caso cambiare difendere con 2 armi perché non puoi averlo...prenditi iniziativa migliorata e biclassa in ladro al prossimo livello, oppure prendi mobilità e biclassa in scout...ma di sicuro CAMBIA ARMA!!
  11. KlunK

    Il Guerriero (2)

    Il nano con la catena chiodata mi sembra uno spunto interessante...però io farei un monaco2°/guerriero4°/kensai come talenti prenderei 1°competenza 3°maestria in combattimento 3°(grr) sbilanciare migliorato 4°(grr)attacco poderoso 6°arma focalizzata 6°(grr)specializzazione 9°iniziativa migliorata e dal monaco hai colpo senz'armi migliorato, lottare migliorato e riflessi da combattimento In questo modo minacci 3m e gli avversari di taglia media o inferiore senza armi con portata che si avvicinano subiscono AdO da parte tua, che potrai sbilanciarli e colpirli
  12. KlunK

    Il Chierico (2)

    Il contemplativo per un chierico con For 19 mi sembra uno spreco...ti ricordo che il contemplatvo ha il BaB di un mago..e non è un chierico combattente Premesso che per me il tuo chierico va bene così com'è, tra le due che nomini sceglierei il pugno di raziel, sopratutto perché non ci sono combattenti degni di questo nome nel tuo gruppo... Per quanto riguarda il resto, negoziatore secondo me è un talento buttato, piuttosto rimarrei sui talenti da guerriero
  13. KlunK

    Il Guerriero (2)

    Sinceramente non capisco la logica di questo PG... Un guerriero può anche avere forza 10, ma quel punto avrebbe arma accurata e combatterebbe con un arma tipo stocco o un'arma leggera... Se biclassi in chierico...oddio con sagezza 14 arrivi fino agli incantesimi di 4° con CD ridicole...non vai da nessuna parte IMHO Piuttosto io biclasserei in ladro, col talento del 3° prendi arma accurata e compri un'arma decente come uno stocco Altrimenti, se proprio ci tieni al combattere con 2 armi o hai già preso i talenti relativi e/o arma focalizzata nella spada lunga, biclassa in ranger piuttosto...in effetti con quei punteggi messi così avrebbe più senso come PG
  14. KlunK

    Il Druido

    Aumenta di 4 il livello per determinare le qualità del compagno animale, ma come per incantatore esperto, solo se il livello che raggiungi non eccede i tuoi DV, quindi ai druidi puri non serve
  15. KlunK

    Lo Stregone (2)

    1) 1°Dardo incantato, Raggio di indebolimento, Globo acido inferiore(Perfetto arcanista), Mani brucianti, Identificare 2°Invisibilità, Raggio Rovente, Immagine speculare, Rainbow beam(Spell compendium), Cecità/Sordità 3°Palla di fuoco, fulmine, volare 4°Debilitazione, Sfera Elastica di Otiluke, Porta dimensionale 5°Cono di freddo, Muro di forza 6° Disintegrazione(anche se non è di invocazione è uno degli incantesimi più utili) 2) Si potrebbe creare nuovi incantesimi, ma in ogni caso li imparerebbe al passaggio di un nuovo livello al posto di altri incantesimi 3) Primo con miscela energetica ti occupa uno slot di 4° livelli superiori, quindi sarebbe un incantesimo di 13° livello Secondo è comunque riflessi dimezza, e un ladro, un monaco o un ranger con buoni riflessi li eluderebbero tutti quei danni In ogni caso sostituzione energetica può essere un buon talento 4) Non saprei, ma potresti ottenere un oggetto che ti conferisce tale talento
  16. KlunK

    Il Druido

    Non hai ancora risposto alla domanda...come vorresti improntarlo?
  17. KlunK

    Il Druido

    Così da zero è un po' difficile... Intanto vorresti improntarlo più sugli incantesimi o sulla forma selvatica?
  18. Come già detto, aumenta CD e incantesimi bonus
  19. KlunK

    Il Druido

    beh se ti interessano le forme selvavatiche la saggezza non ti serve più di tanto..io direi piuttosto vesti del druido e armatura con potenziamento beastskin(che è sul complete adventurer), più magari qualche oggetto che si trasforma con te Detto ciò, il resto va puntato sui talenti (come quelli selvatici, incantesimi naturali, forma selvatica extra) e sulla CdP del trasformista
  20. KlunK

    Lo Stregone

    Ma non ho capito...sei CM e sei a difesa dell'ultimo baluardo CONTRO le forze del male? Comunque sia, direi di prendere o un qualcosa che ti potenzia il carisma (ma non di 1...), oppure se vuoi qualcosa che faccia charme ma più potente tanto vale farti dare un oggetto che lanci dominare...
  21. KlunK

    Druido

    Oops! Ero di fretta e non ho letto attentamente...beh così su due piedi, il druido si trasforma e si potenzia e fa da scudo, il mago gli copre le spalle e fa da artiglieri a contro i nemici
  22. KlunK

    Druido

    C'è l'Arcane Hierophant su Races of the Wild che ti fa salire da entrambi come incantesimi e fonde il compagno animale e il famiglio
  23. KlunK

    L'Assassino

    Corrosiva è su magia di faerun o sul manuale del master II... il problema resta sempre però... Ok i nani ti forgiano una bella catena chiodata... Ma dove lo trovi un mago nano di 12° che ti renda un'arma +4?? Di solito i PNG di 12° non si dovrebbero trovare come funghi...
  24. KlunK

    L'Assassino

    Come sarebbe, dalle tue parti vai dal fabbro e gli chiedi: "mi dia una spada +4 per piacere...ecco le sue 32000mo "(pari a un peso di 320 kg ) Oppure "prendo quell'arma intelligente che c'è sul ripiano tra la spada +5 vorpal e il sacro vendicatore" Non so come tu possa gestire tale cosa... Ad ogni modo, limitandomi a consigliare un arma, direi una catena chiodata corrosiva del ferimento +1
  25. KlunK

    Il Bardo

    Direi che se ti vuoi incentrare sugli incantesimi potresti pensare al teurgo mistico una volta che raggiungi i requisiti...
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