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Direi che se ti vuoi incentrare sugli incantesimi potresti pensare al teurgo mistico una volta che raggiungi i requisiti...
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mmm...però così il combattimento a distanza è svantaggio...in una tua campagna non farei mai un arciere... Poi non vedo perché dovrebbe essere essere più difficile spostare la mira di pochi centimetri stando a decine di metri di distanza, quando in mischia uno si gira e tira un colpo a un altro cambiando completamente baricentro, punto di appoggio e simili...
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1) Allora se attacchi solo con un estremità impugnandola con due mani è x1,5...se attacchi con entrambe le estremità (e quindi combatti con 2 armi) è x1 con l'estremità primaria e x0,5 con la secondaria 2)Kensai così su due piedi, ammesso che tu sia legale e possa soddisfare i requisiti, per il berseker ti serve l'ira del barbaro quindi non vedo come saresti potuto arrivarci 3)Lascia perdere... 4)In generali quelli che aggiungono danni da energia, oppure sacra, anatema se incontri molti nemici dello stesso tipo
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Personalmente conosco poco la 1° edizione, ma l'unica cosa che mi piace di essa è l'ambientazione Mystara... La 3.5 da la liberta di scegliere qualsiasi combinazione di razza-classe, non come nella prima dove esisteva "l'elfo" che era un mago guerriero e basta, e che poi arrivava al massimo all'8° o 10° livello mi pare... Poi possono esserci tante classi e CdP(che se non fosse ancora chiaro, sono una regola OPZIONALE!), ma non ci vuole nulla a limitare le classi da poter scegliere..Basta fermarsi ai 3 manuali base se uno non vuole troppe cose... Poi tutte le altre classi servono per arrivare a un PG che è quello che si aveva in mente Per quanto riguarda gli altri livelli, ok che poi le cose diventano surreali, ma morire al 20° per un goblin mi sembra umiliante...
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E' possibile, ammesso ovviamente che siano entrambi entro la portata... Idem per le frecce Inoltre, tieni conto che durante l'attacco completo ci si può muovere di 1,5m e continuare l'attacco
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magia Dominare persone e aura di risolutezza
KlunK ha risposto alla discussione di DeInG in D&D 3e regole
io sono KlunK, non Kursk! Comunque concordo, resta pur sempre un alleato il mago... -
personaggio Personaggio nano Barbaro/Guerrieroun po' strano...
KlunK ha risposto alla discussione di Troy in D&D 3e personaggi e mostri
Per un personaggio del genere, io farei anche qualche livello da moanco... -
magia Dominare persone e aura di risolutezza
KlunK ha risposto alla discussione di DeInG in D&D 3e regole
Obbiettivamente, il secondo TS doveva essere concesso subito dopo che al mago veniva ordinato di attaccare un suo amico, cosa che di per se non avrebbe mai fatto... -
Allora il pronto soccorso serve a stabilizzare chi è morente ed è a breve termine La cura a lungo termine implica che oltre a passare la CD 15 bisogna stare svegli a badare ai feriti, facendo impacchi, cambiando bende e cose simili
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Come dice morwen dipende molto dal tipo di monaco... in generale in oridine di importanza sono Sag Des For-Cos Int-Car quindi direi For 12 Des 16 Cos 12 Int 10 Sag 16 Car 8 Quanto a talenti, vedi un po' che cosa vuoi fare, se magari vedi una qualche CdP che ti piace, prendi i talenti che servono come requisiti
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Per usare un'espressione matematica, le CdP sono condizione sufficiente ma non necessaria per personalizzare il PG... Per me è indifferente, o meglio dipende dal PG, ultimamente ho giocato le prime tre scelte
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Qui c'è tutto quello che ti serve sapere... http://www.dragonslair.it/index.php?categoryid=14&p2_articleid=10
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corrosiva è anche sul manuale del giocatore II in alternativa, un altro potenziamento che aggiunge danni da energia
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magia [D&D 3.0] Capacità magiche... si riconoscono?
KlunK ha risposto alla discussione di Guderian in D&D 3e regole
1) Si, ma probabilmente non si avrà la certezza di quello che si sta lanciando Una persona normale probabilmente lo vedrà concentrarsi, pregare e magari poi aprire gli occhi e mettere la mano innanzi, ma sta tutto a discrezione del DM 2)Vedi sopra, ma non ci vuole un genio per capire che sta lanciando un fulmine vendolo partire 2b)Non penso ci voglia nessuna prova, se vedi il mostro alzare un arto e partire da lì un fulmine, anche un barbaro capirebbe che è stato lui a lanciarlo, che poi sia un incantesimo o una capacità magica credo conti poco... 3)Quello che capisci con sapienza è COSA sta lanciando, non chi...resta evidente che probabilmente chi usa la capacità magica farà qualche gesto per attivarla 3b)Vedi quanto appena detto, quindi no -
O anche una semplice pozione di volare, molto più economica...oppure un oggetto che lancia volare giornaliero una volta al giorno...non dovrebbe costare tantissimo
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personaggio L'Anima Prescelta
KlunK ha risposto alla discussione di Dimhuan in D&D 3e personaggi e mostri
Piuttosto che la compentenza nelle armature pesanti prendi un armatura in mithrill, e fino ad allora prendi un'armatura media...che direi che si sposa bene con la des a 15... Come talenti non sarebbero male quelli classici da guerriero come arma focalizzata e soprattuto attacco poderoso -
Personalmente credo che i problemi esposti in questo topic non stiano in piedi... Cominciamo con Falso, il paladino è ruolabilissimo, tanto vero che nel mio gruppo ce ne sono addirttura 2, e di fedi diverse (uno pelor e l'altro st chtubert per rifarsi a grayhawk e semplificare anche se giochiamo in mystara). E sebbene ci siano stati nel gruppo PG buoni,neutrali,caotici, ci sono state sì delle discussioni, ma mai così gravi. Il codice dice di rispettare l'autorità legittima, un usurpatore anche formalmente è dalla parte della legge non verrà mai accettato dal paldino E se è in contrasto con la legge del paese (es. c'è la pena di morte per chi ruba una mela) o combatte la legge ingiusta, o cambia aria... Il paladino non mente è vero, ma ciò non significa che non debba morire. Semplicemente dice la verità, ma poi si oppone con le sue forze alla morte della persona, sempre che la persona lo meriti. Questa dove te la sei sognata? Nel codice di condotta no dice nulla di tutto ciò...Anzi, dice di punire chi opprime o minaccia gli innocenti Se un tizio si rende partecipe di un omicidio, il paladino lo stenderà senza magari ucciderlo, e consegnarlo alle guardie Se un demone semina il panico in una città(o anche solo per il fatto che sia a portata di spada), il paladino lo UCCIDERA' senza problemi e senza rimorsi. E in genrale, se si tratta di una persona, eviterà di ucciderla, farà il possibile per non ucciderla, ma se capita di certo una tragedia se parliamo di mostri come demoni,diavoli per definizione malvagi, di certo non meritano la pietà... La verità, e qui concludo, è che mi sembra di capire che il paladino non possa convivere nel tuo sistema di gioco, dove i malvagi sono ovunque, i neutrali alla fine si comportano come malvagi , e i buoni come caotici. Questa mi pare l'unica motivazione per cui il paladino non possa esserci... Oppure sarò solo io che in 5 anni di gioco non ho mai avuti i problemi che hai tu? Al massimo è il gruppo che non va bene al paladino, non viceversa P.S. che poi il paladino non sia facile da ruolare è un altro conto, ma con i poteri che si ritrova vorrei ben vedere...
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dnd 3e Questioni di allineamento...
KlunK ha risposto alla discussione di Senrix in Dungeons & Dragons
Sono d'accordo con Merin... Già dopo la prima volta che gli hai salvato la vita e loro non ti hanno ringraziato ma disprezzato, alla seconda avresti dovuto lasciarli a morire Poi, il colmo dei colmi, trovano un tesoro e se lo tengono per loro, alla notte successiva avresti dovuto rubargli tutto e andartene, magari uccidendoli se ne avevi la possibilità(tanto se hai teletrasporto, anche se si svegliano, ora che si alzano e impugnano le armi tu sei già via) -
Aiuto Creazione Mezzodrow
KlunK ha risposto alla discussione di Leon88z in D&D 3e personaggi e mostri
Come già detto, il mezzo drow equivale a un mezz'elfo con scurovisione 18m al posto di visione crepuscolare E per quanto riguarda lo svilimento, bisogna coniderare il fatto che resta pur sepre un mezzosangue, è come lamentarsi che il filgio di un umana e un solar sia "solo" un mezzo celestiale e che non abbia capacità magiche a iosa e casti come un chierico di 20°... -
dnd 3e Cerco/Non trovo/Esiste?
KlunK ha risposto alla discussione di Azar Pinkur in Dungeons & Dragons
1)Esiste un(o più) incantesimo SENTA TS che dia una penalità ai TS della volontà? E a riflessi e tempra? Di qualsiasi livello... Per ora mi viene in mente solo debilitazione e Danza irrestibile di Otto che da -10 ai riflessi 2)Esiste un incantesimo che diminuisca i l'effettivo valore dei DV come debilitazione ma che abbia effetto sui non morti? -
magia [3.5] Incantesimi a raggio e talenti di tiro applicabili?
KlunK ha risposto alla discussione di Reydan H. Walsh in D&D 3e regole
Tutti tranne tiro in movimento dato che resta pur sempre un incantesimo e non un attacco, puoi prendere arma focalizzata e specializzata a patto di soddisfare i requisiti -
dnd 3e Problemi di interpretazione
KlunK ha risposto alla discussione di Vortas in Dungeons & Dragons
Avete ragione voi..int 9 vuol dire che è leggermente sotto la media, ma non da essere un ritardato mentale che non capisce niente, anche perché quella è più saggezza... l'intelligenza è l'acume, in quanto tempo si risolve un indovinello, la vecocità di apprendimento e cose simili -
Manifestazione dei Fantasmi [3.0]
KlunK ha risposto alla discussione di Dark Schneider in D&D 3e regole
Il manifestarsi è entrare parzialmente nel piano materiale così da essere visibile e che possa interagire in qualche modo col piano Non è un azione, semplicemente lo si fa Un fantasma con tale arma deve comunque manifestarsi, ma non avrà il 50% di fallimento di mancare le creature corporee -
Direi che il talento subsonico che avevo giù nominato fa per te Puoi non fare sentire la musica bardica, quindi puoi metterti dietro un angolo e suonare senza farti sentire per affascinare la guardia poco distante..si trova sul perfetto avventuriero Quanto a incantesimi direi... 3° Forma Gassosa(per passare tra le serrature e non farsi vedere) Loquacità (per ingannare chiunque) 2° Silenzio Invisibilità Suggestione Immagine minore 1° Allarme (usandolo silenzioso ti fa da palo) Risata incontebili di Tasha(per evitare combattimenti) Rtirata rapida Caduta morbida(quando ti devi lanciare dalle finestre) 0° Ninna nanna Prestidigitazione Suono fantasma Evoca strumento Ind. del magico Mano magica
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Ti dirò di più, col talento incantatore da battaglia puoi andare in giro con un'armatura completa in mithril