-
Conteggio contenuto
12.864 -
Registrato
-
Ultima attività
-
Giorni vinti
51
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di KlunK
-
A breve tutti i segreti del definitivo signore dei non morti saranno rivelati, e non dico altro... Intanto ti posso anticipare - arrivare all'8° livello di Dread Necromance che aggiunge il carisma ai DV di non morti controllati, quindi un Dread Necromancer di 8° livello con Carisma 18 è in grado di controllare agevolmente 120 DV di Non Morti grazie alla combinazione di animare i morti (8 DV x livello incantatore), controllare non morti (6 DV x livello incantatore) e la sua capacità di intimorire non morti (8 DV) -Incantesimo di 3° livello dello Spell Compendium "luogotenente non morto" -Controllare o avere al proprio servizio non morti come l'atropal scion(Liber Mortis) che a loro volta controllano altri non morti -Verga della maestria dei non morti (Liber Mortis) che RADDOPPIA il numero di non morti controllati
-
Direi che se vuoi fare il guaritore, aumentare guarigione è quello che fa per te visto che ti da +2 punti per ogni livello di incantesimo di guarigione, così al 15° lanci guarigione che cura 162 danni
-
dnd 3e Ipotetiche reazioni a risultati estremi
KlunK ha risposto alla discussione di Mantorok in Dungeons & Dragons
Intanto sfido chinque a interpretare un PG con car 2 o 5... Poi bisogna vedere in cosa consiste il carisma 2 o 5..io una volta ho fatto un PG con car 6, ma era una ragazza bellissima tranne per il fatto di avere capelli e pelle bianchi, e soprattutto un carattere insopportabile (scorubitca, egoista, vendicantiva ecc...) Se car 2 è soprattutto per l'aspetto fisico, la gente lo eviterà come la peste Se è perché oltre a essere brutto per dire "scusi mi potrebbe indicare dov'è il fabbro?" dice "ehy pezzo di vomito della cacca di un goblin, dimmi dov'è il quel coso che vende le armi così che possa sbudellare qualcuno" Allora la gente semplicemtne rifiuterà qualsiasi richiesta -
Beh ma se vuoi una guardia del corpo, cosa meglio di un difensore devoto? Ti para gli attacchi, fa AdO contro chi attacca e si frappone... Oltre al monaco ci starebbe magari bene un guerriero con lo scudo torre...o un difensore nanico che potrebbe essere stato amico di tuo padre
-
Consigli per pg malvagio
KlunK ha risposto alla discussione di badangel83 in D&D 3e personaggi e mostri
Un consiglio? Togliti l'idea del diavolo/demone dalla testa, o di qualsiasi cosa che abbia LEP mostruosi, soprattuto se fai un incantatore Fai un bell' umano mago puro e puoi sbizzarriti con qualsiasi interpretazione e sfumatura della malvagità, mantenendo un decente potenziale di incantesimi... Senza contare che sfido chiunque a dire che sia facile interpretare un demone/diavolo -
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (3)
KlunK ha risposto alla discussione di Apache in D&D 3e personaggi e mostri
16 in forza?? Ma piuttosto metti 14 e poi sposta dei punti sulle altre caratteristiche...noi facciamo togli 2 e metti 1 -
Anche perché da nessuna parte c'è scritto alcunché riguardo al fatto che le conoscenze sono 5, senza contare che esistono schede che le hanno già tutte preimpostate
-
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (3)
KlunK ha risposto alla discussione di Apache in D&D 3e personaggi e mostri
I PG che necessitano di più caratteristiche alte possibili sono: 1) Paladino For 17 Des 14 Cos 16 Int 9 Sag 16 Car 18 2) Monaco For 16 Des 17 Cos 16 Int 14 Sag 18 Car 9 Oppure potresti fare un multiclasse con Cdp adatta 3)Mago/Chierico/Teurgo mistico For 9 Des 16 Cos 14 Int 18 Sag 17 Car 16 4) Guerriero/Mago/Incantaspade For 18 Des 16 Cos 16 Int 17 Sag 14 Car 9 6) Ranger/Bardo/Arciere Arcano For 16 Des 18 Cos 14 Int 16 Sag 9 Car 17 Per ora non me ne vengo in mente altri... -
potrebbe benissimo esseere una spia, un infiltrato o un informatore... i suoi metodi sono pochi convenzionali però fa tutto ciò a fin di bene
-
Bisogna tener conto che i su una persona normale (popolano con +0 sulla tempra), già una CD 13 è più del 50% di possibilità di rimanerci o quasi... E' ovvio che poi gli eroi resistono più facilmente
-
Dipende Molti paladini prendono talenti da cavaliere visto che sono tutti in sella a una cavalcatura piuttosto forte, ma non bisogna per foza seguire questa strada Un paladino duro e puro potrebbe semplicemente prendere talenti come attacco poderoso, arma focalizzata, critico migliorato, iniziativa migliorata ecc.. Un paladino molto carismatico sarebbe bello coi talenti divini potere divino e scudo divino, magari con anche punire extra e scacciare extra
-
Io farei un pensierino a fare un paladino elfo, e come arma qualcosa tipo una spada corta o uno stocco Oppure se vuoi farlo proprio atipico fai addirittura un paladino arciere e prendi il talento punire il male a distanza del LdIE... Anche se non è tra i manuali segnalati, su races of the wild trovi una variante del paladino elfico molto carina che prende automaticamente punire il male a distanza Oppure ancora, sempre sul LdIE c'è il vassallo di bahamut che al 1° livello ottiene l'armatura di platino, che è un armatura leggera che da +8 alla CA e che solo lui può indossare...dacci un occhiata
-
il tamarro style che tipo di PG sarebbe? non ho ben capito, vorresti aggiungere qualcosa al tuo PG tipo che sia vampirizzato o morso da un licantropo? Temo che per questo tu debba parlarne col DM, in modo che per esempio il tuo PG parta alla ricerca di uno o dell'altro e decida volontariamente di farsi mordere Altre opzioni non ne vedo, a parte desiderare di diventare mezzo immondo, mezzo drago o cose simili
-
Se avessi avuto int almeno 13 e maestria, ti avrei consigliato il kensai, a questo punto o ti metti d'accordo col DM per adattarlo un po', oppure continua pure col guerriero puro e prendi arma focalizzata e specializzata superiore Ah un altra cosa...chiedi al tuo maester se ti concede uno dei talenti da guerriero del manuale del giocatore II
-
Più che altro, credo che possa inventarlo tu stesso un veleno soporifero...non mi sembra così difficile
-
Ma che scherzi? due DV bonus e altri bonus ti fanno così schifo? E il +4 alla CA di ispirare eroismo? Poi non bisogna sottovalutare le abilità e i già citati incantesimi da bardo, alcuni veramente potenti...senza contare le CD di affascinare con cui fuori dal combattimento diventa quasi impossibile resistere... La tua opinione è risaputa ma continui a intestardirti ed essere sicuro che il bardo faccia pena il PG forte non è solo quello che fa 3.000 danni e che combatte in prima linea, ma anche quello che lancia charme su mostri (o canto di discordia per dirne un'altro) e fa si che siano gli stessi nemici che si ammazzino fra loro, nel frattempo che da bonus ai compagni come se non bastasse
-
Talenti per cavaliere! Aiuto!
KlunK ha risposto alla discussione di Gilgamesh Selfeiron in D&D 3e personaggi e mostri
Supponendo che tu abbia già Combattere in sella Attacco in sella Carica devastante Travolgere e i requisiti del cavaliere Arma focalizzata lancia direi che ti puoi orientare su talenti come arma focalizzata nell'arma che usi effettivamente sempre, critico migliorato, attacco poderoso, incalzare, iniziativa migliorata ecc... -
dnd 3e Cerco/Non trovo/Esiste?
KlunK ha risposto alla discussione di Azar Pinkur in Dungeons & Dragons
Mai sentiti entrambi, ho controllato anche sulla lista degli oggetti magici di crstal keep e non ci sono (quindi NON sono sui manuali base MMIII, i 4 complete, i Races of e i manuali faerun, né su ambientazione eberron, né su dragon o dungeon magazine) L'unica cosa che mi viene in mente è il filatterio, non l'amuleto di scacciare che costa 11.000 e fa scacciare come se si fosse di 4 livelli più alto magia di faerun in 3.0 guida al giocatore di faerun in 3.5 bella domanda, rimmarra segreto fino a quella data immagino -
Mi sembra intutile continuare a girarci sopra, il punto è che come già detto dipende dell'ambientazione Può darsi che nelle regioni artiche usino il falchion e nel deserto le asce in una determinata ambientazione, oppure che il falchion si un'arma comune, e invece la spada lunga esiste solo in alcune zone... Come già detto il mio primo intervento era solo per dare una caratterizzazione alla varietà di armi disponibili
-
Io consiglierei di farti 4 livelli da guerriero, poi intanto pensi a che fare e come talenti direi di prendere: 7° Incalzare 8° Critico migliorato 9° Ira extra 10° Specializzazione nell'arma E vorrei ricordare che i talenti bonus da guerriero non sono talenti qualsiasi, ma appartenenti a una lista ben specifica, di cui ovviamente non fanno parte talenti prettamente da barabaro come ira distruttiva e intimidatoria
-
Caspita non intendevo sollevare tutto questo polverone...a parte il fatto che avevo detto "un arma che non si trova dappertutto in ogni ambientazione", sottointendendo che tutto dipende appunto dall'ambientazione... E poi il mio era solo un consiglio a non banalizzare col fatto che sono tutte armi da guerra e allora in ogni città trovi il fabbro che ha tutte le armi del manuale con gli stessi prezzi precisi alla moneta di rame... Sarà io che sono fissato, ma un nano paladino delle fredde montagne del nord, o un paladino delle foreste del centro non ce lo vedo proprio con un falchion Senza contare che stiamo finendo troppo OT Per tornare per l'appunto IT, secondo me il paladino sta meglio con un arma a una mano(se vuoi il critico ampio anche scimitarra) e scudo pesante, piuttosto che un'arma a due mani...certo anche una scimitarra e un buckler per impugnarla a due mani quando si usa punire il male non è male, in fondo perdi solo un +1 alla CA
-
io eviterei di prendere sonno, con la fatica che fa il bardo a cambiare incantesimi, inutile prenderne alcuni che hanno un senso solo ai primi livelli come sonno...
-
magia Individuazione del lancio di un incantesimo e provenienza
KlunK ha risposto alla discussione di Hewen in D&D 3e regole
Già fare un movimento con le mani non è già un azione gratuita, perché occupa del tempo... un incantesimo rapido non è riconoscibile se non per l'effetto visivo che potrebbe eventualmente avere, per equivale più o meno a battere le palpebre -
E' la stessa immagine che ho io. Essere competente vuol dire solo che sa maneggiarla. Però converrai con me che il nano che vive ed è sempre vissuto nelle fredde montagne nel nord non avrebbe senso se impugnasse tale arma...
-
Che il falchion è prima di tutto un arma che non si trova dappertutto in ogni ambientazione...se non fosse chiaro è una grossa scimitarra, quindi in un luogo arbesco ci sta benissimo, nelle distese glaciali del nord non c'entra un tubo Ovviamente tutto dipende dall'orgine antropologica del paladino Come seconda cosa, è anche da considerare che è un arma a due mani, quindi addio scudo...volendo a una mano c'è lo stocco(molto caratteristico per un elfo) o una scimitarra(il cui problema etinco èè minore, dato che un'arma di molti druidi)