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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Basta che si trovi a più di 24 metri da lui...
  2. KlunK

    Il Chierico (2)

    Più o meno Significa che Metamagia Divina funziona che sacrificando 1+x tentativi di scacciare, dove x è il numero di livelli superiore che normalmente userebbe l'incantesimo Es. lancio blocca persone rapido invece che come spell di 6°, come spell di 2° spendendo 1+4=5 tentativi di scacciare Quindi ne occorrono 5 per inc rapidi, 4 per massimizzati, 3 per potentenziati ecc.. Ah, e Metamagia Divina funziona con un solo talento scelto, per questo ne avevo messi due
  3. Occhio che force of personality sostituisce il carisma alla saggezza solo contro incantesimi e capacità di influenza mentale, che poi siano la maggior parte, è un altro discorso
  4. Ah parte che come già detto l'ira dell'occhio di grumush è la stessa del barbaro... ma come sarebbe messo a tiri salvezza? Vediamo..caspita addirittura +5 come TS base sulla volontà? Quindi supponendo anche di avere un mantello della resistenza +5 si arriva ad avere +10 al 20°...il che vuol dire che basta un mago o un chierico di 3° che gli lanci risata incontenibile di tasha o blocca persone che lui abbia buone probabilità di essere messo fuori combattimento...per non parlare di labirinto, regressione mentale, dominare persone ecc... Ah giusto, basta anche un mago di 5° livello che si lanci volare per farlo annaspare a vuoto Insomma..farà sì una gran quantità di danni, ma mi sembra che abbia alcuni punti deboli con cui fare così tanti danni diventa inutile
  5. Fidati che è molto utile... Sto giocando una campagna di altro livello e siamo al 17° Praticamente il 90% dei nemici incontrati ha la RI, e nonstante abbia +19(non ho ancora quello superiore) alla prova, non sai quanti incantesimi ho sprecato.. Se ci pensi non è così facile, prendi una RI 28 (che non è nemmeno così alta), con +19(che direi che è parecchio), devi fare 9 o più, in pratica quasi il 50% di possibilità che l'incantesimo non funzioni...fai un po' i tuoi conti
  6. Incantesimi Inarrestabili è sempre molto comodo, soprattutto agli alti livelli, ovvero dal 12° in su E sinceramente lo prenderei al 15° e al 18° incantesimi inarrestabili superiori piuttosto che incantesimi focalizzati superiori
  7. KlunK

    Il Chierico (2)

    Beh la seggezza aumenta le CD e gli incantesimi lanciati, quindi non vedo dove sia il problema Per l'armatura e lo scudo, avere in questo modo CA 25 non mi sembra una cosa così scomoda, dato che anche se non si è in mischia, capita sempre che si venga attaccati, e poi esistono sempre le frecce E dopotutto, Scacciare Extra lo prenderei lo stesso due volte, per usare incantesimi rapidi servono 5 scacciare, e se prendiamo l'esempio di un carsima alto (16 diciamo) con due scacciare extra si hanno 14 tentativi, io che vuol dire potere usare 2 incantesimi rapidi, uno potenziato, e tenere l'ultimo tentativo per i non morti
  8. KlunK

    Il Chierico (2)

    Razza umana è consigliata, anche per il talento extra Per gli oggetti direi Armatura completa +3(10650) Scudo +2(4170) Mantello di resistenza +2(4000) Amuleto della Saggezza +2(4000) Anello di protezione +1(2000) e le restanti circa 2000 in altri oggetti L'arma non l'ho segnata perché potresti usare un randello e usare l'incantesimo spine(3°) che dura 1h per livello e la trasforma in un arma +2 con critico 19-20/x2 e che aggiunge fino a +10 ai danni...c'è da dire che però è sul perfetto sacerdote, quindi non so se il tuo master lo concede...in ogni caso l'arma non sarà fondamentale dato che userai per lo più incantesimi, anche se hai una semplice mazza perfetta va benissimo
  9. KlunK

    Rodomonte

    Beh ad ogni modo il PG è fattibilissimo anche senza questo talento, solo che sarebbe stato molto comodo(e molto forte)
  10. KlunK

    Druido

    Non ho trovato niente nemmeno io, ad ogni modo non lo permetterei di prendere una cosa del genere Ad ogni modo, c'è l'incantesimo legno in ferro con cui si possono indossare armature di qualsiasi tipo
  11. KlunK

    Il Barbaro

    Lol vero non ci avevo fatto caso Si, in effetti da ruolare potrebbe essere non facilisimmo, risulta essere un personaggio veramente particolare, però potrebbe essere un buono spunto per l'interpretazione
  12. KlunK

    Il Barbaro

    Ah si? E precisamente dove lo avresti letto? Io non ho trovato niente di ciò, anche perché il PNG che ho portato al concorso faceva furtivi con una falce...
  13. KlunK

    Il Chierico (2)

    Due parole: Metamagia Divina Dunque, se vuoi fare il chierico incantatore, il talento di sopra è molto comodo come caratteristiche prediligi in ordine Sag Car Cos Int For Des Come Cdp sarebbe ottimo il contemplativo, che perde BaB(ma se non combatti..) e guadagna un sacco di cose carine come RI, domini extra e simili Io avevo fatto un chierico di farlaghan con domini di viaggio,fortuna, protezione e celerità(perfetto sacerdote) Come talenti avevo preso Incantesimi Potentiziati Metmagia Divina(Incantesimi Potenziati) Scacciare Extra Iniziativa Migliorata Incantesimi Rapidi Metmagia Divina(Incantesimi Rapidi) Scacciare Extra Attacco Intuitivo (talento del libro delle imprese eroiche che permette di usare la sag invece della for al TPC con armi semplici) Anche se il tuo master parla di soli materiali canonici, potresti fargli fare uno strappo alla regola giustificandoti con l'interpretazione(cosa che poi è vera) In caso non ne voglia sapere, come talenti potresti impostarlo come un mago, con scrivere pergamene, incantesimi focalizzati e simili
  14. KlunK

    Rodomonte

    Ehm... un errore di stompa
  15. KlunK

    Rodomonte

    Il rodomonte risulta molto comodo fino al 3° livello, dopodiché ci penserei 2 volte prima di prendere un altro livello Quanto alle caratteristiche vanno privilegiate Des Int Cos For Car Sag Quanto hai talenti, se vuoi combattere con due armi non è una cattiva idea, io mi butterei su kukri altri talenti utili possono essere(a parte i vari combattere con due armi): critico migliorato, arma focalizzata, dual strike (complete adventurer), iniziativa migliorata Un talento che devi assolutamente prendere è sicuramente daring outlaw, lo trovi sul complete scoundrel e ti permette di sommare i livelli da rodomonte e ladro per determinare attacco furtivo, schivare e grazia del rodomonte
  16. 4) Per evitare questo e altri problemi non dare i PE in base ai mostri, ma in base al combattimento e all'interpretazione. Primo perché l'interpretazione resta sempre almeno il 50% del tempo di gioco, quindi IMHO non esiste proprio non considerarla dando i PE (cosa che poi può spronare i giocatori inesperti a interpretare meglio) Secondo il combattimento non va valutato in base a quanti mostri uccidi, ma a come lo fai. Se no i barbari che uccidono a manetta prenderebbero sempre più PE degli altri. E un bardo, che nonstante abbia dato man forte al combattimento bloccando un gruppo di nemici, o addiurittura evitato il combattimento manipolando mentalmente il nemico, non dovrebbe riceverne. Mi spiego meglio: il barbaro che incalza e uccidi i quattro avversari che gli stanno intorno e il ladro corre fa un doppio salto mortale carpiato attraverso i nemici e arriva alle spalle dell'ultimo mettendosi fra loro e l'ostaggio (nonstante attaccando abbia fatto 1 danno) riceveranno gli stessi PE
  17. KlunK

    Tiri salvezza

    In ogni caso di solito, è il giocatore che decide di dubitare
  18. Io non pongo domande, dico solo che avendo già il bellissimo schermo a casa (vinto l'anno scorso) parteciperò perlopiù per la gloria e per vedere il disegno del PNG Anzi una domanda l'avrei..perché viene pubblicato solo il primo? Non si poteva fare i primi tre come l'anno scorso?
  19. KlunK

    Il Barbaro

    Perché a serie di 4° non l'ho capito neanche io E poi è ovvio che delle razze che ho elencato io (e tra l'altro non avevo contato i nani, ma sono comunque più della metà 4 su 7 ) servono per questa combinazione, è di quello che stiamo parlando dall'inizio del topic.. In effetti non saprei però se sia meglio fare a livelli alternati o cosa...però il ladro è meglio averlo il più spesso possibile a livelli dispari per l'attacco furtivo, quindi si potrebbero fare 3 da ladro/2 barbaro/2ladro/2 barbaro eccetera
  20. KlunK

    Il Barbaro

    Prego? Pensavo stessimo parlando di un ladro/barbaro...che senso ha un PG con quattro livelli per ogni classe??? con "e così via" si intende farne alternativamente quattro da ladro e quattro da barbaro, poi ancora quattro da ladro, altri quattro da barbaro ecc...
  21. KlunK

    Il Barbaro

    Perché dovrebbe avere poca intelligenza? In effetti l'unico problema è che dovrebbe avere quattro caratteristiche superiori al 10..però sag e car possono essere anche basse
  22. KlunK

    Il Barbaro

    Certo che se ne accorge, ma il furtivi non si fanno quando "il nemico non se ne accorge"(cioé colto alla sprovvista), ma tutte le volte in cui perde il bonus di destrezza e quando gli avversari lo fiancheggiano
  23. KlunK

    Il Barbaro

    Non necessariamente, basta che sia umano,mezz'elfo,mezz'orco o halfling...e così sono già 4 su 6 delle razze del manuale del giocatore E' vero che in ira il barbaro non può attivare oggetti magici, ma i furtivi non si fanno solo quando si è invisibili, basta fiancheggiare il nemico e aggiungi traquillamente i danni...si può semplicemente interpretare con una furia da battaglia, il PG si avvicina di soppiatto per poi scaraventarsi a piena forza sui nemici senza lasciar loro scampo
  24. Altre CdP che alzano la CD sono il sapiente elementale(Perfetto Arcanista) e il mago rosso(da qualche parte in forgotten, ma lo trovi sul manuale del master non si perché)
  25. KlunK

    L'Esploratore

    No allora, lo skirmish è tiro in movimento vanno d'accordo..è con tiro multiplo che non va d'accordo Il punto è che tiro in movimento non concede tra un movimento e l'altro un azione standard, ma un'azione d'attacco. Attaccare è ovviamente un'azione d'attacco, ma usare il talento tiro multiplo è un'azione standard
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