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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di KlunK

  1. Sicuramente molto bella, è vagamente simile al cavaliere, col vantaggio che la cavalcatura vola
  2. KlunK

    Lo Stregone

    Resta comunque il fatto che per gli incantatori il LEP è duro colpo, soprattutto a uno stregone...se prendiamo ad esempio il mezzo immondo (un bel archetipo non c'è che dire) quando sarete al 11° dove i maghi cominciano a lanciare disintegrazione, tu sari ancora di 7° e non andrai oltre la palla di fuoco... Lo so perché tempo fa concessi a un giocatore di fare lo stregone mezzodrago...forse bello quanto a interpretazione, ma era l'unico arcanista del gruppo e quindi fece poco niente
  3. Beh, in realtà il paladino ha metà del suo livello di classe come livello dell'incantatore. Io direi però che per il sacro liberatore, non essendo specificato nulla, il livello dell'incantatore sia pari al livello di sacro liberatore
  4. KlunK

    Il Barbaro

    In effetti ira estesa preso al primo livello triplica la possibilità di andare in ira ed è molto comoda..ira estesa potrebbe esserlo altrettanto, soprattuto se hai Cos minore di 16 diciamo...Attacco Poderoso resta comunque molto forte e utile, anche se non così tanto come agli alti livelli Non scordarti che ci sono anche altri talenti utili come arma focalizzata, iniziativa migliorata e critico migliorato, e dato che non sono tantissimi quelli che il barbaro ha sceglili con cura Ira intimidatoria ad esempio non è un gran che come dice gadwin...
  5. KlunK

    Il Chierico (2)

    I tipi principali di cherici sono 2 1)Picchiatore: che usa incantesimi come potere divino, giusto potere, magari è di una divinità guerriera e ha il dominio della guerra, con talenti come attacco poderoso, arma focalizzata e in genere talenti da guerriero. Potenziato a dovere arriva a essere meglio di qualsiasi guerriero e combatte in generale come tale 2)Incantatore: usa incantesimi che fanno molto male, come colpo infuocato, distruzione, tempesta di fuoco, oppure potrebbe intraprendere la carriera di necromante con evoca non morti e simili incantesimi. Soprattuto nel primo caso, farebbe molto comodo come talento metamagia divina (insieme a un buon carisma e scacciare extra)
  6. KlunK

    Lo Stregone

    Perché invece non lasciar perdere gli archetipi, dato che il drow ha già +2 di LEP e lo stregone ottiene gli incantesimi un livello dopo?
  7. L'ultima volta abbiamo usato il lego! Rende molto bene perché ci sono anche i cavalli, le armi le armature ecc...
  8. Io credo che sarà ugualmente contetissimo di riavere il suo braccio originale. Altrimenti potrebbe avere anche qualche problema di impatto sociale
  9. KlunK

    Il Mago (2)

    Ho controllato la lista dei talenti 3.5 ma non mi è sembrato ci fosse altro, in fondo credo siano abbastanza
  10. Si ma mi sembra inutile prendere tale talento prima del 18°...
  11. KlunK

    Il Mago (2)

    Oops...ho letto solo la prima riga...Io ripeto che l'umano è sempre una valida scelta comunque
  12. Come è stato detto blocca le creature evocate, non cose tipo i tentacoli neri che non sono una creatura in sé, in pratica consideralo per gli incantesimi "evoca..."
  13. Intanto abilità focalzzata sapienza magica prendila al 12°, non buttare un talento subito, almeno prima prendine di più utili Robustezza per me è un altro talento inutile(piuttosto robustezza migliorata più avanti) Una CdP per stregoni invocatori è il sapiente elementale, ma ti serve un talento di metamagia e sostituzione energetica, quindi se puoi cambiare i due talenti che ti ho detto bene, senno lascia perdere perché ci arriveresti al 12°
  14. KlunK

    Il Mago (2)

    Se non giochi in forgotten, sul manuale del master ci sono gli elfi grigi che sono il corrispondente degli elfi del sole
  15. KlunK

    Il Bardo

    Beh le uniche CdP che mi vengono in mente che salgano con l'attacco furtivo e gli incantesimi arcani sono il mistificatore arcano e il daggerspell mage sul complete adventurer, il secondo dei due inoltre può lanciare incantesimi arcani con i pugnali i mano e rilasciare incantesimi arcani attraverso di loro
  16. KlunK

    Il Mago (2)

    Se sei indeciso, gli umani sono sempre un'ottima scelta
  17. Il problema è che un chierico incantatore per avvantaggiarsi usa metamagia divina, cosa che l'anima prescelta non può fare non avendo scacciare non morti Sinceramente poi, con la poca varietà di incantesimi che si ritrova, l'anima prescelta è meglio se vada in mischia, così è sicuro di usare un certo tipo di incantesimi (e poi ha anche arma focalizzata e specializzata) Gli incantesimo da chierico da incantatore volendo ci sono, ma sono pochi e non arrivano prima del 5°(colpo infuocato, distruzione, barriera di lame, tempesta di fuoco e pochi altri)
  18. KlunK

    Effetti dello charme

    1)Può darsi, ma non oggetti che gli servono e senza un buon motivo. Se un tuo amico ti dice mi regali 50€ che gli rispondi? Se però ti dice mi regali la tua penna che mi piace un sacco? Allora magari ci puoi pensare 2) Sì, a meno che abbia di meglio da fare, resta un amico non un padrone da seguire 3) Dipende, se minacciano il suo dominatore, probabilmente lo difenderà attaccandoli 4)Assolutamente no, è perfettamente cosciente e non stupido 5)Assolutamente no, i suoi amici restano tali
  19. KlunK

    Il Mago (2)

    Io direi che il bardo ci sta molto bene, ha diversi incantesimi di ammalliamento forti come dominare e danza irrestibile di otto a livelli bassi...e poi anche se perde qualche livello da incantatore non è una tragedia, ha altre abilità da usare
  20. KlunK

    Il Mago (2)

    I requisiti sono abbastanza inutili, ma le capacità sono abbastanza spettacolari...a ma devo ancora provarla, sopratutto la devastazione kaleidoscopica
  21. KlunK

    L'Esploratore

    Ehm...temo ci sia un piccolo problema Ho scoperto che tiro multiplo e in movimento non possono essere usati insieme, perché il secondo non da un'azione standard, ma un'azione di attacco A questo punto lascerei perdere il guerriero e tiro in movimento...così risolvi tutti i problemi in questo senso
  22. Dubito, primo perché non è un incantesimo del manuale del giocatore, e secondo non sarebbe un incantesimi molto utile alla maggior parte dei chierici, dato che sono già corazzati di loro
  23. KlunK

    L'Esploratore

    Per i requisiti di tiro multiplo inverti schivare e tiro rapido Per tiro multiplo superiore, premesso che non conosco i requisiti (dato che ignoro completamente i manuali psionici e gli stessi), l'unica soluzione mi sembra fare il PG umana, dato che un livello da grr ti darebbe la penalità del multiclasse Per il talento del 18°, io direi penetrating shot, dato che come scout ti capiterà ben poco di fare attacchi completi (e woodland archer serve per lo più a chi fa attacchi completi)
  24. La risposta è: dipende Se un PG si muove in continuazione come uno scout e difficilmente fa attacchi completi meglio tiro multiplo Se un PG è una torretta semovente e fa tanti attacchi completi, meglio decisamente tiro rapido
  25. Con sbilanciare migliorato ottieni già un attacco aggiuntivo se riesci a sbilanciare l'avversario Non credo, dopotutto non sono usciti molti altri manuali dopo il complete adventurer
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