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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Quando qualsiasi caratteristica (anche mentale) scende a zero si è privi di sensi. Se è la Cos si è morti.
  2. KlunK ha risposto a Disossabovi a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Se riesci a ottenere il dominio della conoscenza ce l'hai come incantesimo di dominio. Altrimenti devi trovare pergamene e usare utilizzare oggetti magici, o creare un oggetto ad hoc che identifichi.
  3. KlunK ha risposto a Incendio93 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Il che però se questa capacità ha una durata è un controsenso. A parte il fatto che fai castare di 9° agli stregoni 2 livelli prima...
  4. KlunK ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Niente solo un nome diverso per la capacità perché "oppressione" del despota che è molto da LM. La capacità ci sta ugualmente per un LN però magari chiamarla con un nome che sta a descrivere come questo paladino "imponga" la sua presenza di messo divino intimorendo le creature.
  5. KlunK ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Secondo me potresti prendere il despota (una variante LM) e cambiare al massimo il nome della capacità "oppressione" con "perentoreo", per il resto i poteri possono starci tutti. Non ho controllato la lista degli incantesimi, al massimo sarà da ritoccare.
  6. Mah Ebberron non la conosco, però dato che i nomi sembrano molto fantasy potresti utilizzare un generatore casuale di nomi e scegliere quello che ti ispira di più. Diverso sarebbe se come nella mia ambientazione i monaci provengono da regioni palesemente ispirate a regioni come cina, mongolia, india e giappone.
  7. KlunK ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Per qualche strana ragione sì
  8. KlunK ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Non intendevo dire che sia inutile, era per capire. In questo modo così però avvantaggi più che altro gish, chierici e druidi. Oltre che rafforzare tutti i mostri che lanciano incantesimi. A parte rendere ancora più inutili i combattenti "puri" che hanno ben poche azioni standard da fare, diventa qualcosa di rilevante per un dragone che oltre a castare un incantesimo di livello medio-alto tira anche una sleppa da 40 danni "gratis" per la quale -5 al TPC è marginale. Insomma, come dicevo è una modifica rilevante per il sistema di gioco.
  9. KlunK ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Scusate anche io avevo inteso come Alonewolf, ma allora non ho ben capito come dovrebbe funzionare: in pratica si può fare un attacco con -5 come azione di movimento SE non ci si muove? Che utilità a? Solo per usare azioni standard per lanciare incantesimi/usare oggetti e fare comunque un attacco?
  10. KlunK ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Così però come diceva Alonewolf il gap tra BAB 5 e 6 diventa molto più rilevante.
  11. Ci sono ragioni anche di bilanciamento per cui il necromante del terrore non può lanciare teletrasporto. Comunque UOM solitamente se lo vuoi usare devi averlo come abilità di classe e tenerlo alto.
  12. Ok per la CD 29, avevo sbagliato conto, ma l'INT non serve mica, può usare il CAR per "emulare" uno stregone
  13. Non ho capito cosa ti servirebbe l'Int bassa. Puoi usare una pergamena arcana creata di un mago di teletrasporto facendo una prova di sapienza magica (che avrai comunque alta) CD 25 e una di utilizzare oggetti magici (che si basa sul Car) CD 24.
  14. KlunK ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    A questo punto lo inserirei fin dal 1° livello l'attacco col movimento. Per renderlo un attacco che rimane sempre "scomposto" si potrebbe considerare che non vi si applica mai il BAB, o se ne applica solo metà. In questo modo che sia un guerriero di 10° o uno di 20° in proporzione rimane sempre un attacco "secondario". No, serve il talento apposito Colpo Doppio
  15. Visto che il gruppo ha classi abbastanza scarse (tier 4 o 5) non ti serve molto per fare un PG forte. Se fai il pungo sacro puoi scegliere il resto abbastanza a piacimento e non dovresti avere problemi a fare un PG forte (non in assoluto, ma rispetto al party)
  16. KlunK ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Ok, io ho specificato perché la tua motivazione sembrava essere dettata dal realismo dei colpi dati in 6 secondi. Ovvero: "se in 6 secondi do 4 colpi perché in 3-4 secondi dell'azione standard ne do soltanto uno?" In pratica ti interessa solo dare un attacco extra come parte dell'azione di movimento. Bisognerebbe capire se è sbilanciante o meno: di base i combattenti sono svantaggiati contro gli incantatori, però ritoccare così pesantemente le regole è sempre un rischio.
  17. KlunK ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Ma sei cosciente del fatto che non è che il PG quando arriva il 6° livello improvvisamente riesce a tirare due colpi in 6 secondi, semplicemente è una meccanica "forfettaria" che sta a simboleggiare gli attacchi che potrebbero a dare a segno in un combattimento che è in realtà uno scambio continuo di colpi?
  18. KlunK ha risposto a King of Angmar a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Bonus dello stesso tipo non si sommano MAI in 3.5, a meno che siano bonus di schivare o "senza nome" (ma da fonti diverse). Hai ragione per il pf in più alla creazione, mi ero fermato al primo paragrafo. Però i bonus a TPC/danni/TS è solo finché sono nell'area. 1) Corretto, non so come mi era uscito 111 2) Corretto e la rod of defiance non aiuta. 3) La rod of defiance considera i non morti come se avessero -4 alla resistenza a scacciare/intimidire. Quindi è più facile intimorirli/comandarli, ma il limite è sempre dato dai tuoi DV. Per esempio se sei di 12° e incontri un Bodak (9 DV). Potresti solo intimorirlo perché anche se fai tantissimo sulla prova di scacciare arrivi a +4 sul livello, quindi 16 in totale e puoi comandare fino a 8DV. Con la verga invece consideri il Bodak come se avesse solo 5DV per la prova di intimorire/comandare, quindi anche senza tirare alto il tuo livello 12 è sufficiente per comandarlo (ma ti conta comunque come 9DV per il tuo limite di 12DV)
  19. Sì, al posto di lettura del magico puoi fare una prova di sapienza magica per leggere la pergamena CD 20+livello dell'incantesimo. Invisibilità infatti non facendo parte della sua lista degli incantesimi ti costringe ad usare utilizzare oggetti magici. Altrimenti potresti utilizzare la pergamena senza fare prove.
  20. KlunK ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Guarda a me il ToB non piace per gli stessi motivi tuoi, credo possa essere valido solo in certi tipi di campagne e stili di gioco, in particolare quelli ispirati ai manga shonen dove i protagonisti hanno mosse "con il nome" per fare cose prodigiose (che provengano dalla loro forza interiore, nijutsu, arte marziale o altro). Se il tuo intento è mantenere le capacità delle classi del ToB rinnovo l'idea di applicarle a monaco, guerriero e paladino. Essendo già tre delle classi più deboli, anche aggiungendo le capacità non diventeranno così forti.
  21. KlunK ha risposto a Incendio93 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Ma ti pare che un mago debba prendere 1 livello da stregone per accedere ad una CdP che resta subottimale? Va bene che parliamo di bassa ottimizzazione e low magic, ma qui stiamo parlando di rendere più deboli delle classi base. E tra l'altro non capisco perché tu faccia paragoni con CdP solide come l'iniziato dei 7 velil. Una delle due CdP citate di Dragon Magic, o comunque di modificarla come ho suggerito. Io sono generalmente contro capacità ad hoc che svincolano dalle normali regole generali. Si rischia quasi sempre di creare capacità sbilanciate in positivo o in negativo. Nel caso specifico che uno stregone9/erede 7° pur avendo LI 16 possa castare come uno stregone di 19° mi sembra profondamente sbagliato: non perché sia solo sbilanciato, ma perché crea una serie di paradossi.
  22. Beh così cambia un po' di cose, anche se mi sembra strano che abbia come requisito Sbilanciare Migliorato e non Maestria 1) Ti bastano infatti 4 livelli da guerriero per arma specializzata. Arrivare a 12 per arma specializzata superiore è dura se fai una CdP, a prescindere dal barbaro 2) Certo che esistono diverse build (solitamente però non riguardano questa CdP), si basano tutte su riflessi in combattimento proponendosi di fare AdO a chiunque si avvicini. Ci sono poi capacità e manovre sul ToB che permettono addirittura di costringere un nemico a muoversi così da causargli AdO. 3) Sì 5) Un oggetto che lancia ingrandire persone 3v/g costa 1080mo e dura 1minuto ogni volta. Sarebbe un po' troppo economico anche se ti richiede di perdere un turno per attivarlo. Se hai disponibilità economica puoi crearlo in modo che sia attivabile come azione rapida a 5400mo (sempre 3v/g per 1 minuto) 6) Direi di sì dato che anche l'arma si ingrandisce. Ti segnalo anche l'incantesimo Stretch weapon per aumentare la portata Se non ti serve per qualcosa in particolare eviterei arma focalizzata superiore (anche perché servono 8 livelli da guerriero)
  23. KlunK ha risposto a Incendio93 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Così com'è un mago non la può fare dato che i talenti draconici sono esclusivi per gli stregoni. Se vuoi fare una CdP per incantatori arcani draconici dagli dei poteri legati agli incantesimi. Comunque su Dragon Magic ci sono il pact-bound adept e il Wyrm Wizard che possono fare al caso tuo, anche solo da modificare nel flavour. Io per esempio il pact-bound adept l'avevo reso come un incantatore assoggettato e vincolato ad un drago invece che alleato.
  24. KlunK ha risposto a Incendio93 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    1) Ma sono buff parziali e molto situazionali di cui uno stregone non ha bisogno. È vero che non costa molto a uno stregone intraprendere questa CdP (solo i talenti draconici che probabilmente avrebbe comunque), però ci sono moltissime opzioni migliori. Sarebbe come una CdP per paladini/ranger che rende gli incantesimi che lanciano potenziati, estesi e massimizzati. Sì schifo non fa, ma sono bonus molto marginali. Spenderci una CdP intera mi sembra superfluo 2) Beh dare PF temporanei cambiano il punteggio di costituzione è un eccezione che va contro le normali regole di cambio caratteristiche (ti aumenta i pf aumentare solo la TUA Cos, e poi questi PF si perdono per ultimi). È come dare una capacità che raddoppia la minaccia con le armi che si somma a Critico Migliorato: grazie al piffero, ignora le regole di incremento di minaccia. Per il resto RI e RD sono solitamente poco preformanti anche nei draghi più vecchi. Riguardo dissolvi magie vale lo stesso discorso di prima: stai "barando" le normali regole generali. Se vuoi renderla più performante e più coerente con il resto di D&D la renderei una CdP per gish combattente / stregone come doveva essere il discepolo dei draghi, ma naturalmente più performante. Modificherei i requisiti togliendo la razza e mettendoci un BAB minimo. A parte poi correggere le cose per renderle coerenti alle regole generali (come renderle capacità soprannaturali o che il cambio di Cos non dà pf temporanei) per il resto potrebbe anche starci.
  25. KlunK ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione It's a Mad World
    Non prenderla come una polemica, ma sembra che nessuna delle opzioni date ti soddisfi. Tu hai una tua idea su come risolvere la cosa o stai chiedendo "l'impossibile"?