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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di KlunK

  1. KlunK

    Il Ladro

    Non male, sopratutto se le caratterstiche le tiri così da assicurarti un alto punteggio di Des Se vuoi combattere con due armi, l'elfo sarebbe molto comodo. Sul perfetto combattente c'è la lama leggera elfica che è uguale a uno stocco ma è leggera, quindi ne puoi usare 2 senza problemi, così che ti serve solo combattere con 2 armi...sarebbe un arma esotica, ma essendo un arma razziale, il manuale dice che puoi metterti d'accordo col tuo master e sostituirla a una delle armi in cui sono normalmente già competenti gli elfi Se fai così e ammettendo tu faccia il ladro puro direi 1° Combattere con 2 armi 3° Arma accurata 6° Maestria in combattimento 9° Combatter con 2 armi migliorato 12° Critico migliorato(lama leggera elfica) Certo ti farebbero comodo anche iniziativa migliorata e arma focalizzata, quindi farei un pensierino su un paio di livelli da guerriero Se invece combatti a distanza, l'elfo è sempre consigliato per il fatto che ha già la competenza negli archi, come talenti andrebbero presi i soliti tiro ravvicinato,rapido,preciso ecc...
  2. KlunK

    Il Paladino

    Sul manuale del master 3.5 ne parla ma è molto vago... Però su Difensori della Fede metteva qualche cavalcatura alternativa per paladini e il livello minimo da aspettare per prenderla Il leone crudele era proprio all'8°, e dato che ha GS 5 come l'incubo (che ovviamente non era contemplato dato che è malvagio) direi che sono prendibili allo stesso livello Se invece vuoi un drago sul Draconomicon ci sono le tabelle apposta
  3. Un incantesimo a contatto viene scaricanto quando si tocca qualcosa con la mano o l'appendice corrispondente, quindi a meno che "ti battano il 5" l'incantesimo non lo beccano
  4. Manuale dei mostri, Races of Wild, Races of Destiny, Races of Stone, Races of Eberron, Player's Guide to Faerun I primi che mi vengono in mente...
  5. KlunK

    Il Paladino

    Nessun talento particolare, ma devi aspettare un livello abbastanza alto per prendere la cavalcatura, ma il leone crudele o l'incubo li puoi prendere dopo l'8°
  6. KlunK

    Il Paladino

    Ovviamente puoi usare una spada su una cavalcatura... Se vuoi qualcosa di più originale potresti fare un tielfing o un rakshasa a dorso di un leone crudele Per le caratteristiche metterei For 18 Des 12 Cos 16 Int 10 Sag 14 Car 18
  7. KlunK

    Il Paladino

    Per il paladino del massacro bisognerebbe sapere quali punti non ti sono chiari, dato che sono due modifiche banali. Per il paladino della tirannia va benissimo un umano con un incubo Tipo di combattimento?Non è che ha molte possibilità un paladino oltre a caricare a testa bassa e attaccare...sono i ladri e altre classi che magari piroettano e fanno questo e quello e attaccano nel frattempo Per la CdP se ti fissi sul combattimento in sella c'è il cavaliere, altre non ne vedo dato che le CdP dei paladini sono concepiti per paladini e non per quelle "cose" di un manuale apocrifo come arcani rivelati
  8. Gli oggetti che danno bonus alle caratteristiche vanno di 2 in 2 quindi 2,4,6,8 e costano bonus al quadratox2000, nel caso non sia uno slot consono(e li slot consoni sono descritti sul manuale del master) costano una volta e mezza il prezzo normale Per lo stregone basta vedere invisibilità e un dissolvi magia per volare, certo che se i nemici che incontrano sono tutti grossi,stupidi e senza incantesimi non c'è nulla da fare...
  9. Bardature=Armature per cavalli Che avranno le modifiche come se fossero per personaggi di taglia grande quanto a costo e peso
  10. KlunK

    L'Assassino

    In ogni caso è sempre stato il punto debole dei ladri, anche con sag 14 un ladro di 12° ha +6(diciamo +8 con il mantello di resistenza), sempre troppo poco..
  11. KlunK

    L'Assassino

    Mmm...ma non ho capito vuoi fare l'assassino come CdP? Perché per farlo devi soddisfare determinati requisiti, per cui devi aspettare di essere almeno al 5° Se è così direi di fare uno o al massimo due livelli da guerrieri(se ti servono talenti) e gli altri da ladro(almeno 5 diciamo), e poi prendere la CdP... Come caratteristiche in ordine di importanza sono Des Int Cos-For Car Sag In generale come talenti direi Arma accurata Iniziativa migliorata e poi dipende da come imposti il PG...cioé da che tipo di ladro vuoi fare
  12. Il contemplativo è una classe molto carina, ma se fai quello dimenticati del combattimento in mischia, menchemeno quello con due armi Sinceramente poi, il combattimento con due armi non ce lo vedo per i chierici,. hanno troppi pochi talenti, e con un contemplativo meglio usarli per metamagia divina e scacciare extra
  13. KlunK

    Il Chierico (2)

    Direi anche io un githzerai, ha un bel bonus alla saggezza se non ricordo male
  14. Gli unici due motivi per voler considerare un arma leggera sono A) utilizzare arma accurata: non serve alcun talento, basta usare l'arma per creature di una taglia più piccola, o l'arma nella versione più piccola come nel caso di spada lunga/corta (cosa che non c'è col martello da guerra ad esempio) combattere con 2 armi: c'è il talento oversized two weapon fighting sul complete adventurer, l'arma a una mano secondaria è considerata leggera
  15. Beh oltre a consigliare il ladro, eventualmente biclassato in rodomonte, con la cdp del ladro acrobata per le caratteristiche direi for 14 des 18 cos 12 int 16 sag 8 car 12
  16. KlunK

    Il Guerriero (2)

    Per avere maestria devi avere almeno int 13, quindi volente o nolente almeno un punto va in intelligenza E in ogni caso evita caratteristiche dispari che non sia des e int Io comunque metterei For 14 Des 18+2 Cos 14 Int 12+2 Sag 10 Car 12-2 E poi aggiungi i 2 punti a Des o For e il restante a For,Des, o Cos Se proprio vuoi più di 10 in Car, metti Sag 8 e Car 12 Per i talenti guarda che presa della scimmia non funziona con armi a 2 mani in 3.5, a meno che il tuo master non decida diversamente Competenza Catena chiodata Arma accurata Arma focalizzata Arma specializzata Maestria (Che io userei anche per avere + CA dato che il TPC non ti mancherà) Critico migliorato Arma focalizzata superiore Sbilanciare Disarmare Arma specializzata superiore Riflessi in combattimento Attacco Poderoso Incalzare Se il tuo master ti concede presa della scimmia prendilo al posto di incalzare Non sarebbe male se mettessi 2 punti in for e poi prendi i guanti del potere orchesco per arrivare a 18 in for, così che sarebbero di base 2d4+10 (6 for, 4 specializzazione) Con attacco poderoso fai il resto
  17. 140.000 mo? E io che ho un PG di 17° con l'equipaggiamento del valore di 100.000 Direi che l'anello di scudo mentale è d'obbligo Poi fanno sempre comodo oggetti di potenziamento, mantello della resistenza, anello di protezione e amuleto dell'armatura naturale Aggiungerei stivali elfici e mantello elfico(puoi prendere la cintura dei TS)
  18. KlunK

    Il Ranger

    Peccato che il suo ranger combatte con 2 armi...
  19. Per la cronaca combattere senz'armi non esiste
  20. KlunK

    Il Ladro

    L'umano non è affatto banale...può essere tutto quello che vuole, si ha la completa libertà, senza contare che è sicuramente la razza più facile da interpretare
  21. KlunK

    Colpi critici e moltiplicatori

    Aggiungo che dove non solo per le armi naturali, ma anche dove non specificato è 20/x2. Quindi gli incantesimi rientrano in questa categoria (quelli che criticano ovviamente)
  22. in ogni caso il dadi del critico non si moltiplicano, ma si tirano più volte, anche per evitare questi casi Quindi se uno fa 1d12+10 con un ascia bipenne farà 3d12+30 e non (1d12+10)x3
  23. KlunK

    Il Guerriero

    Lascia perdere difendere con 2 armi che ci sono talenti più utili... Combattere con 2 armi migliorato è quasi d'obbligo, per l'altro Difendere con il bucler migliorato, che ti permette di usare il buckler (però hai già difendere con 2 armi e non si somma quindi vedi tu) Robustezza migliorata anche se di pf ne hai già Iniziativa migliorata è sempre comodo Per i prossimi livelli ricordati di prendere arma focalizzata e specializzata superiore e combattere con 2 armi superiore
  24. Perché dici che l'incantaspade a parte la diminuizione del fallimento ha cose che non servono? Canalizzare incantesimi nella spada ti fa così schifo? Se vuoi una razza un po' diversa ci vedrei bene un drow...grr2°/mago4° e poi incantaspade e con un armatura in mithril presto potrai indossare un'armatura pesante
  25. Non è un talento, è una capacità speciale del manuale del giocatore II che viene presa in sostituzione a schivare prodigioso Per la cronaca, grave strike e golem strike sono anche sul complete adventurer
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