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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di KlunK

  1. KlunK

    Il Guerriero (2)

    Non conosco il personaggio, ma se veramente è bravo con qualsiasi arma, io mi fionderei sul guerriero puro unito ai talenti da guerriero del manuale del giocatore II
  2. L'unica cosa che mi viene in mente è un talento del libro delle imprese eroiche che si chiama qualcosa come colpo consacrato e fa d8 invece di d6 col furtivo ma solo contro le creature malvage Attacco furtivo migliorato mi sembra sia un talento epico che appunto aggiunge 1d6 al furtivo
  3. KlunK

    Spezzare

    Ti rispondo a logica Taglia- un avversario grande resta comunque più difficile da bloccare che uno piccolo. Converrai con me che bloccare un gigante a un albero risulta molto più difficile che bloccare un halfling Forza- Un proiettile lanciato con maggior forza si conficcherù più facilmente ed è quindi più naturale che sia più facile che blocchi. Per le balestre mi viene in mente un talento del PHII che fa aggiungere 1/2 del bonus di forza sparando con le balestre, che di per se non avrebbe senso, quindi non vedo perché non si potrebbe aggiungere la forza per bloccare a distanza Lottare migliorato- Teoricamente questo talento significa che uno è bravo nella lotta, ma non certo quella a distanza, io lascerei a discrezione del master
  4. Che aumenti a x3 dubito, per la classe preferita c'è un talento prendibili solo al 1° livello su Races of Destiny il prerequisito è essere per metà umano (mezz'orco, mezz'elfo, umano mezzo drago/immodo/celestiale ecc...) e ti da un seconda classe preferita a scelta
  5. KlunK

    Attacco Poderoso

    Certo, come tutti i danni fissi
  6. E cosa non ti è chiaro di preciso? A me sembra spiegato abbastanza bene e anche con esempi...
  7. A parte che guarigione cura 10pf per livello, poi incantesimi potenziati aumenta tutte le VARIABILI del 50%, ed è scritto che non funziona su incantesimi privi di elementi variabili, come guarigione ad esempio(con variabili si intendono i dadi)
  8. KlunK

    Il Paladino

    Ah quella figura...sinceramente credo sia un Bugbear dato che non è molto più alto di un drow Certo molto forte come combattente, ma il -2 al carisma e il LEP +1 non è molto incoraggiante.
  9. KlunK

    Il Chierico (2)

    Il chierico può fare molto quanto a potenziare il gruppo checché ne dica la maggior parte delle persone che pensa che potenzi solo se stessi... Ne sono un esempio incantesimi come recitazione, resistere all'energia di massa, libertà di movimento e anche il semplice stare dietro il guerriero di prima fila e curarlo...certo però qui si parla solo di incantesimi però, nessun talento è richiesto in particolare, sebbene iniziativa migliorata possa far agire per prima e potenziare gli alleati prima che carichino il nemico, o guarigione aumentata sia molto comoda per curare molti più pf
  10. KlunK

    Il Guerriero (2)

    A che scopo avere tutte quelle caratteristiche dispari? E poi schivare da solo +1 alla CA contro 1 bersaglio, maestria fino a 5 contro TUTTI...senza contare che un guerriero così non ce lo vedo con attacco rapido
  11. KlunK

    Il Paladino

    di che figura stai parlando?
  12. KlunK

    Trappole

    Le trappole possono anche essere naturali... Ad esempio eravamo in una miniera e siamo entrati con le lanterne in una stanza satura di grisù, che è incolore,indore ed esplosivo...KABOOM! Notare che però gli animali con olfatto acuto lo percepiscono(come i famigli), anche se magari non capiscono cosa c'è che non va
  13. KlunK

    Il Chierico (2)

    Volontà di ferro al chierico non serve proprio...ha già il TS alto e la saggezza alta... Sinceramente non capisco la necessita di un talento per esigenze di BG, dato che se è esperto in materia di legge basta mettegli il massimo dei gradi, ad ogni modo dipende un po' dal tipo di chierico...se non è un combattente cos'è? un guaritore? allora ci starebbe bene guarigione aumentata o qualcosa di simile Poi iniziativa migliorata è sempre comoda, e arma focalizzata potrebbe essere utile...dicci qualcosa di più e magari si trova qualcosa di più adatto
  14. KlunK

    Il Guerriero (2)

    Beh se continua a fare il guerriero puro i talenti bastano sia per maestria che per attacco poderoso, sia per i vari arma focalizzata e specializzazione superiore, quindi deve solo decidere cosa prendere prima (magari guardando anche cosa sono gli altri) Attacco poderoso comunque è utile anche a una mano, tenendo anche conto del fatto che se non avesse lo scudo potrebbe usare l'ascia a due mani Le caratteristiche io le scambierei des e car che serve poco niente, e il punto del 4° lo metterei in forza
  15. KlunK

    Il Ladro

    Non male, sopratutto se le caratterstiche le tiri così da assicurarti un alto punteggio di Des Se vuoi combattere con due armi, l'elfo sarebbe molto comodo. Sul perfetto combattente c'è la lama leggera elfica che è uguale a uno stocco ma è leggera, quindi ne puoi usare 2 senza problemi, così che ti serve solo combattere con 2 armi...sarebbe un arma esotica, ma essendo un arma razziale, il manuale dice che puoi metterti d'accordo col tuo master e sostituirla a una delle armi in cui sono normalmente già competenti gli elfi Se fai così e ammettendo tu faccia il ladro puro direi 1° Combattere con 2 armi 3° Arma accurata 6° Maestria in combattimento 9° Combatter con 2 armi migliorato 12° Critico migliorato(lama leggera elfica) Certo ti farebbero comodo anche iniziativa migliorata e arma focalizzata, quindi farei un pensierino su un paio di livelli da guerriero Se invece combatti a distanza, l'elfo è sempre consigliato per il fatto che ha già la competenza negli archi, come talenti andrebbero presi i soliti tiro ravvicinato,rapido,preciso ecc...
  16. KlunK

    Il Paladino

    Sul manuale del master 3.5 ne parla ma è molto vago... Però su Difensori della Fede metteva qualche cavalcatura alternativa per paladini e il livello minimo da aspettare per prenderla Il leone crudele era proprio all'8°, e dato che ha GS 5 come l'incubo (che ovviamente non era contemplato dato che è malvagio) direi che sono prendibili allo stesso livello Se invece vuoi un drago sul Draconomicon ci sono le tabelle apposta
  17. Un incantesimo a contatto viene scaricanto quando si tocca qualcosa con la mano o l'appendice corrispondente, quindi a meno che "ti battano il 5" l'incantesimo non lo beccano
  18. Manuale dei mostri, Races of Wild, Races of Destiny, Races of Stone, Races of Eberron, Player's Guide to Faerun I primi che mi vengono in mente...
  19. KlunK

    Il Paladino

    Nessun talento particolare, ma devi aspettare un livello abbastanza alto per prendere la cavalcatura, ma il leone crudele o l'incubo li puoi prendere dopo l'8°
  20. KlunK

    Il Paladino

    Ovviamente puoi usare una spada su una cavalcatura... Se vuoi qualcosa di più originale potresti fare un tielfing o un rakshasa a dorso di un leone crudele Per le caratteristiche metterei For 18 Des 12 Cos 16 Int 10 Sag 14 Car 18
  21. KlunK

    Il Paladino

    Per il paladino del massacro bisognerebbe sapere quali punti non ti sono chiari, dato che sono due modifiche banali. Per il paladino della tirannia va benissimo un umano con un incubo Tipo di combattimento?Non è che ha molte possibilità un paladino oltre a caricare a testa bassa e attaccare...sono i ladri e altre classi che magari piroettano e fanno questo e quello e attaccano nel frattempo Per la CdP se ti fissi sul combattimento in sella c'è il cavaliere, altre non ne vedo dato che le CdP dei paladini sono concepiti per paladini e non per quelle "cose" di un manuale apocrifo come arcani rivelati
  22. Gli oggetti che danno bonus alle caratteristiche vanno di 2 in 2 quindi 2,4,6,8 e costano bonus al quadratox2000, nel caso non sia uno slot consono(e li slot consoni sono descritti sul manuale del master) costano una volta e mezza il prezzo normale Per lo stregone basta vedere invisibilità e un dissolvi magia per volare, certo che se i nemici che incontrano sono tutti grossi,stupidi e senza incantesimi non c'è nulla da fare...
  23. Bardature=Armature per cavalli Che avranno le modifiche come se fossero per personaggi di taglia grande quanto a costo e peso
  24. KlunK

    L'Assassino

    In ogni caso è sempre stato il punto debole dei ladri, anche con sag 14 un ladro di 12° ha +6(diciamo +8 con il mantello di resistenza), sempre troppo poco..
  25. KlunK

    L'Assassino

    Mmm...ma non ho capito vuoi fare l'assassino come CdP? Perché per farlo devi soddisfare determinati requisiti, per cui devi aspettare di essere almeno al 5° Se è così direi di fare uno o al massimo due livelli da guerrieri(se ti servono talenti) e gli altri da ladro(almeno 5 diciamo), e poi prendere la CdP... Come caratteristiche in ordine di importanza sono Des Int Cos-For Car Sag In generale come talenti direi Arma accurata Iniziativa migliorata e poi dipende da come imposti il PG...cioé da che tipo di ladro vuoi fare
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