Vai al contenuto

KlunK

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    12.864
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    51

Tutti i contenuti di KlunK

  1. Il contemplativo è una classe molto carina, ma se fai quello dimenticati del combattimento in mischia, menchemeno quello con due armi Sinceramente poi, il combattimento con due armi non ce lo vedo per i chierici,. hanno troppi pochi talenti, e con un contemplativo meglio usarli per metamagia divina e scacciare extra
  2. KlunK

    Il Chierico (2)

    Direi anche io un githzerai, ha un bel bonus alla saggezza se non ricordo male
  3. Gli unici due motivi per voler considerare un arma leggera sono A) utilizzare arma accurata: non serve alcun talento, basta usare l'arma per creature di una taglia più piccola, o l'arma nella versione più piccola come nel caso di spada lunga/corta (cosa che non c'è col martello da guerra ad esempio) combattere con 2 armi: c'è il talento oversized two weapon fighting sul complete adventurer, l'arma a una mano secondaria è considerata leggera
  4. Beh oltre a consigliare il ladro, eventualmente biclassato in rodomonte, con la cdp del ladro acrobata per le caratteristiche direi for 14 des 18 cos 12 int 16 sag 8 car 12
  5. KlunK

    Il Guerriero (2)

    Per avere maestria devi avere almeno int 13, quindi volente o nolente almeno un punto va in intelligenza E in ogni caso evita caratteristiche dispari che non sia des e int Io comunque metterei For 14 Des 18+2 Cos 14 Int 12+2 Sag 10 Car 12-2 E poi aggiungi i 2 punti a Des o For e il restante a For,Des, o Cos Se proprio vuoi più di 10 in Car, metti Sag 8 e Car 12 Per i talenti guarda che presa della scimmia non funziona con armi a 2 mani in 3.5, a meno che il tuo master non decida diversamente Competenza Catena chiodata Arma accurata Arma focalizzata Arma specializzata Maestria (Che io userei anche per avere + CA dato che il TPC non ti mancherà) Critico migliorato Arma focalizzata superiore Sbilanciare Disarmare Arma specializzata superiore Riflessi in combattimento Attacco Poderoso Incalzare Se il tuo master ti concede presa della scimmia prendilo al posto di incalzare Non sarebbe male se mettessi 2 punti in for e poi prendi i guanti del potere orchesco per arrivare a 18 in for, così che sarebbero di base 2d4+10 (6 for, 4 specializzazione) Con attacco poderoso fai il resto
  6. 140.000 mo? E io che ho un PG di 17° con l'equipaggiamento del valore di 100.000 Direi che l'anello di scudo mentale è d'obbligo Poi fanno sempre comodo oggetti di potenziamento, mantello della resistenza, anello di protezione e amuleto dell'armatura naturale Aggiungerei stivali elfici e mantello elfico(puoi prendere la cintura dei TS)
  7. KlunK

    Il Ranger

    Peccato che il suo ranger combatte con 2 armi...
  8. Per la cronaca combattere senz'armi non esiste
  9. KlunK

    Il Ladro

    L'umano non è affatto banale...può essere tutto quello che vuole, si ha la completa libertà, senza contare che è sicuramente la razza più facile da interpretare
  10. KlunK

    Colpi critici e moltiplicatori

    Aggiungo che dove non solo per le armi naturali, ma anche dove non specificato è 20/x2. Quindi gli incantesimi rientrano in questa categoria (quelli che criticano ovviamente)
  11. in ogni caso il dadi del critico non si moltiplicano, ma si tirano più volte, anche per evitare questi casi Quindi se uno fa 1d12+10 con un ascia bipenne farà 3d12+30 e non (1d12+10)x3
  12. KlunK

    Il Guerriero

    Lascia perdere difendere con 2 armi che ci sono talenti più utili... Combattere con 2 armi migliorato è quasi d'obbligo, per l'altro Difendere con il bucler migliorato, che ti permette di usare il buckler (però hai già difendere con 2 armi e non si somma quindi vedi tu) Robustezza migliorata anche se di pf ne hai già Iniziativa migliorata è sempre comodo Per i prossimi livelli ricordati di prendere arma focalizzata e specializzata superiore e combattere con 2 armi superiore
  13. Perché dici che l'incantaspade a parte la diminuizione del fallimento ha cose che non servono? Canalizzare incantesimi nella spada ti fa così schifo? Se vuoi una razza un po' diversa ci vedrei bene un drow...grr2°/mago4° e poi incantaspade e con un armatura in mithril presto potrai indossare un'armatura pesante
  14. Non è un talento, è una capacità speciale del manuale del giocatore II che viene presa in sostituzione a schivare prodigioso Per la cronaca, grave strike e golem strike sono anche sul complete adventurer
  15. KlunK

    Il Ranger

    Tempesta e derviscio principalmente Poi ce ne sono altre non strettamente per un combattente con 2 armi ma che si adattano ugualmente...facci sapere di più e vediamo P.S. evita le abbreviazioni
  16. KlunK

    Il Ladro

    Dunque, se vuoi fare un ladro un po' come lupin ci vedrei bene un ladro un po' duellante, magari biclassato in rodomonte e con la CdP del ladro acrobata del perfetto avventurriero armato di uno stocco;magari lo fai pure con accento francese, come lupin (quello vero non lupin III) A questo punto, arma accurata è un talento quasi obbligato, iniziativa migliorata è molto utile...per il resto dicci un po' di più come vuoi farlo...
  17. KlunK

    Il Mago (2)

    Beh ma per caratterizzarlo non c'è affatto bisogno di una CdP... Puoi fare un mago un pazzerello o mattacchione che nel momento del bisogno diventa serio Puoi fare un piromane (tipo che si setta solo palle di fuoco) Puoi fare un personaggio un po' visionario che sembra sempre in trance Puoi fare un codardo che scappa quando vede il pericolo Puoi fare un mago che si considera superiore a tutti gli altri che non usano magia E la lista è infinita... Se invece vuoi proprio avere una CdP, le più classiche sono il sapiente elementale e l'arcimago
  18. Le principali CdP per arciere oltre all'aricere arcano sono l'iniziato dell'ordine dell'arco sul perfetto combattente e l'arciere dei boschi sui signori delle terre selvagge(anche se è 3.0 basta adattarlo)
  19. KlunK

    Il Mago (2)

    Io vado controcorrente e dico di fare il mago e basta... e so che sicuramente la gente comincierà a dire che le CdP ti danno questo e quello, ma a meno che tu non stia cercando il PP, il mago puro va benissimo
  20. Ripeto, se lo stecchi e continui a fare prove di guarigione i PG passeranno il 90% del loro tempo infortunati... e quanto alla magia il primo incantesimo utile a seguire il manuale è rigenerazione, quindi fino al 13° nisba...
  21. Dico semplicemente la mia... I paladini a meno di voto di castita vivono l'amore come una qualsiasi altra persona di indole buona...Magari sono anche donnaioli, ma cercano di non far soffrire gli altri per questo motivo E il lasciare a casa la moglie, beh questo è un problema per lei che deve aspettare il marito...
  22. è troppo sbilanciate... vuoi farmi credere che faresti aspettare ai tuoi giocatori di arrivare al 13° livello per poter sistemare le ossa? E nei primi 13 livelli che fanno? stanno un messe col braccio fermo? Così diventa una gioco di ruolo ambientato in ospedale!
  23. KlunK

    Il codice del paladino

    Sono abbastanza d'accordo con Larin... Il paladino deve poter offrire una possibilità di redenzione, magari però quando il caso è consono, inutile mettersi a parlare col grande dragone rosso e chiedergli di redimersi Mi ricorda la frase prima di morire "E tu Tiamat?Uh..e sei malvagia? Non vorresti convertirti?" Il fine giustifica i mezzi è assolutamente fuoriluogo per un LB, figuriamoci per un paladino... potrebbe essere il motto di un CB, che uccide i malvagi senza preoccuparsi delle ripercussioni e di quello che dicono gli altri (lo stesso quindi è pensare che uccidere malvagi sia più sicuro ed efficiente) Quanto alla tortuta, è assolutamente fuori luogo per qualsiasi personaggio buono
  24. Quoto in pieno larin E poi se in D&D ci fossero fratture, slogature e simili andrebbero tutte a svantaggio dei PG, dato che molti mostri non hanno questi problemi (non morti, costrutti, melme, vegetali, parassiti ecc..)
  25. KlunK

    Armatura magica

    Non è questione di congetture su campi di forza o meno Armatura magica da un bonus +4 di armatura alla CA Veste magica aggiunge un bonus +1/+5 di potenziamento a un armatura Quindi tecnicamente si sommerrebbero, ma il problema è un altro Veste magica può essere lanciato sui vestiti che contano come un armatura che non da bonus, ma resta comunque il fatto che c'è, quindi si conta il più alto Ovvero i vestiti saranno dei vestiti +x, come potrebbe essere un giaco di maglia +x, ma sempre un armatura è E dubito che veste magica si possa lanciare su un'armatura magica dato che non è consistente
×
×
  • Crea nuovo...