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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di KlunK

  1. KlunK

    Gish

    Multiclassare uno stregone in guerriero non è come multiclassare da ladro a guerriero, comporta una svolta decisiva nella scelta del PG Io direi di cominciare a guardare una CdP che potrebbe andarti bene e vedere quando sia il caso di multiclassare, occhio e croce intorno al 4° (anche se in questi casi io preferisco partire come guerriero)
  2. Il punto è che con cura/infliggi ferite non si parla della dicotomia tra bene e male, ma tra energia positiva/negativa, il che è diverso Il fatto che poi il male prediliga l'energia negativa, è tutto un altro discorso I non morti vengono curati dall'energia negativi perché sono animati dall'energia negativa stessa e l'energia positiva, che ne è l'opposto, li danneggia. I demoni e tutti i malvagi restano comunque fatti di materia vivente (e infatti coi costrutti non funziano i cura ferite), quindi l'energia positiva (di cui oserei dire che sono composti) li guarisce
  3. KlunK

    Copulare in D&D

    Da noi è capitato che accadessero cose riguardanti, sia perché uno dei PG era una prostituta, sia successivamente quando a causa di alcuni particolari mostri tutto il gruppo(o quasi) si ha provato l'impulso di sfogare i propri istinti con delle ragazze che erano lì apposta(ma personalmente ho preferito la casta paladina del gruppo) L'unica cosa che cmq teniamo in considerazione è un tot % per la probabilità di gravidanza
  4. A prescindere dal fatto che come già detto essere "bravi a scegliere le classi" vuol dire che siano contenti del proprio PG Il gruppo è senz'altro equilibrato il guerriero, il chierico e il monaco vanno in mischia il ladro, i bardi, il druido e l'altro guerriero supportano la mischia a distanza e non il mago fa il resto Poi andrebbero bene anche tutti della stessa classe, ma in quel caso l'avventura andrebbe fatta più su misura... es. un party di 4 maghi potrebbe fare un avventura in una scuola di magia modello harry potter
  5. A meno delle già citate alternative e metamagia divina per i chierici
  6. Basta un anello di invisibilità permanente...dovrebbe costare giusto quelle 40000 mo, ma se vedono l'invisibile sei fregato...ma poi in ninja diventa già di suo invisibile
  7. KlunK

    Il Chierico (2)

    Direi che la migliore descrizione di Caotico buono sia "Chi fa del bene senza preoccuparsi del giudizio degli altri" Fa del bene, ma coi mezzi che ritiene giusti, che per altri possono essere alquanto discutibili
  8. Sono sicuro di non essermelo sognato...dovrebbe esistere un incantesimo chiamato "abbassare la resistenza agli incantesimi", credo fosse anche di 6°, probabilmente in ambientazione forgotten...però non lo trovo più...sapete dirmi dov'è?
  9. KlunK

    Il Chierico (2)

    Anche senza conoscere la divinità direi che il RSoP va benissimo, sennò anche il chierico puro è fattibile
  10. Il tavolo da gioco è semplicemente il mio tavolo del soggiorno Invece delle musiche, oramai non possiamo più farne a meno, spesso rendono molto di più l'atmosfera nei momenti di pathos
  11. KlunK

    Gish

    Quelli li avresti comunque un o due livelli dopo...
  12. KlunK

    Il Paladino

    Ma i nani di solito non sono signorili o belli... Comunque un cavallo andrebbe bene P.S. Evita le abbreviazioni da SMS
  13. KlunK

    Il Paladino

    è un talento divino che si trovano sul perfetto combattente, spendi tentativi di scacciare i non morti(quindi nisba prima del 4° livello) in cambio del carisma al bonus magico dello scudo per un numero di round pari sempre al modificatore di carisma @Anatra: il martello da guerra è semplicemente la stessa arma ma che fa critico x3. come spadone/ascia bipenne lo sono per le armi a due mani
  14. KlunK

    Il Paladino

    Per me un paladino può essere benissimo anche vanitoso, senza esagerare però Quanto agli incantesimi, non si useranno così spesso, quindi puoi benissimo usare uno scudo grande e un arma a una mano, una spada lunga o magari un martello da guerra
  15. guarire cavalcatura, dovrebbe essere su perfetto sacerdote
  16. KlunK

    Il Ladro

    Beh con gioco di polso(ma non era colpo?) puoi fare UN attacco furtivo, per UNA volta a combattimento quando estrai un arma Iniziativa migliorata invece è ottimo per qualsiasi ladro, poi come secondo talento credo sia d'obbligo arma accurata(al 1° no perché serve BAB +1)
  17. KlunK

    Iniziativa

    Ma il manuale del giocatore non specifica che il primo tiro vale per tutti i round? E poi che senso avrebbe in duello tirarla ogni round? Non è più sensato che agisca prima uno poi l'altro, invece che magari agisca lo stesso 2 volte di fila perché prima è secondo e poi vince l'iniziativa?
  18. KlunK

    Gish

    Come se i draghi fossero sempre dietro l'angolo...va beh che il gioco si chiama Dungeons & Dragons, ma personalmente nella mia carriera di PG ho incontrato un totale di 7 draghi...di cui 4 erano quelli di una tana e altri 2 erano draghi buoni... E poi, un mago intelligente ha sempre preparato resistere all'energia, che serve non solo contro i soffi, ma anche contro palle di fuoco e simili Per lo Spellsword, direi di fare un Grr2°/Mago 4° e poi partire con la CdP talenti utili possono essere: incantatore esperto talenti da grr come arma focalizzata, attacco poderoso e critico migliorato talenti di metamagia immediata agli alti livelli incantesimi inarrestabili
  19. KlunK

    Il Paladino

    Premesso che i mezzorchi legali esistono eccome, dato che le razze non hanno mai restrizioni (senno tuggli gli elfi sarebbero caotici buoni, in nani legali buoni ecc..), sono anche io del parere che il paladino picchia almeno quanto un guerriero, senza terner conto dei vari punire il male, TS megagalattici, imposizione delle mani ecc...
  20. KlunK

    [3.0] Arciere

    Concordo pienamente con Azar, anche perché in 3.0 per "impostarlo" sull'arco devi prenderti tutti i talenti da arciere, quindi tanto vale fare il grr Quanto a CdP, c'è l'arciere dei boschi che è un vero cecchino sui signori delle terre selvagge o l'iniziato dell'ordine dell'arco sul pugno e la spada
  21. KlunK

    Il Paladino

    Un paladino con car 14 è come un guerriero con for 14.... Io direi di restare sul paladino classico corazzato, ci sono altri PG se ti preoccupi degli attacchi a contatto... for 18 des 10 cos 14 int 10 sag 14 car 18 la forza meglio averla sempre pari, se vuoi metterla a 16 o 14 alza la sag(Per avere prima gli incantesimi di 3°, ma per quello ci sono anche gli oggetti magici) e poi la des (per avere più CA) Talenti direi che arma focalizzata e attacco poderoso vanno benissimo, altri talenti utilissimi sono potere divino (aggiunge il car ai danni per 1 round) scudo divino (aggiunge il car come bonus magico allo scudo per tot round) scacciare extra(perché i due talenti di prima consumano tentativi di scacciare) combattere in sella, attacco in sella, carica devastante ecc... quando avrai una cavalcatura critico migliorato Le abilità vanno bene, ma evita di prendere concentrazione prima del 4° che tanto gli incantesimi non li hai.. Come equipaggiamento direi di stare sul classico spada lunga/scudo, oppure martello da guerra/scudo Per l'armatura comincia con una cotta di maglia, una corazza di piastre o se magari una corazza di bande e procurati al più presto un'armatura completa
  22. Io direi che il conte da come ricompensa ai PG un bel bagno e una lavata ai vestiti...almeno come prima cosa
  23. KlunK

    Il Mago (2)

    Io direi intanto di cominciare come mago, poi dipende da come lo vuoi fare Se vuoi una CdP ce ne sono parecchie...Incantrix, Iniziato dell'ordine dei 7 veli, Geometra, Arcimago, e in generale quelle del complete arcane Incantesimi fondamentali di 1° livello dipendono da come lo vuoi strutturare In generale: 1° armatura magica, dardo incantato, raggio di indebolimento, identificare, allarme, i vari orb of lesser 2° invisibilità,vedere invisibilità, raggio rovente, immagine speculare, cecità/sordità 3° volare, fulmine, palla di fuoco, velocità
  24. Aggiungo che arma specializzata da un bonus di +2 ai danni inflitti con quel tipo di arma Per i talenti schivare,mobilità e attacco rapido dipende cosa intendi Se intedi che li può prendere una cavalcatura la risposta è sì Se intedi che funzionano anche a cavallo la risposta è quasi, schivare e moblità di certo (dato che in ogni caso o si attacca il cavaliere o la cavalcatura) attacco rapido no di sicuro, dato che esiste apposta attacco in sella che fa la stessa cosa (in realtà non proprio dato che funziona in carica) Diverso sarebbe se il cavaliere usasse attaco rapido per lanciarsi dalla cavalcatura, attaccare e muoversi, ma in quel caso non c'entrerebbe più niente il cavallo
  25. KlunK

    Rebus e rompicapo...

    Per una volta sono perfettamente d'accordo con Larin Se i giocatori, sono troppo distruttivi, basta premunirsi e fare in modo che i rebus debbano essere risolti e basta...certo il barbaro del gruppo è giusto che continui a pensarla così, ma un mago che dice "lo disintegro" senza persarci o è così perché è pazzo, oppure potrebbe anche divertirsi a risolverlo
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