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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di KlunK

  1. KlunK

    Gish

    Quelli li avresti comunque un o due livelli dopo...
  2. KlunK

    Il Paladino

    Ma i nani di solito non sono signorili o belli... Comunque un cavallo andrebbe bene P.S. Evita le abbreviazioni da SMS
  3. KlunK

    Il Paladino

    è un talento divino che si trovano sul perfetto combattente, spendi tentativi di scacciare i non morti(quindi nisba prima del 4° livello) in cambio del carisma al bonus magico dello scudo per un numero di round pari sempre al modificatore di carisma @Anatra: il martello da guerra è semplicemente la stessa arma ma che fa critico x3. come spadone/ascia bipenne lo sono per le armi a due mani
  4. KlunK

    Il Paladino

    Per me un paladino può essere benissimo anche vanitoso, senza esagerare però Quanto agli incantesimi, non si useranno così spesso, quindi puoi benissimo usare uno scudo grande e un arma a una mano, una spada lunga o magari un martello da guerra
  5. guarire cavalcatura, dovrebbe essere su perfetto sacerdote
  6. KlunK

    Il Ladro

    Beh con gioco di polso(ma non era colpo?) puoi fare UN attacco furtivo, per UNA volta a combattimento quando estrai un arma Iniziativa migliorata invece è ottimo per qualsiasi ladro, poi come secondo talento credo sia d'obbligo arma accurata(al 1° no perché serve BAB +1)
  7. KlunK

    Iniziativa

    Ma il manuale del giocatore non specifica che il primo tiro vale per tutti i round? E poi che senso avrebbe in duello tirarla ogni round? Non è più sensato che agisca prima uno poi l'altro, invece che magari agisca lo stesso 2 volte di fila perché prima è secondo e poi vince l'iniziativa?
  8. KlunK

    Gish

    Come se i draghi fossero sempre dietro l'angolo...va beh che il gioco si chiama Dungeons & Dragons, ma personalmente nella mia carriera di PG ho incontrato un totale di 7 draghi...di cui 4 erano quelli di una tana e altri 2 erano draghi buoni... E poi, un mago intelligente ha sempre preparato resistere all'energia, che serve non solo contro i soffi, ma anche contro palle di fuoco e simili Per lo Spellsword, direi di fare un Grr2°/Mago 4° e poi partire con la CdP talenti utili possono essere: incantatore esperto talenti da grr come arma focalizzata, attacco poderoso e critico migliorato talenti di metamagia immediata agli alti livelli incantesimi inarrestabili
  9. KlunK

    Il Paladino

    Premesso che i mezzorchi legali esistono eccome, dato che le razze non hanno mai restrizioni (senno tuggli gli elfi sarebbero caotici buoni, in nani legali buoni ecc..), sono anche io del parere che il paladino picchia almeno quanto un guerriero, senza terner conto dei vari punire il male, TS megagalattici, imposizione delle mani ecc...
  10. KlunK

    [3.0] Arciere

    Concordo pienamente con Azar, anche perché in 3.0 per "impostarlo" sull'arco devi prenderti tutti i talenti da arciere, quindi tanto vale fare il grr Quanto a CdP, c'è l'arciere dei boschi che è un vero cecchino sui signori delle terre selvagge o l'iniziato dell'ordine dell'arco sul pugno e la spada
  11. KlunK

    Il Paladino

    Un paladino con car 14 è come un guerriero con for 14.... Io direi di restare sul paladino classico corazzato, ci sono altri PG se ti preoccupi degli attacchi a contatto... for 18 des 10 cos 14 int 10 sag 14 car 18 la forza meglio averla sempre pari, se vuoi metterla a 16 o 14 alza la sag(Per avere prima gli incantesimi di 3°, ma per quello ci sono anche gli oggetti magici) e poi la des (per avere più CA) Talenti direi che arma focalizzata e attacco poderoso vanno benissimo, altri talenti utilissimi sono potere divino (aggiunge il car ai danni per 1 round) scudo divino (aggiunge il car come bonus magico allo scudo per tot round) scacciare extra(perché i due talenti di prima consumano tentativi di scacciare) combattere in sella, attacco in sella, carica devastante ecc... quando avrai una cavalcatura critico migliorato Le abilità vanno bene, ma evita di prendere concentrazione prima del 4° che tanto gli incantesimi non li hai.. Come equipaggiamento direi di stare sul classico spada lunga/scudo, oppure martello da guerra/scudo Per l'armatura comincia con una cotta di maglia, una corazza di piastre o se magari una corazza di bande e procurati al più presto un'armatura completa
  12. Io direi che il conte da come ricompensa ai PG un bel bagno e una lavata ai vestiti...almeno come prima cosa
  13. KlunK

    Il Mago (2)

    Io direi intanto di cominciare come mago, poi dipende da come lo vuoi fare Se vuoi una CdP ce ne sono parecchie...Incantrix, Iniziato dell'ordine dei 7 veli, Geometra, Arcimago, e in generale quelle del complete arcane Incantesimi fondamentali di 1° livello dipendono da come lo vuoi strutturare In generale: 1° armatura magica, dardo incantato, raggio di indebolimento, identificare, allarme, i vari orb of lesser 2° invisibilità,vedere invisibilità, raggio rovente, immagine speculare, cecità/sordità 3° volare, fulmine, palla di fuoco, velocità
  14. Aggiungo che arma specializzata da un bonus di +2 ai danni inflitti con quel tipo di arma Per i talenti schivare,mobilità e attacco rapido dipende cosa intendi Se intedi che li può prendere una cavalcatura la risposta è sì Se intedi che funzionano anche a cavallo la risposta è quasi, schivare e moblità di certo (dato che in ogni caso o si attacca il cavaliere o la cavalcatura) attacco rapido no di sicuro, dato che esiste apposta attacco in sella che fa la stessa cosa (in realtà non proprio dato che funziona in carica) Diverso sarebbe se il cavaliere usasse attaco rapido per lanciarsi dalla cavalcatura, attaccare e muoversi, ma in quel caso non c'entrerebbe più niente il cavallo
  15. KlunK

    Rebus e rompicapo...

    Per una volta sono perfettamente d'accordo con Larin Se i giocatori, sono troppo distruttivi, basta premunirsi e fare in modo che i rebus debbano essere risolti e basta...certo il barbaro del gruppo è giusto che continui a pensarla così, ma un mago che dice "lo disintegro" senza persarci o è così perché è pazzo, oppure potrebbe anche divertirsi a risolverlo
  16. A parte che era forte come CdP, comunque è stata convertita in quello che ora è il maestro delle armi esotiche, che non è la stessa cosa, ma qualcosa di simile Non credo sia questo il topic per parlarne
  17. Il talento che dici sul combattimento a due armi è difesa con il bucler migliorata, un talento del perfetto combattente Per l'arma a due mani, non vorrei dire una fesseria ma il bonus alla CA resta e si ha solo -1 al TPC
  18. Personalmente sono rimasto piuttosto soddisfato da quello che interpretavo fino a poco tempo fa...non trovando nulla che ci prendesse in pieno ho fatto un triclasse Ranger, per il nemico prescelto umani Rodomonte, per la parte da duello stile cappa e spada Ladro, per l'attacco furtivo e tutte le abilità E la CdP del pirata del perfetto avventurierro non era comunque quello che intendevo, quella era infatta creata per capitani pirati con una nave al seguito...per cui avevo addocchiato il ladro acrobata che aveva le abilità per il PG che avevo in mente... ma sono morto prima
  19. KlunK

    Il Chierico (2)

    Ah, allora tu parli di descrittore [Terra], ma non è che ce ne siano molti, comunque se si parla di incantesimi dai un'occhiata allo spell compendium
  20. KlunK

    Tiro in Movimento

    Intanto potresti scrivere in modo un po più comprensibile, evitando le abbreviazioni e mettendo i verbi Poi non ho capito bene la domanda Se cerchi un modo per fare l'attacco completo a cavallo nel round in cui ti muovi dovrebbe esserci un talento, o qualcosa di simile, che si chiama carica del leone Se invece intendi muoversi-attacare-muoversi proprio come per tiro in movimento, ti basta il talento attacco in sella che ti permette di farlo in carica
  21. Se non sbaglio sul sito della 25th edition esistono dei pdf di conversione per questi manuali da scaricare... certo che però i manuali della 3.5 sono in parte diversi e molto più "polposi"
  22. In effetti il manuale esagera un po', ma ad ascoltare il manuale gli allineamenti malvagi sarebbero fatti solo per i nemici, e non a caso il paladino esiste solo legale buono Andando con ordine, un legale malvagio è una persona senza scrupoli, che sfrutta le tradizioni/leggi/potere per dominare gli altri, oppure una persona malvagia che si pone qualche regola (come un sicario che dice niente donne e niente bambini). Teoricamente mantengono le promesse, se possono rivoltandole a loro favore. Un neutrale malvagio è semplicemente qualcuno che fa di tutto per ottenere ciò che vuole, senza che voglia dire uccidere, se non ce n'è la necessita Il caotico malvagio è invece l'egoismo fatto a persona, non ha rispetto per gli altri o per qualsiasi loro altra cosa . E' il classico cattivone che dice allo scagnozzo "ora non mi servi più" e lo uccide, o fa lo stesso perché fallisce "Distruttore" può essere in teso come distruttore degli altri e della socialità, dato che se fosse per lui tutti si ucciderebbero fra loro. Un esempio di CM saggio potrebbe essere un chierico di Grumush: un capo tribù di una forte orda di orchi a cui non frega niente di mandare all'assalto frontale i suoi sottoposti, magari facendosi largo tra di loro anche uccidendoli per raggiungere i nemici, nel caso gli venga voglia di combattere ovviamente.
  23. KlunK

    Il Chierico (2)

    Mah veramente, non so se ci hai mai fatto caso, ma gli incantesimi divini non hanno componenti materiali... O meglio le hanno ma solo tra quelle costose come resurrezione per fare un esempio Prendi ad esempio Inviare che è un'incantesimo usato sia da maghi che da chierici, è ben specificato alla fine "componente materiale arcana" Gli incantesimi divini hanno al massimo focus e componenti costose, ma sono pochini
  24. KlunK

    Gish

    Ma il duskblade rimane sempre su un manuale fuori dalla cerchia di cui si parlava, per cui magari non tutti lo usano E' come dire..."voglio fare un chierico che usa tanti incantesimi e talenti di metamgia"..."c'è metamagia divina sul perfetto sacerdote che te lo fa fare meglio che prendendo solo i talenti di metamagia"...però magari il master non te lo fa prendere, il discorso è questo Per la mia concezione avere 2 CdP è già oltrepassare il GdR per il PP... Spesso la gente si dimentica che le classi di prestigio sono una regola OPZIONALE, e secondo me è ridicolo averne più di una Nel mio gruppo siamo in 5 PG di 13° 1 chierico, 1 mago, 2 paladini e un altro combattente...di CdP neanche l'ombra, eppure ti assicuro che siamo competitivi e ci divertiamo lo stesso...che bisogno c'è di prenderne addirittura 2? Si può avere un PG forte facendo anche un monoclasse
  25. KlunK

    Gish

    Non capisco di che oggetto parli...io parlavo un normalissimo giaco di maglia e dei bracciali dell'armatura...il primo lo trovi praticametne ovunque, l'altro un po meno (oltre a costare 160 tanto) Col Duskblade andiamo fuori dalla cerchia manuali base(ovvero i 3 core), e i complete più eventuale ambientazione E che sia forte non lo metto in dubbio E qui andiamo sul puro PP...
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