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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di KlunK

  1. KlunK

    L'Assassino

    Sui primi due non c'è molto da dire, sicuramente se giochi in Forgotten, dove devi stare attento a non inciampare in spade vorpal, il problema non sussiste. Ma evidentemente stiamo parlando di due modi di giocare diversi per cui come dicevano i cari vecchi latini sui gusti non si discute 3a)Ah, intendevi QUEL tipo oggetto, quindi spenderai 56.000 monete per aver sempre attivo su di te l'incantesimo con cui fare gli attacchi mortali a distanza. Allora non c'è nessun problema. 3b) Su questo non c'è dubbio, liberissimo di fare PG diversi dal solito, anzi sono io il primo a esserne a favore, intendevo solo dire che ci complica la vita. 3c) Sicuramente 18m è maggiore di 9m, ma resta pur sempre limitato. Ma a questo ci ero arrivato anch'io. Quindi?
  2. KlunK

    L'Assassino

    1. Come se fosse facile trovare una bacchetta di un incantesimo solo per assassini...per di più atipico... 2. Ok su questo ti do ragione anche se io la vedo molto difficile trovarlo, a meno che sia qualcuno a farlo apposta 3a. Il problema resta: l'incantesimo specifica che SOLO il successivo attacco furtivo è considerato tale. Facciamo un esempio...sei a 20 metri dal bersaglio e tu sei invisibile Normalmente sei troppo lontano perché tu possa fare un attacco furtivo Attivi questo tuo fantomatico e raro oggetto come azione STANDARD, visto che è uguale a una bacchetta (e nota bene che l'incantesimo invece lo lanci come azione immediata) e nel round successivo attacchi. Ebbene, supponendo che tu abbia pure tiro rapido e quindi 3 attacchi, solo il primo è un furtivo, gli altri sono normali attacchi perché l'incantesimo dopo il primo attacco si esaurisce. 3b. Qui la domanda è: perché complicarsi la vita così tanto spendendo migliaia di monete d'oro per lanciare incantesimi apposta per usare le abilità da ladro e assassino a distanza quando si può fare in mischia?Il vero ladro sa stare in mischia senza farsi colpire con maestra, schivare, nascondersi,invisibilità e simili. 3c. 18 metri non è un raggio illimitato, nell'esempio di prima, supponendo che la guardia sia sul muro del castello, non è raggiungibile, e in ogni caso, non vedo come tu possa calcolare al millimetro se sono 18m o sono 18,05 m Per quanto riguarda la CD dell'attacco mortale, credo che modo più semplice sia aumentare l'intelligenza, o un arma che aggiunga invece di +1, magari +2, anche se così il costo lievita...ricordo però che forse c'era anche un talento che dava +1 alla CD, ma non ricordo dove fosse
  3. KlunK

    L'Assassino

    1)Come ho già detto deve aspettare il 7° livello da assassino per anche solo potere fare attacchi mortali a distanza. Negli altri 6 livelli nisba. 2)Altro problema: se hai in mano una bacchetta come fai a usare una balestra?Servono due mani per ricarcaricarla. 3)E in ogni caso l'incantesimo di 1° toglie il limite della distanza all'attacco furtivo solo per il PROSSIMO attacco furtivo, quindi supponendo di lanciarlo e facendo un attacco completo, solo il primo sarebbe furtivo.
  4. KlunK

    L'Assassino

    L'incantesimo in questione toglia il raggio all'attacco furtivo solo per l'attacco furtivo successivo se fatto entro la fine del prossimo turno dell'incantatore...temo ne dovrà lanciare un bel pò per usare bene l'attacco furtivo... Quanto all'attacco mortale...piccolo particolare...può essere effettuato solo con armi da mischia... Ci sarebbe un incantesimo per farlo con armi a distanza...ma è di 4° livello da assassino...e non lo avrai prima del 13° quindi..
  5. KlunK

    L'Assassino

    I punteggi vanno bene così Per le classi pure...puoi permetterti di non prendere schivare prodigioso, tanto poi lo prendi con l'assassino, lo stesso per l'attacco furtivo Come talenti direi che arma accurata è d'obbligo(ma lo potrai prendere solo al 3°) Per un PG così io ci vedrei bene anche maestria e iniziativa migliorata(magari al primo livello) Per gli incantesimi, ti posso solo consigliare di dare un'occhiata al perfetto avventuriero per nuovi incantesimi, per l'attacco mortale esiste il pugnale dell'assassino che aggiunga +1 alla CD(sul manuale del master)
  6. Intanto dovresti avere colpo senz'armi migliorato, poi visto che l'arma primaria non è della tua taglia, direi che è come se combattessi con l'arma secondaria non leggera, quindi con -4/-4
  7. KlunK

    Il Chierico (2)

    Beh non c'è molto da dire...come dici tu il Sacerdote di Pelor è quello che fa per te L'unica cosa che ti posso dire è che no, non si possono aumentare più velocemente i gradi nelle abilità, sono fatti apposta per far sì che la CdP non venga presa subito
  8. KlunK

    Il Mago (2)

    Il consiglio che do sempre su questa eterna diatriba è che il mago si specializzi solo se c'è un altro incantatore arcano nel gruppo, che può essere un mago, uno stregone o almeno un bardo Se no come già detto perde molto versatilità... e stai sicuro che prima o poi (a meno che sia una campagna EUMATE, Entra Uccidi Mostro Arraffa Tesoro Esci) ti pentirai di non poter lanciare incantesimi...
  9. Io non vedo dove sia il problema per soffiare basta aprire la bocca, quindi non vedo perché in lotta si dovrebbe avere qualche impedimento... E riguardo al TS, si ha SEMPRE diritto a un TS
  10. -Possono attaccarsi con -4 al TPC solo con armi leggere o colpi senz'armi - Non vedo perché no -Non importa chi inizia, conta chi sta vincendo la lotta, il che significa che il più delle volte sta bloccando l'avversario. Lui per uscire dalla lotta non ha bisogno di far niente
  11. io conosco solo colpo intuitivo sul libro delle imprese eroiche che permette di usare la sag al tpc con le armi semplici
  12. Devi essere come minimo di taglia enorme, con qualunque mezzo tu voglia e avere presa della scimmia...ma sinceramente non è la grandezza delle armi che fa la differenza, ma i danni fissi
  13. e questo sarebbe PP? il TS sulla volontà è +4...caspita che forte...arriva un chierico di 3° con sag 14 che gli lancia blocca persone e ha il 50% di rimanere inpalato come un manichino e pronto per subire colpi di grazia... ma se andiamo sul pesante basta anche un mago che gli lancia regressione mentale, o labirinto, o un qualsiasi incantesimo col TS sulla volontà...
  14. KlunK

    Il Mago (2)

    Inoltre esiste un oggetto che si chiama qualcosa come mano del mago che permette di avere anelli extra Delle verghe io intendevo non quelle superiori ma quelle "normali" o inferiori, che hanno costi più abbordabili Per tempra possente, personalmente in tutte le campagne che gioco i TS è ottimo averli alti...e se sei un mago/IO7V di 15° avrai al max +4 di base sulla tempra...aggiungici pure un mantello dei TS +5, cos 14 e arrivi a +11... ridicolo se pensi che basta un incantesimi save or die sulla tempra e ci resti secco tanto per dirne alcuni: dito della morte, distruzione, disintegrazione, carne in pietra...per esperienza io dico che un +2 cambia la vita tieni conto che se prendiamo un incantatore medio con int, sag o car 24 le CD sono rispettivamente 23 e 24... il che vuol dire più del 50% di possibilità di rimanerci...e a quelli livelli di incantesimi così ne partono Certo esiste pure riflettere incantesimo, ma con disintegrazione ad esempio non funziona
  15. KlunK

    Il Ladro

    Solo in inglese...è uscito a gennaio mi sembra
  16. KlunK

    Il Mago (2)

    Fascia dell'intelletto +6 Mantello della resitenza +5 Guanti della destrezza +6 o +4 Braccialetto della costituzione +6 o +4 Borsa conservante Verga della massimizzazione e della rapidità vedi tu se inferiore o no a seconda delle finanze Poi sarebbe carino Anello della Stregoneria I o II Anello del sostentamento Anello dei controincantesimi Fermaglio dello scudo Come talenti direi Iniziativa migliorata Dividere Raggio Tempra possente Incantesimi Massimizzati Immediati Incantesimi Inarestabili Incantesimi Inaresstabili Superiori Se pensi che ci stia col PG anche Incantesimi focalizzati
  17. KlunK

    Il Ladro

    già peccato che non consideri alcune cose: 1) per aggiungere +4 alla CA bisogna fare 4 livelli da duellante e avere int 18 non è poco per un ladro...la des è molto più importante e gli ultimi 3 PG ladri che ho fatto avevano solo una caratteristica >= di 18 2)un giaco di maglia da +4, ma basta aggiungere 1000mo ed è già +1 3) gli oggetti che danno CA come i bracciali dell'armatura costano molto di più di una armatura magica...facciamo due conti 3(int 16) + 4 (bracciali) totale costo= 16000 giaco di maglia in mithril +3 = 10250 Per la progressione se vuoi fare a tutti costi l'elfo non ti resta che alternare ladro e rodomonte, tentendo il ladro un livello di più e poi quando vuoi fare il ladro acrobata...direi dopo il 5° o il 6°, e poi riprendere l'alternanza Se invece sei disposto a cambiare razza, fai l'umano,mezz'elfo o halfling e dopo i 3 livelli da rodomonte vai avanti solo come ladro Ah dimenticavo...direi che un must è il talento Daring Outlaw sul complete scoundrel...ti permette di sommare i livelli da ladro e rodomonte per determinare attacco furtivo, grazia e bonus di schivare!!
  18. KlunK

    Il Ladro

    Sinceramente il duellante non lo vedo molto bene... Alla fine rinunci all'armatura per aggiungere l'int...che però non sarà mai come un giaco di maglia in mithril...
  19. KlunK

    Il Ladro

    Fai qualche livello da swashbucler(rodomonte), diciamo 3 , e poi vai di ladro acrobata... per l'ombra danzante sono del tuo stesso parere, alla fine per furtivizzare non c'è bisogno di nascondersi in piena vista, si può benissmo fiancheggiare Se usi anche maestria dopo soli 5 livelli hai +8 alla CA, caduta lenta, attutire il colpo 2 volte al giorno e eludere migliorato...più di così...
  20. KlunK

    Il Mago (2)

    Visto che c'è un dread necromancer potresti anche fare uno stregone o un mago specializzato in quello che vuoi(magari non necromanzia)
  21. KlunK

    Il Barbaro

    Veramente fare qualche livello oltre al primo da barbaro ce l'ha qualche vantaggio Oltre ai punti ferita e ai punti abilità, c'è un'abilità di cui molti si dimenticano chiamata schivare prodigioso che permette di evitare i danni dell'attacco furtivo...e un ipotetico ladro puro al 20° fa 10d6 ogni furtivo...
  22. KlunK

    Mummie

    Mi sembra orrendamente sbroccato...e nonostante ciò sei morto?è così difficile per un mago di 6° una CD 17 sulla concentrazione? Sì ma il talento che permette di lanciare due volte lo stesso incantesimo nello stesso round alza lo slot di 4 livelli, quindi un incantesimo di 2° lo lanci come se fosse di 6° Dei metodi che ti ho illustrato non te ne va bene neanche uno?
  23. Capita che i PG abbiano sempre qualcosa in comune dato che la persona che li interpreta è sempre la stessa...il consiglio che do a tutti quelli che hanno problemi a interpretare è emulare un qualche personaggio E se tutti i tuoi PG sono stati arroganti, prova a fare l'opposto, oppure qualche personalità estrema tipo intelligente ma molto distratto, oppure un gran mattacchione, cose che magari stonano anche un po' col PG
  24. KlunK

    Mummie

    Beh intanto è strano che un mago fallisca un TS sulla volontà CD 16...dovresti essere tra quelli del gruppo che ce l'ha più alto E poi sei da solo? No perché anche se vieni paralizzato penso ci sia altra gente che ti possa difendere...e si può essere colpiti una volta sola al giorno Infine esiste un incantesimo da chierico di 2° chiamato rimuovi paralisi che ti faccio immaginare cosa faccia Per incantesimo doppio non so cosa tu intenda, l'unica cosa che mi viene in mente è il talento che però alza lo slot di 4 e non vedo come tu possa lanciare incantesimi di 6° E per la cronaca, basterebbe controllarne una e dirgli di attaccare l'altra Inoltre visto che sei un mago dovresti avere invisibilità, e sei sei invisibile, chissene se sei paralizzato
  25. KlunK

    Il Mago (2)

    Non sono necessarie CdP per fare un PG forte...però bisogna saperlo giocare un mago Ad esempio, farsi colpire dovrebbe essere una rarità..e per liberarsi da ingoiamenti basta una semplice porta dimensionale o teletrasporto
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