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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Devi essere come minimo di taglia enorme, con qualunque mezzo tu voglia e avere presa della scimmia...ma sinceramente non è la grandezza delle armi che fa la differenza, ma i danni fissi
  2. e questo sarebbe PP? il TS sulla volontà è +4...caspita che forte...arriva un chierico di 3° con sag 14 che gli lancia blocca persone e ha il 50% di rimanere inpalato come un manichino e pronto per subire colpi di grazia... ma se andiamo sul pesante basta anche un mago che gli lancia regressione mentale, o labirinto, o un qualsiasi incantesimo col TS sulla volontà...
  3. KlunK

    Il Mago (2)

    Inoltre esiste un oggetto che si chiama qualcosa come mano del mago che permette di avere anelli extra Delle verghe io intendevo non quelle superiori ma quelle "normali" o inferiori, che hanno costi più abbordabili Per tempra possente, personalmente in tutte le campagne che gioco i TS è ottimo averli alti...e se sei un mago/IO7V di 15° avrai al max +4 di base sulla tempra...aggiungici pure un mantello dei TS +5, cos 14 e arrivi a +11... ridicolo se pensi che basta un incantesimi save or die sulla tempra e ci resti secco tanto per dirne alcuni: dito della morte, distruzione, disintegrazione, carne in pietra...per esperienza io dico che un +2 cambia la vita tieni conto che se prendiamo un incantatore medio con int, sag o car 24 le CD sono rispettivamente 23 e 24... il che vuol dire più del 50% di possibilità di rimanerci...e a quelli livelli di incantesimi così ne partono Certo esiste pure riflettere incantesimo, ma con disintegrazione ad esempio non funziona
  4. KlunK

    Il Ladro

    Solo in inglese...è uscito a gennaio mi sembra
  5. KlunK

    Il Mago (2)

    Fascia dell'intelletto +6 Mantello della resitenza +5 Guanti della destrezza +6 o +4 Braccialetto della costituzione +6 o +4 Borsa conservante Verga della massimizzazione e della rapidità vedi tu se inferiore o no a seconda delle finanze Poi sarebbe carino Anello della Stregoneria I o II Anello del sostentamento Anello dei controincantesimi Fermaglio dello scudo Come talenti direi Iniziativa migliorata Dividere Raggio Tempra possente Incantesimi Massimizzati Immediati Incantesimi Inarestabili Incantesimi Inaresstabili Superiori Se pensi che ci stia col PG anche Incantesimi focalizzati
  6. KlunK

    Il Ladro

    già peccato che non consideri alcune cose: 1) per aggiungere +4 alla CA bisogna fare 4 livelli da duellante e avere int 18 non è poco per un ladro...la des è molto più importante e gli ultimi 3 PG ladri che ho fatto avevano solo una caratteristica >= di 18 2)un giaco di maglia da +4, ma basta aggiungere 1000mo ed è già +1 3) gli oggetti che danno CA come i bracciali dell'armatura costano molto di più di una armatura magica...facciamo due conti 3(int 16) + 4 (bracciali) totale costo= 16000 giaco di maglia in mithril +3 = 10250 Per la progressione se vuoi fare a tutti costi l'elfo non ti resta che alternare ladro e rodomonte, tentendo il ladro un livello di più e poi quando vuoi fare il ladro acrobata...direi dopo il 5° o il 6°, e poi riprendere l'alternanza Se invece sei disposto a cambiare razza, fai l'umano,mezz'elfo o halfling e dopo i 3 livelli da rodomonte vai avanti solo come ladro Ah dimenticavo...direi che un must è il talento Daring Outlaw sul complete scoundrel...ti permette di sommare i livelli da ladro e rodomonte per determinare attacco furtivo, grazia e bonus di schivare!!
  7. KlunK

    Il Ladro

    Sinceramente il duellante non lo vedo molto bene... Alla fine rinunci all'armatura per aggiungere l'int...che però non sarà mai come un giaco di maglia in mithril...
  8. KlunK

    Il Ladro

    Fai qualche livello da swashbucler(rodomonte), diciamo 3 , e poi vai di ladro acrobata... per l'ombra danzante sono del tuo stesso parere, alla fine per furtivizzare non c'è bisogno di nascondersi in piena vista, si può benissmo fiancheggiare Se usi anche maestria dopo soli 5 livelli hai +8 alla CA, caduta lenta, attutire il colpo 2 volte al giorno e eludere migliorato...più di così...
  9. KlunK

    Il Mago (2)

    Visto che c'è un dread necromancer potresti anche fare uno stregone o un mago specializzato in quello che vuoi(magari non necromanzia)
  10. KlunK

    Il Barbaro

    Veramente fare qualche livello oltre al primo da barbaro ce l'ha qualche vantaggio Oltre ai punti ferita e ai punti abilità, c'è un'abilità di cui molti si dimenticano chiamata schivare prodigioso che permette di evitare i danni dell'attacco furtivo...e un ipotetico ladro puro al 20° fa 10d6 ogni furtivo...
  11. KlunK

    Mummie

    Mi sembra orrendamente sbroccato...e nonostante ciò sei morto?è così difficile per un mago di 6° una CD 17 sulla concentrazione? Sì ma il talento che permette di lanciare due volte lo stesso incantesimo nello stesso round alza lo slot di 4 livelli, quindi un incantesimo di 2° lo lanci come se fosse di 6° Dei metodi che ti ho illustrato non te ne va bene neanche uno?
  12. Capita che i PG abbiano sempre qualcosa in comune dato che la persona che li interpreta è sempre la stessa...il consiglio che do a tutti quelli che hanno problemi a interpretare è emulare un qualche personaggio E se tutti i tuoi PG sono stati arroganti, prova a fare l'opposto, oppure qualche personalità estrema tipo intelligente ma molto distratto, oppure un gran mattacchione, cose che magari stonano anche un po' col PG
  13. KlunK

    Mummie

    Beh intanto è strano che un mago fallisca un TS sulla volontà CD 16...dovresti essere tra quelli del gruppo che ce l'ha più alto E poi sei da solo? No perché anche se vieni paralizzato penso ci sia altra gente che ti possa difendere...e si può essere colpiti una volta sola al giorno Infine esiste un incantesimo da chierico di 2° chiamato rimuovi paralisi che ti faccio immaginare cosa faccia Per incantesimo doppio non so cosa tu intenda, l'unica cosa che mi viene in mente è il talento che però alza lo slot di 4 e non vedo come tu possa lanciare incantesimi di 6° E per la cronaca, basterebbe controllarne una e dirgli di attaccare l'altra Inoltre visto che sei un mago dovresti avere invisibilità, e sei sei invisibile, chissene se sei paralizzato
  14. KlunK

    Il Mago (2)

    Non sono necessarie CdP per fare un PG forte...però bisogna saperlo giocare un mago Ad esempio, farsi colpire dovrebbe essere una rarità..e per liberarsi da ingoiamenti basta una semplice porta dimensionale o teletrasporto
  15. KlunK

    Il Barbaro

    Io mi associo a quelli che propongono solo il brb/grr/brsk Puoi fare benissimo 6 livelli da guerriero e prendere anche la specializzazione
  16. KlunK

    Il Mago (2)

    Dunque per quanto riguarda la razza, IMO elfi,gnomi e umani sono più indicati Per i talenti, dipende molto dal tipo di mago, diciamo che il tipico mago che ha incantesimi da danno dovrebbe avere cose tipo iniziativa migliorata, incantesimo focalizzato invocazione e magari un talento di metamagia immediata Sei sei l'unico incantatore arcano del gruppo IMHO non bisogna specializzarsi a meno che non si voglia sacrificare la propria versatilità Per gli incantesimi direi 5°Muro di forza, Telecinesi, Regressione Mentale o Metamorfosi funesta 4°Debilitazione,Sfera elastica di Otiluke, Invisibilità superiore, Pelle di pietra 3°Volare,Velocità,Palla di fuoco,Fulmine 2°Raggio rovente,invisibilità,vedere invisibilità,Immagine speculare 1°Raggio di indebolimento,dardo incantato,identificare, allarme
  17. Si, c'è un talento sul complete adventurer, Insightful reflex, che permette di sostituire l'int alla des per il TS sui riflessi
  18. I bonus di fortuna non mi risulta si sommino tra di loro Quelli che lo fanno sono i bonus di schivare e senza nome, ma sono l'eccezione che conferma la regola
  19. L'elenco degli slot del corpo è sul manuale del master all'inzio del capitolo degli oggetti magici Quanto alla regola "bonus uguali non si sommano" è praticamente la sintesi della 3.5;-)
  20. Forse allora ti stupirai guardando fuori dalla finestra e vedere come il 50% delle persone che passa potrebbe avere quell'allineamento
  21. Il gregario è sotto il controllo del PG, ma di certo non spunta come un fungo quando il PG prende autorità, è il DM che lo PUO' far trovare, quindi decide lui di conseguenza E un gregario non è uno schiavo, quindi se viene trattato come una fabbrica di oggetti magici se ne va...
  22. Beh intanto il neutrale puro può essere due cose: qualcuno che crede nella via di mezzo di tutte le cose(come un druido) oppuro qualcuno, diciamo il classico uomo medio, che vive la sua vita più o meno rispettando le leggi e più o meno nel buon cuore un caotico neutrale, il manuale dice bene, è semplicemente uno che fa tutto quello che gli sembra una buona idea: potrebbe accoltellare gli amici alle spalle per salvarsi la pelle, oppure salvare loro la vita
  23. Gli elfi grigi del manuale del master
  24. KlunK

    Colpo Ki 3°ed

    Considera tutto come se avessi un arma magica +2 allineata bene
  25. KlunK

    Il Ranger

    Mettiamola così, è come l'incantesimo armatura magica Se si sommasse all'armatura sarebbe un incantesimo fortissimo per il primo livello e tutti i guerrieri avrebbero i bracciali o un mago che casta loro l'incantesimo E se fai il conto di un guerriero di 1° livello con armatura completa e scudo arriva a CA 24...e il mio precedente PG era di 11° arrivava a CA 24 con des 22, giaco di maglia in mithrill +3 e anello di protezione Fai un po' i tuoi conti, tenenndo conto che dura un ora per livello...
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