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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di KlunK

  1. KlunK

    Il Barbaro

    Io mi associo a quelli che propongono solo il brb/grr/brsk Puoi fare benissimo 6 livelli da guerriero e prendere anche la specializzazione
  2. KlunK

    Il Mago (2)

    Dunque per quanto riguarda la razza, IMO elfi,gnomi e umani sono più indicati Per i talenti, dipende molto dal tipo di mago, diciamo che il tipico mago che ha incantesimi da danno dovrebbe avere cose tipo iniziativa migliorata, incantesimo focalizzato invocazione e magari un talento di metamagia immediata Sei sei l'unico incantatore arcano del gruppo IMHO non bisogna specializzarsi a meno che non si voglia sacrificare la propria versatilità Per gli incantesimi direi 5°Muro di forza, Telecinesi, Regressione Mentale o Metamorfosi funesta 4°Debilitazione,Sfera elastica di Otiluke, Invisibilità superiore, Pelle di pietra 3°Volare,Velocità,Palla di fuoco,Fulmine 2°Raggio rovente,invisibilità,vedere invisibilità,Immagine speculare 1°Raggio di indebolimento,dardo incantato,identificare, allarme
  3. Si, c'è un talento sul complete adventurer, Insightful reflex, che permette di sostituire l'int alla des per il TS sui riflessi
  4. I bonus di fortuna non mi risulta si sommino tra di loro Quelli che lo fanno sono i bonus di schivare e senza nome, ma sono l'eccezione che conferma la regola
  5. L'elenco degli slot del corpo è sul manuale del master all'inzio del capitolo degli oggetti magici Quanto alla regola "bonus uguali non si sommano" è praticamente la sintesi della 3.5;-)
  6. Forse allora ti stupirai guardando fuori dalla finestra e vedere come il 50% delle persone che passa potrebbe avere quell'allineamento
  7. Il gregario è sotto il controllo del PG, ma di certo non spunta come un fungo quando il PG prende autorità, è il DM che lo PUO' far trovare, quindi decide lui di conseguenza E un gregario non è uno schiavo, quindi se viene trattato come una fabbrica di oggetti magici se ne va...
  8. Beh intanto il neutrale puro può essere due cose: qualcuno che crede nella via di mezzo di tutte le cose(come un druido) oppuro qualcuno, diciamo il classico uomo medio, che vive la sua vita più o meno rispettando le leggi e più o meno nel buon cuore un caotico neutrale, il manuale dice bene, è semplicemente uno che fa tutto quello che gli sembra una buona idea: potrebbe accoltellare gli amici alle spalle per salvarsi la pelle, oppure salvare loro la vita
  9. Gli elfi grigi del manuale del master
  10. KlunK

    Colpo Ki 3°ed

    Considera tutto come se avessi un arma magica +2 allineata bene
  11. KlunK

    Il Ranger

    Mettiamola così, è come l'incantesimo armatura magica Se si sommasse all'armatura sarebbe un incantesimo fortissimo per il primo livello e tutti i guerrieri avrebbero i bracciali o un mago che casta loro l'incantesimo E se fai il conto di un guerriero di 1° livello con armatura completa e scudo arriva a CA 24...e il mio precedente PG era di 11° arrivava a CA 24 con des 22, giaco di maglia in mithrill +3 e anello di protezione Fai un po' i tuoi conti, tenenndo conto che dura un ora per livello...
  12. KlunK

    Buckler

    Dunque mettiamo le cose in chiaro Nel caso di armi da mischia il bucler si indossa sulla mano secondaria e fornisce senza problemi il bonus alla CA Nel caso di armi da mischia, il bucler comporta -1 al tpc nel caso si usi quel braccio per attaccare +1 alla CA se NON si usa quel braccio per attaccare Quindi metterlo sul braccio prinicipale è una gran cavolata, perché servirebbe solo quando non si attacca
  13. Guarda da questo punto di vista Cosa c'è di meglio di usare l'arma dei propri nemici(cioé la magia), contro loro stessi?
  14. io scambierei senza dubbio car e cos poi visto che sei un ninja sfrutta le armi esotiche, io userei due kama e prenderei i relativi talenti Poi il ninja va bene così com'è, puoi farlo anche puro
  15. Per la prima direi un mago rosso del thay con incantesimi inarrestabili e superiore Sinceramente però il mago IMHO perde la sua versatilità Per la controparte divina invece non saprei.. Per quanto riguarda il GdR, direi che dipende solo dal giocatore, anche se forse meno si PP e più si è spronati
  16. Se con "non meravigliosa" intendi qualcosa che non sia un oggetto meraviglioso direi un bel niente Le armatura in pelle di drago, oltre che essere di pelle e quindi indossaibili dai druidi, sono semplicemente perfette. L'unico materiale che mi viene in mente che riduca il fallimento è il mithrill, ma è usabile solo sulle armature di metallo, e la più leggera è il mithrill, di cui però porta il fallimento al 10% Senza contare che come dici bene il mago non ha la competenza con gli svantaggi che ne conseguono E una veste con qualche tipo di beneficio diventa già di suo un oggetto meraviglioso, quindi...
  17. KlunK

    Stregone

    Uno stregone non può specializzarsi, questo è noto ai più Per quanto riguardà l'incantatrix, non è che puoi specializzarti, DEVI farlo quando prendi la CdP, e c'è scritto anche se non sei specializzato Per la metamagia, uno stregone impiega sempre un round completo, a meno che non si usi la variante del PHII
  18. Vorrei far notare che c'è chi ha già fatto il cavaliere dello zodiaco come CdP in questa sede http://www.25edition.it/forum/topic.asp?TOPIC_ID=14841&FORUM_ID=28&CAT_ID=4&Topic_Title=Cavaliere+dello+Zodiaco+come+classe%2Caggiornamento%21&Forum_Title=Domande+Tecniche+%5BD%26D+Razze+%26+Classi%5D
  19. KlunK

    Armi di taglia enorme

    Basta anche guardare l'incremento di danno sul manuale del giocatore all'inizio del capitolo delle armi
  20. KlunK

    Il Paladino

    potere divino e scudo divino sono talenti molto forti per un paladino, soprattutto se ha anche scacciare extra, ma perdono molto di efficacia con un carisma diciamo inferiore a 18 Se potessi io scambierei forza e carisma Inoltre ti ricordo che una volta iniziata la carriera da paladino se fai un livello di qualsiasi altra classe poi non puoi più avanzare come paladino...il paladino è già forte di suo, però perlomeno a diverse limitazioni
  21. Certo che è possibile, basta prendere oltre a combattere con 2 armi, anche presa della scimmia il malus sarebbe -4 perché l'arma secondaria non è leggera e -2 per presa della scimmia per un totale di -6 ad entrambi i tiri per colpire(o -2 attaccando con una sola arma)
  22. KlunK

    Evocare il master

    Ok, ho letto il topic pomeriggio ed ero scandalizzato come gli altri, ora a mente lucida credo che i problemi di questa regola siano almeno due: 1)Far comparire il master e interrompere il gioco è una cosa sicuramente anti-gdr che sbriciola anche il poco realismo di D&D 2)Va bene essere generosi, ma almeno concedere le cose in altro modo, non per pura fortuna coi dadi...e parla uno con un master che al 12° livello non concede neanche un arma o un armatura +3
  23. KlunK

    Gish

    E un "Rgr3/Grr4/Str1/IOA2/DS3/AA9" sarebbe un PG? A me sembra solo un accozzaglia di classi e CdP che nessun Master sano di mente dovrebbe approvare. E poi vorrei tanto sapere come giustifica da background un ranger, che poi accantona la natura per percorrere la via del guerriero, per poi improvvisamente diventare uno stregone...ma! Improvvisamente abbraccia la via dell'ordine dell'arco, di cui però si stufa subito ovviamente per tornare nei boschi a cacciare gli orchi...Poi con un non ben specificato motivo viene accolto in una cerchia ristretta di arcieri che usa incantesimi arcani, di cui lui ha un vago ricordo di 5 livelli prima. Ma per favore...
  24. KlunK

    Gish

    Io sono abbastanza d'accordo con Dark Megres... Un bardo puro va benissimo per l'Arciere Arcano e raggiunge i requisiti all'8° coi talenti giusti, non mi sembra un livello alto Se lo si vuole un PG più combattivo c'è il già citato ranger con cui si possno fare diverse combinazioni... Ranger 3°/Bardo 4° o viceversa se si è elfo quelle di sopra o Ranger 6°/Bardo 2° se si è mezz'elfo E sui punti a favore del ranger già citati da Dark Megres aggiungo che ha anche il TS sui riflessi alto e i nemici prescelti E poi nessuno pensa al fatto che il bardo è mille volte meglio di un mago/stregone per un multiclasse combattente...come minimo per -BaB maggiore -DV maggiore -più punti abilità -TS alto anche su rilfessi -Incantesimi utili(vedi cura ferite,silenzio,invisibilità) che anche se solo di 4° livello sono efficaci oppure qualcuno vuol farmi crede che al 7°-8° livello un arciere è sensato che rinunci ai suoi 3 attacchi per lanciare un dardo incatato da 2d4+2? E anche se raggiunge il 5° e si lanciano fulmini da 5d6 non mi sembra questo gran ché Le pergamene da infondere sulle freccie si comprano e si usa utilizzare oggetti magici E infine, d'accordo che gli arcieri non hanno armature pesanti, ma hanno sempre il fallimento delle armature leggere con incantesimi da maghi/stregoni cosa che guardacaso il bardo non ha Ci sarebbe anche la lama iettatrice che soddisfa i requisiti al 6°, ma non mi sembra tanto un PG da distanza
  25. KlunK

    Gish

    Se non ti piace l'incantaspade c'è anche il cavaliere mistico sul Manuale del Master...male non è...
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