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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di KlunK

  1. Non so se è quello che intendi, ma sul manuale del master ci sono gli amuleti dei pugni potenti, che rendono armi da +1 a +5 i colpi senz'armi
  2. KlunK

    Il Chierico

    Secondo me il chierico va benissimo così com'è puro Visto che sei un chierico di odino, non mi sembra poi ci sia lo stesso spirito combattivo di Thor, quindi IMHO non avrebbe neanche senso biclassare in guerriero
  3. KlunK

    Il Guerriero

    Allora se vuoi curare e combattere le scelte sono 3 1) Fai un paladino arciere, molto insolito ma fattibile con magari il talento che ti fa fare puntire il male a distanza 2) Fai un ranger, i talenti per gli arciere li avrai contati ma tutti, e potrai curare un pochettino 3) Fai un aricere/chierico elfo e prendi la CdP del cercatore dell'isola brumosa che si trova sul perfetto sacerdote
  4. KlunK

    Il Barbaro

    Per quanto riguarda lo scudo torre da +4 quando lo si usa come qualsiasi altro scudo Se lo si usa come compertura in una difesa completa è come se ci si mettesse davanti a un muro con annessi e connessi Per il tuo problema delle ferite, oltre ai già citati infusi, ricordati che hai guarigione rapida, ergo ben 30pf che ti curi da te in non più di 15 round...poi non puoi aver tutto dalla vita, l'apostata è forte ma ha anche i suoi difetti
  5. Io farei un ladro/swashbucler La CA alta lo fa stare tanto in combattimento, le abilità del ladro per tutto il resto
  6. KlunK

    Il Guerriero

    Il guerriero arciere per me è il tipico arciere dell'esercito Quindi direi che ci sta benissimo un umano iniziato dell'ordine dell'arco l'arco va benissimo lungo, e per i talenti prendi tiro ravvicinato,rapido,lontano,preciso,multiplo,preciso migliorato e poi arma focalizzata e specializzata superiore e non
  7. KlunK

    L'Assassino

    Intendevo proprio quelli è comunque è questione di scelte, io preferirei des 18 che da +1 al tpc e alla CA, però anche l'int serve
  8. KlunK

    L'Assassino

    il +1 mettilo in carisma e se puoi scambia int e des...per il resto vedi tu che hai in mente se vai in mischia arma accurata è d'obbligo se no magari ci sta tiro ravvicinato e tiro rapido oppure ci sono un infinità di talenti per la musica bardica, e se vuoi una cdp devi anche soddisfare i requisiti
  9. KlunK

    Il Guerriero

    Io direi che sarebbe bello un bel cavaliere, diciamo tipo un generale o un colonnello dell'esercito del tal luogo visto l'alto livello Potresti farlo o guerriero puro o con la CdP del cavaliere, ovviamente umano i talenti a spanne potrebbero essere arma focalizzata(lancia) arma specializzata(lancia) arma focalizzata superiore(lancia) critico migliorato(alabarda o lancia) attacco poderoso incalzare combattere in sella attacco in sella carica devastante travolgere arma focalizzata (spada) critico migliorato (spada)
  10. KlunK

    Il Ranger

    Io invece sono del parere di prendere la CdP all'11°, sinceramente non trovo così determinante come talento tiro preciso migliorato
  11. I talenti del retaggio draconico sono sì risevati agli stregoni, ma comunque non danno le capacità magiche a iosa che dicevi
  12. Beh l'unica classe con capacità magiche a iosa è il Warlock, solo che ovviamente non lancia ANCHE incantesimi...sennò sarebbe troppo forte O lanci gli incantesimi oppure hai capacità magiche.. a meno che non vai a pescare qualche razza strana come gli slaad e gli fai livelli da incantatore
  13. KlunK

    Il Monaco

    Io come chimico ci vedrei bene un druido, e picchia con la forma selvatica
  14. Ti posso delucidare con chiarezza solo sul funzionamento Non è proprio un blocca persone, primo fino a prova contraria ha effetto su qualsiasi creatura secondo non ci sono ts successivi al primo terzo il soggetto non è indifeso, ma imprigionato quarto c'è il problema del soffocamento quinto ci si può liberare da soli con armi naturali e leggere
  15. KlunK

    Il Barbaro

    Io aggiungerei Apostata (Signori delle terre selvagge, chissenefrega se è 3.0) Berserker di Asgard (Bisogna vedere l'ambientazione, su dei e semidei)
  16. KlunK

    Lo Stregone

    Aggiungo combustione nell'ambientazione Faerun tpc a contatto, fa 2d6 + livello e l'avversario rischia di prendere fuoco
  17. KlunK

    Liste Incantesimi

    Se non sbaglio sono aggiornate al complete adventurer Ma se cerchi anche gli incantesimi su manuali assurdi c'è lo spell compendium, che è un manuale vero e proprio
  18. KlunK

    Il Chierico

    Premesso che spero che tu abbia un OTTIMA motivazione perché un Aasimar, discendente di una stirpe celestiale, sia così malvagio, io farei più un chierico incantatore con quelle caratteristiche scambi For con Car e ti butti su metamagia divina con anessi e connessi
  19. KlunK

    Coperture [3.5]

    In 3.5 non esistono bonus di copertura, ma al massimo una penalità di -4 nel caso si colpisca a distanza un avversario in mischia Quindi se non vado errato non colpendo si sbaglia semplicemente il bersaglio
  20. non ho letto la discussione, dico semplicemente la mia Premesso che al master rimane sempre l'ultima parola, dato che è l'arbitro del gioco, egli se vuole ha tutto il diritto di vietare qualcosa perché PP, perché non c'entra con l'ambientazione, con il PG o semplicemente perché non gli piace. E lo dico da giocatore di un ladro a cui è stato negato il fatto che al primo turno di iniziativa gli avversari sono colti alla sprovvista, regola che è scritta sul manuale del giocatore, non chissà quale manuale apocrifo Detto ciò, se il problema è che ti serve quella CdP per fare quella determinata cosa, il problema in realtà non sussiste: vuoi fare un samurai ma il master vuole classi solo dal MdG? Un paladino può essere benissimo un samurai (OOTS docet) forse non avrà la potenza di un samurai vero e proprio, ma non è il PP che si cerca di solito...o forse voi si?
  21. Stiamo parlando di incantesimi senza tpc come dardo incantato o blocca persone, se non si vede il bersaglio non si può selezionarlo come bersaglio
  22. KlunK

    Il Chierico

    Una bella divinità di grayhawk è farlagharn, che ha il dominio del viaggio poi dipende che tipo di chierico vuoi fare
  23. Primo è un talento che va preso, e ne richiede un altro come requisito, e ti ricordo che lo stregone non ha talenti bonus In secondo luogo, basta che cambio esempio e il problema si ripropone Sei in un corridoio stretto con un nemico esattamente davanti a te e altri dietro...cosa fai? Forse meglio lanciare un fulmine? Bacchette e pergamene sono da comprare, e comunque ho preso degli incantesimi campione, se non è dissolvi magia sarà un altro incantesimo a mancare Certo perché chi non ha un carretto o dei tronchi nello zaino? E se devi traportarlo per 1000 km cosa fai?lo restringi e ti teletrasporti o ti prepari a settimane di viaggio con qualcuno che si offre volontario per far rotolare un oggetto enorme sui tronchi? e se devi entrare di nascosto in un posto e passi oltre la porta semplicemente per aprirla dall'altro lato? E come pensi di abbattere una parete?a spallate?a spadate? Un mago di 10° come dici tu ha 3 incantesimi di 3° di base, e un buon mago potrebbe avere anche int 24, tale per avere 2 incantesimi bonus con cui arriviamo a 5 diciamo palla di fuoco,velocità, volare, forma gassosa, e fulmine? Io non credo ci sia bisogno di "saperlo giocare" e quelli che ho nominato non sono degli incantesimi così brutti e inutili E inoltre non sto dicendo che lo stregone fa schifo, anzi forse è la classe più bella da ruolare, semplicemente non si ha la versatilità di un incantatore arcano che secondome me è molto comoda Altro esempio, muro di forza non è un incantesimo che serve che sia lanciato 6 volte al giorno, quindi non è il caso di prenderlo come stregone al 10°, ma ti assicuro che quando ti servirà bloccare una creatura in un corridoio stretto, sarà molto comodo averlo da lanciare Ad ogni modo mi sembra stiamo finendo troppo OT con la solita discussione di mago vs stregone, furlax poi mi sembra abbia già optato per il mago
  24. Innanzitutto non conosco i tuoi termini di paragone, ma 6 giocatori mi sembra un numero elevato di PG, a essere di più diventa ingiocabile secondo me e poco numeroso vuol dire 3 massimo 4 giocatori Inoltre io sono dell'idea che se non c'è almeno un altro arcanista (bardo, stregone, lama iettatrice o simili) lo stregone non è adatto, e sempre di più quando si va avanti coi livelli Secondo me gli incantesimi che uno stregone conosce sono veramente troppo pochi,senza contare che li impara pure un livello dopo Prendiamo il 10° livello..conosce 3 di 3° un po' pochini..mettiamo che di 3° ha degli incantesimi comuni come palla di fuoco, volare e velocità e se incontrano un nemico immune al fuoco? niente palla di fuoco, ma non ha fulmini da lanciare e se deve dissolvere un incantesimo?niente dissolvi magie e se deve portare via un oggetto ma è troppo grosso?niente riestringere oggettto e se deve infilarsi in una fessura? niente forma gassosa
  25. KlunK

    Lo Stregone

    l'incantrix 3.5 è su player's guide to faerun, quella 3.0 è su magia di faerun Occhio che sono un po' differenti come classi
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