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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. non ho letto la discussione, dico semplicemente la mia Premesso che al master rimane sempre l'ultima parola, dato che è l'arbitro del gioco, egli se vuole ha tutto il diritto di vietare qualcosa perché PP, perché non c'entra con l'ambientazione, con il PG o semplicemente perché non gli piace. E lo dico da giocatore di un ladro a cui è stato negato il fatto che al primo turno di iniziativa gli avversari sono colti alla sprovvista, regola che è scritta sul manuale del giocatore, non chissà quale manuale apocrifo Detto ciò, se il problema è che ti serve quella CdP per fare quella determinata cosa, il problema in realtà non sussiste: vuoi fare un samurai ma il master vuole classi solo dal MdG? Un paladino può essere benissimo un samurai (OOTS docet) forse non avrà la potenza di un samurai vero e proprio, ma non è il PP che si cerca di solito...o forse voi si?
  2. KlunK ha risposto a Guderian a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Stiamo parlando di incantesimi senza tpc come dardo incantato o blocca persone, se non si vede il bersaglio non si può selezionarlo come bersaglio
  3. KlunK ha risposto a Arghot a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Una bella divinità di grayhawk è farlagharn, che ha il dominio del viaggio poi dipende che tipo di chierico vuoi fare
  4. Primo è un talento che va preso, e ne richiede un altro come requisito, e ti ricordo che lo stregone non ha talenti bonus In secondo luogo, basta che cambio esempio e il problema si ripropone Sei in un corridoio stretto con un nemico esattamente davanti a te e altri dietro...cosa fai? Forse meglio lanciare un fulmine? Bacchette e pergamene sono da comprare, e comunque ho preso degli incantesimi campione, se non è dissolvi magia sarà un altro incantesimo a mancare Certo perché chi non ha un carretto o dei tronchi nello zaino? E se devi traportarlo per 1000 km cosa fai?lo restringi e ti teletrasporti o ti prepari a settimane di viaggio con qualcuno che si offre volontario per far rotolare un oggetto enorme sui tronchi? e se devi entrare di nascosto in un posto e passi oltre la porta semplicemente per aprirla dall'altro lato? E come pensi di abbattere una parete?a spallate?a spadate? Un mago di 10° come dici tu ha 3 incantesimi di 3° di base, e un buon mago potrebbe avere anche int 24, tale per avere 2 incantesimi bonus con cui arriviamo a 5 diciamo palla di fuoco,velocità, volare, forma gassosa, e fulmine? Io non credo ci sia bisogno di "saperlo giocare" e quelli che ho nominato non sono degli incantesimi così brutti e inutili E inoltre non sto dicendo che lo stregone fa schifo, anzi forse è la classe più bella da ruolare, semplicemente non si ha la versatilità di un incantatore arcano che secondome me è molto comoda Altro esempio, muro di forza non è un incantesimo che serve che sia lanciato 6 volte al giorno, quindi non è il caso di prenderlo come stregone al 10°, ma ti assicuro che quando ti servirà bloccare una creatura in un corridoio stretto, sarà molto comodo averlo da lanciare Ad ogni modo mi sembra stiamo finendo troppo OT con la solita discussione di mago vs stregone, furlax poi mi sembra abbia già optato per il mago
  5. Innanzitutto non conosco i tuoi termini di paragone, ma 6 giocatori mi sembra un numero elevato di PG, a essere di più diventa ingiocabile secondo me e poco numeroso vuol dire 3 massimo 4 giocatori Inoltre io sono dell'idea che se non c'è almeno un altro arcanista (bardo, stregone, lama iettatrice o simili) lo stregone non è adatto, e sempre di più quando si va avanti coi livelli Secondo me gli incantesimi che uno stregone conosce sono veramente troppo pochi,senza contare che li impara pure un livello dopo Prendiamo il 10° livello..conosce 3 di 3° un po' pochini..mettiamo che di 3° ha degli incantesimi comuni come palla di fuoco, volare e velocità e se incontrano un nemico immune al fuoco? niente palla di fuoco, ma non ha fulmini da lanciare e se deve dissolvere un incantesimo?niente dissolvi magie e se deve portare via un oggetto ma è troppo grosso?niente riestringere oggettto e se deve infilarsi in una fessura? niente forma gassosa
  6. KlunK ha risposto a Kerwyn a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    l'incantrix 3.5 è su player's guide to faerun, quella 3.0 è su magia di faerun Occhio che sono un po' differenti come classi
  7. KlunK ha risposto a Kerwyn a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    L'unica CdP da invocatore che mi viene in mente ora è il sapiente elementale
  8. Per carità lascia stare lo stregone Visto che sei l'unico arcanista secondo me è d'obbligo un mago NON specializzato Puoi farti un po' di livelli da mago e poi dare un occhiata al perfetto arcanista per una CdP... Come il geometra o l'iniziato dell'ordine dei sette veli che non sono male
  9. KlunK ha risposto a ^Sephiroth^ a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Allora per la CA prenditi un bel giaco di maglia in mithril magico, poi ti saranno utili amuleto dell'armatura naturale, destrezza più alta e anello di protezione Per i PF o prendi robustezza migliorata, oppure il braccialetto della salute
  10. KlunK ha risposto a kedavra a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Io con Int 14 e car 16 farei un pensierino a biclassare in bardo e poi fare l'arciere arcano
  11. KlunK ha risposto a Mantorok a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Questo è fare metagaming. Quando il mio gruppo ha incontrato un remhoraz sapevo benissimo che correvo il rischio che le mie armi si potessero sciogliere colpendolo, eppure non ho detto "non mi fido ad avvicinarmi, lo attacco a distanza" ma l'ho attaccato perché il mio PG non sapeva nanche cosa fosse un remorhaz. Stessa cosa per il tuo PG, cosa ne sa lui di come si muove un cameriere? Ed è proprio qui che servono le abilità Certo sono d'accordo che ci siano abilità un po' meno utili, come alcune abilità di professione, però c'è anche da tener conto il GdR...un mio ex PG aveva professione(meretrice) perché era ciò che faceva veramente, nonostante non l'abbia mai usato Su raccogliere informazioni invece non ci sono dubbi, quando devi chiedere a più persone riguardo a qualcosa, fai fare una prova del genere
  12. KlunK ha risposto a kedavra a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Tralasciando la discussione sull'armatura...che IMHO ha senso toglierla solo se si hanno una barca di soldi, perché quando giochi una campagna di 16° con cui parti con 100 mila monete, l'armatura è più conveniente Tornando in topic oltre alla già citata armatura in mithril, ti ricordo che un buckler lo puoi usare senza prolemi
  13. Se vuoi rimanere sul ladro ma farlo un po' più decente in mischia, prova col fare qualche livello da rodomonte ( diciamo 3 ) e poi vai di ladro, non perdi molto attacco base(2° attacco al 7°), hai qualche pf in più e cose che comunque a un ladro da mischia servono come arma accurata Le caratteristiche le metterei For 14 Des 16 Cos 14 Int 15 Sag 14 Car 14 Se puoi togli qualche puntici in sag e car per aumentare Des e poi Int Come razza umano tutta la vita, un talento in più fa SEMPRE comodo, e poi un nano rodomonte non ce lo vedo proprio
  14. KlunK ha risposto a Zork a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Dual strike si trova sul complete adventurer, mentre daring outlaw sul complete scoundrel Io resterei anche sull'ombra danzante, mi sembra una buona classe, e non solo per nascondersi in piena vista, ma anche per scurovisione, salto d'ombra eccetera Sicuramente, fintare migliorato non te lo consiglio, perché primo non è facile fintare dato che coi non umanoidi si hanno penalità e il difensore aggiunge il suo BaB, e secondo faresti solo un attacco Se proprio vuoi biclassare, direi o rodomonte o guerriero a seconda di cosa hai in mente
  15. KlunK ha risposto a shalafi a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Si beh ma è una CdP che richiede come minimo 3 classi(bardo,ladro/monaco/ninja/scout,divino) per essere presa e che può essere dal 10° livello minimo E poi una classe non fa diventare l'intero manuale sbroccato Anche sul complete divine c'è il Dweomerkeeper che permette di castare desiderio come capacità magica, ma non si può fare di tutta l'erba un fascio
  16. KlunK ha risposto a shalafi a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Non ho trovato niente del genere sul perfetto avventuriero...Di che stai parlando?
  17. KlunK ha risposto a CantoreDiLama a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    sorvolando sul GdR, valuta se i due talenti da guerriero sono così fondamentali, oppure è meglio avere 2 livelli in più da cavaliere mistico (ovvero lanciare incantesimi di 6° e al prossimo anche di 7°) la cos va bene anche a 14, io metterei des 20 Le armi leggere sono la categoria inferiore alle armi a una mano, come le spade corte Stocco o Scimitarra è un classico, se no guarda sul complete warrior e complete adventurer tra le armi esotiche Normalmente direi di no, ma non essendo un mago puro potrebbbe farti comodo avere qualche incantesimo in più, e lascia stare il bardo Incantatore Esperto, sul perfetto arcanista
  18. KlunK ha risposto a CantoreDiLama a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ah parte che è ArcIere, poi che classe intendi con arciere?Ranger? Comuque ti hanno già consigliato, Arciere Arcano
  19. KlunK ha risposto a Kerwyn a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Dunque, intanto prima che ti bacchettino evita di usare le abbreviazione da sms Poi se vuoi fare molti danni potresti fare il classico stregone modello artiglieria Uno stregone /sapiente elementale dovrebbe andare come talenti iniziativa migliorata dividere raggio sostituzione energetica incantesimi massimizzati immediati incantesimi focalizzati invocazione incantesimi inarrestabili incantesimi potenziati
  20. KlunK ha risposto a Elin a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Beh comodo elencare tutti gli svantaggi senza ricordarsi di tutti i vantaggi dell'arciere - Des alta=CA più alta a contatto (e in ogni caso più bilanciata) - Stai fino a 30m dall'avversario, questo vuol dire che in un'ipotetica sfida dove vinci l'iniziativa lo attacchi 2 volte prima che lui possa attaccare te - Per combattere con 2 armi serve Des 15, per tiro rapido solo 13 - Puoi usare un bucler senza problemi, cosa che non puoi fare se combatti con 2 armi - Quando potrai colpire un nemico che sta fuggendo invece di tentare di inseguirlo, cosa non facile perché magari è più veloce di te, ne sarai felice - Quado invece di caricare a testa basse il grande dragone, lo potrai bersagliare a distanza senza che lui possa farti AdO o prenderti di mira durante la sua azione, ne sarai felice - Per quanto riguarda i danni, il fatto che una freccia faccia danno come una spada lunga mi sembra una cosa normale, e il bonus di forza si può aggiungere con l'arco potente - Le CdP è vero non sono molte, ma solo perché non ci sia arciere nel nome non vuol dire che non lo si possa fare...Mai fatto un uccisore dell'occulto arciere? Concludendo, il combattimento a distanza mi sembra equilibrato così com'è
  21. KlunK ha risposto a Hayabusa a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Veramente non lo è, mentre lo sono arma focalizzata, schivare, mobilità e maestria E poi perché sicuramente guerriero? Secondo me ci starebbe benissimo anche un ranger(se si vuole farlo a tutti costi che combatte con due armi), o uno swashbucler (la cui grazia e bonus di schivare vanno a nozze con l'agilità del derviscio e dell'elfo)
  22. KlunK ha risposto a Rufus Ruggente a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Rassegnati...anche il mio master mi ha negato diversi talenti che considerava troppo forti..
  23. KlunK ha risposto a BomberDede a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Beh dunque, intanto ci sono questi topic http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=9012&highlight=paladino http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=7374&highlight=paladino http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=5187&highlight=paladino http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=9109&highlight=paladino http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=9510&highlight=paladino http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=7265&highlight=paladino
  24. No sono come gli evoca mostri, II è di 2°
  25. KlunK ha risposto a Obiwankenobi a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Bah dunque quando hanno attivo intermittenza possono muoversi liberamente sul piano etereo, solo se passano il TS sul piano materiale Se non l'hanno ancora attivata, fanno il TS e in ogni caso quando attivano la capacità si torna a quanto detto sopra