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personaggio Incantatori Arcani/ Divini
KlunK ha risposto alla discussione di Il Minotauro Daarmork in D&D 3e personaggi e mostri
Veramente io ho sempre visto il teurgo mistico come un incantatore arcano e chierico NON da mischia, anche perché essendo per metà mago avrà meno pf, meno BaB e non avrà armature Quindi farei più un chierico con magari metamagia divina, ergo scambia forza con carisma e prendi talenti quali metamagia divina e scacciare extra -
Io consiglierei di lasciar stare le armi esotiche, al massimo ti consiglierei uno spadone dell'ogre...oppure prendi un falchion se vuoi fare tanti critici(se aggiungi esplosione di qualcosa vedrai che i danni lievitano), o una falce se vuoi fare tanto male con essi L'armatura direi che va più che bene, se hai un po' di soldi da spendere la potenzierei anche(con 5000mo puoi farla diventare +3 ad esempio)
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Non mi viene in mente niente...a parte l'arcimago
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Visto che giochi in Faerun perché non un campione divino? Tanta imposizione e talenti da guerriero per rimanere in linea col principio della sua carriera
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e diavoli...e tutti gli esterni malvagi...scusa se è poco... Comunque ci sarebbe anche il vassallo di bahamut, che è forte "solo" contro i draghi o il cavaliere, per poter continuare ad avere una cavalcatura potente O ancora, il martire risorto, nel caso ovviamente subisca un martirio O ancora la lama scintillante di heroneus, adattabile alle varie ambientazioni
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Premesso che attivarlo è un'azione standard, quindi non si può attaccare nello stesso round, come invisibilità appena si attacca si torna visibili
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armatura mithril: -l'armatura viene considerata di una categoria in meno(per competenze, privilegi come eludere e velocità migliorata ecc..) - ha il -10% di fallimento degli incantesimi arcani - toglie 2 dalla penalità di armatura alla prova - il bonus di des massimo aumenta di due quindi un giaco di maglia in mithirl ha penalità di armatura 0 fallimento 10% e des max +6 lo scudo toglie solo la penalità di armatura alla prova in questo modo puoi usarlo anche senza competenza, altrimenti avresti la penalità di armatura ai tpc e abilità
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Dunque al 10° livello si hanno 49000 mo Direi di prenderti un giaco di maglia in mithril +3 (10000) un buckler in mithril +3 (10000) una spada corta +1 infuocata (8000) guanti della destrezza +4 (16000) anello di protezione +1(2000) amuleto dell'armatura naturale +1(2000) così dovresti avere una buona CA di 29 a cui aggiungerei maestria per arrivare fino a 34
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Visto che vuoi prendere arma accurata deduco che tu sia un ladro da mischia Ebbene allora scambia carisma e forza, a meno che tu non abbia intenzione di prendere livelli da stregone (e poi da cavaliere mistico) Per gli altri talenti (arma accurata è d'obbligo) direi iniziativa migliorata e poi bisogna vedere che armi hai o che cosa vuoi fare in combattimento Per la CdP, oltre al già citato cavaliere mistico, ci sarebbero classiche CdP da ladro come ombra danzante e assasino..se avessi un idea più precisa sullo sviluppo del PG potrei essere più preciso Ah, consiglierei anche di avere armi infuocate e di avere utilizzare oggetti magici per usare pergamene di palle di fuoco e simili
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dnd 3e Quanto è importante un ladro?
KlunK ha risposto alla discussione di artemis b. marthem in Dungeons & Dragons
quoto Obiwankenobi...è brutto pensare come alcune persone pensino che il ladro serva solo a disinnescare trappole Come già detto sono solo pochi i nemici immuni a un furtivo, e anche in questo caso esiste un ottima variante sul PHII che permette di sostituire schivare prodigioso con un'abilità che al posto del furtivo impone una penalità di -5 alla CA per un round, fattibile su TUTTI gli avversari In combattimento quindi anche se ha meno pf ha il vantaggio di essere meno difficile da colpire e di fare più o meno gli stessi danni(se non di più) di un guerriero medio Senza contare che poi in quanto ad abilità non lo batte nessuno, ha praticamente tutte le abilità (tranne molto poche come addestrare animali, sopravvivenza ecc...), quindi può essere utile nel caso ci sia da parlamentare visto che bardo,paladino e stregone non ci sono sempre anche nelle vostre liste Riguardo alla mancanza di tempo per disattivare una trappola, non so di cosa si stia parlando, mai fatto un dungeon di corsa dove potevo individuare trappole ma non avere il tempo di disinnescarle -
Concorso Dragons' Lair miglior PNG edizione 2006 - Il vincitore!
KlunK ha risposto alla discussione di Azar Pinkur in Dragons’ Lair
Evvai! Complimenti anche a Nadrim allora! Ma non ho capito...in pratica possiamo scegliere tra l'avventura oppure lo schermo lo schermo? Oppure uno deve scegliere una cosa e l'altro la restante? -
Io direi che è questo il topic più adatto http://dragonslair.it/forum/showthread.php?t=2487&highlight=degna+sepoltura
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Io ho visto all'opera un bel paldino di kelmvor, di caratteristico aveva che ovviamente un grande rispetto per i morti e seppelliva TUTTI i nemici che uccidevamo, e poi si offriva spesso per aiutare nei cimiteri delle città che trovavamo
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Allora, se vuoi fare un combattente incantatore ti consiglio vivamente il cavaliere mistico sul manuale del master BAB da grr e 9 livelli da incantatore su 10! Semplice ed efficace Se invece ti piace di più l'incantore/ladro c'è il mistificatore arcano sempre sul manuale del master Come incantesimi direi: 0° ind del magico, lettura del magico, suono fantasma, luce, distruggere non morti, prestidigitazione 1° raggio di indebolimento, dardo incantato, stretta folgorante, identificare 2° invisibilità, grazia del gatto, raggio rovente, sfocatura, ragnatela, 3° distorsione(se fai il ladro), velocità, volare, palla di fuoco, fulmine
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Ti servono talenti schivare, moblità e riflessi da combattimento, e dato che non ne hai neanche uno, dovresti aspettare il 13° Comunque normalmente se si usa il bucler senza il talento apposito che ho detto non fornisce CA se si attacca con la mano secondaria
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Allora per la CA prenditi un bel giaco di maglia, magari in mithirll così hai come bonus di des massima +6 e nessuna penalità di armatura alla prova, poi se proprio vuoi aumentarla ancora prendi difesa con il bucler migliorata, con cui mantieni il bonus di scudo anche se attacchi con la mano secondaria per i talenti restanti, io avrei lasciato perdere attacco poderoso e incalzare, tanto hai già 2 attacchi e al 6° ne avrai 4 e non ti puoi permettere, ne di usare un talento per avere un attacco in più se uccidi un nemico(dato che lamenti di fare pochi danni non accadrà spesso) né di togliere punti al tiro per colpire per fare più danni con attacco poderoso Io avrei preso e prenderei(sottointendendo quelli da ranger) 1° Arma focalizzata 1°Difendere con il bucler migliorato 3° Duro a morire 6° Dual Strike 9° Critico migliorato 12° Two weapon rend(PH II, se colpisci con entrambe le armi fai più danni) CdP non me ne vengono in mente, a meno che tu non prenda scivare, mobilità e attacco rapido per poi fare la tempesta
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Io lo trovo meglio così, è più utile un animale potenziato che una serie di animaletti che alla prima palla di fuoco vengono inceneriti
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dnd 3e Morte e PX, che strana alchimia...
KlunK ha risposto alla discussione di Anatra di Gomma in Dungeons & Dragons
Capito, allora stiamo dicendo due cose diverse Io non parlo dei 3/4 dei PX che aveva totalizzato il PG Io dico che: -parte allo stesso livello del PG con meno PX del gruppo -coi 3/4 dei PX necessari per passare al livello successivo -gli si aggiungono i bonus(almeno quelli per la morte) es. se il PG è di 10° e muore e tra i PG quello al livello più basso è di 9°, il nuovo PG sarà di 9° e avrà i 3/4 dei PX per passare al 10° -
dnd 3e Morte e PX, che strana alchimia...
KlunK ha risposto alla discussione di Anatra di Gomma in Dungeons & Dragons
Scusa ma le tue cifre non le capisco...cioé stai dicendo che senza morte eroica sarebbe partito con 33000 px? cioé all 8° livello? ti ricordo che al 9° si passa con 36000 PX... e perché solo 3000 in più se il bonus sarebbe di 8000(4000 della sessione +4000 per la morte)? -
dnd 3e Morte e PX, che strana alchimia...
KlunK ha risposto alla discussione di Anatra di Gomma in Dungeons & Dragons
Vero, ma con quello nuovo li ho avuti, e anche Oni, quindi immagino abbia cambiato così la regola (e meno male) Hai detto "Così da privilegiare eventuali morti eroiche o azioni compiute dal personaggio prima di passare a miglior vita..." La frase era un po' equivoca...parli di morti eroiche e di "azioni compiute" che non vogliono necessariamente dire come muore il PG, almeno IMHO Comunque se intendevamo la stessa cosa, allora hai il mio appoggio -
dnd 3e Morte e PX, che strana alchimia...
KlunK ha risposto alla discussione di Anatra di Gomma in Dungeons & Dragons
Forse sono stato frainteso, è inteso che il PG che rientra NON sia lo stesso. Certo se un PG muore e viene risorto ha solo quelli che gli spettano fin dove è arrivato Questa non l'ho capita... esempio: PG di 9° con 44000 PX muore suicidandosi perché...chennesò diciamo sia un pazzo il PG nuovo cheentra avrà 42750(3/4 per passare) + i PX del PG precedente il cui giocatore a deciso di sacrificare a costo di fare una buona interpretazione -
dnd 3e Morte e PX, che strana alchimia...
KlunK ha risposto alla discussione di Anatra di Gomma in Dungeons & Dragons
Veramente il nostro master fa partire si dal livello minimo del gruppo, ma coi 3/4 dei PX per passare al livello successivo, tanto che l'ultima volta mi sono ritrovato con più PX di prima Detto ciò, più che premiare la morte eroica, bisognerebbe dare i PX(oltre che per la sessione conclusa) per COME muore il PG. Ovvero, un conto è sei il PG muore semplicemente in un combattimento, un altro se la sua morte è decisa in parte da lui.Anche un suicidio se questo rispecchia in pieno l'interpretazione del PG. -
Talenti Guerriero in previsione del Derviscio
KlunK ha risposto alla discussione di Imrahil in D&D 3e personaggi e mostri
Il primo che dici si chiama Dual Strike, è sul complete adventurer e permette di colpire con entrambe le armi come azione standard con un malus di -4 e il secondo si chiama two weapon rend -
Io ti consiglio di non specializzarlo, sopratutto se sei l'unico incantatore arcano del gruppo, ogni scuola ha qualche incantesimo IMHO fondamentale abiurazione: allarme, pelle di pietra, scudo ammaliamento: regressione mentale evocazione: teletrasporto,armatura magica illusione: invisibilità, invisibilità migliorata invocazione: fulmine, palla di fuoco, dardo incantato, raggio rovente necromanzia: debilitazione, cecità/sordità trasmutazione: volare,velocità, metamorfosi funesta
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Talenti Guerriero in previsione del Derviscio
KlunK ha risposto alla discussione di Imrahil in D&D 3e personaggi e mostri
Come ho detto è sul Player's Handbook 2 In pratica una volta per round puoi tirare 1d20+tuo TPC e sostituire il valore alla tua CA per UN attacco