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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di KlunK

  1. KlunK

    Il Paladino

    Innanzitutto direi di cambiare le caratteristiche in for 14 des 10 cos 14 int 10 sag 14 car 16 poi il templare non mi piace più di tanto, io farei il paladino puro
  2. Chiedo venia, era Merin che parlava di 1mo, cosa che tra l'altro ho sentito anche io
  3. Dedalo è stato chiarissimo, il valore massimo dell'equipaggiamento non deve superare 1mo Quindi avrà a dir vestiti come abiti da contadino E poi un randello non ha valore, quindi è un arma utilizzabile
  4. Premesso che uno scudo di legno costa minimo 3mo(quindi non potresti usarlo e la domanda non avrebbe neanche senso) la rispostà è sì perché VdP da bonus di deviazione e di tipo eroico, mentre lo scudo da un bonus di scudo appunto
  5. Io offro il consiglio che do a tutti i neofiti Una volta fatto un PG pensate a un personaggio famoso che conoscete bene (es. Robin Hood, Re artù, Giovanna d'arco ecc...) e che ci assomigli Per interpretarlo, pensate a cosa farebbe lui in quella situazione
  6. KlunK

    Il Druido

    La sella militare ti da anche +2 alla prova di cavalcare Comunque ripeto, secondo me il druido è meglio a piedi col suo compagno animale a supporto
  7. KlunK

    Il Druido

    se cavalchi senza sella hai -5 alla prova
  8. KlunK

    Arco di fulmini

    un incantesimo da warlock e mago di 5°, druido di 4° con bersaglio 2 creature nel raggio d'azione dell'incantesimo (vicino) Fra queste 2 creature si crea un arco di fulmine appunto che infligge 1d6xlivello(max 15d6) a entrambi con riflessi dimezza
  9. KlunK

    Il Druido

    Beh allora intanto benvenuto! Che intendi dire che hai come compagno animale un elfa druida?? Per la cavalcatura, io farei un pensiero magari a un orso bruno o a un semplice cavallo E per quanto ne so, il druido più che altro usa la cavalcatura per muoversi, non per combattere, quindi quando ti devi trasformare scendi dalla cavalcatura
  10. Si tratta di una capacità del Gerofante, il corrispettivo divino dell'arcimago che si trova sul manuale del master
  11. A parte che se non sbaglio la CD è 5 per tenersi con le ginocchia al cavallo Il manuale del giocatore specifica che per muovere la cavalcatura si usa la PROPRIA azione di movimento, quindi si fa un solo attacco l'abilità del cavaliere serve a fare un attacco completo
  12. Per cominciare direi di partire dal 1° livello e di procurarti un materiale intero
  13. KlunK

    Il Ranger

    Io darei invece un'occhiata allo scout sul complete adventurer
  14. KlunK

    Imbrogliare/Barare?

    Fatto qualche volta, ma solo abbassando il vero risultato per evitare di sterminare i PG...Più che altro perché faccio solo avventure one-shot, per cui vedere crepare dopo 10 min il proprio PG non è bello... Anche se l'ultima volta si sono impegnati moltissimo due giocatori sono riusciti a morire due volte nella stessa avventura con gli stessi PG, la prima volta li ho graziati, la seconda si sono attaccati al tram (per tornare a casa )
  15. KlunK

    Arco di fulmini

    Beh che c'entra, il druido ha anche colpo infuocato al 4° invece che al 5°, e il chierico ha blocca persone al 2° invece che al 3° come un mago Ma hanno tutti liste d'incantesimi diversi non si possono fare paragoni
  16. KlunK

    Arco di fulmini

    No perché dovrebbe? Esiste un caro incantesimo di 2 livelli in meno chiamato fulmine che ha la possibilità di colpire molti più nemici, con l'unica differenza che al massimo fa 10d6 ma al 5° c'è anche cono di freddo, che fa gli stessi danni ma su un'area a forma di cono, con anche qui la possibilità di colpire più nemici
  17. 1)Sì 2)Sì ma devi tenere conto che la durata dipende da cosa trasformi 3) Non saprei, bisognerebbe usare una Home Rule
  18. Il cavaliere mistico sul manuale del master è una CdP per qualsiasi mago/guerriero
  19. Se il tuo scopo è l'arciere arcano, fai un ranger 4°/bardo 4° se sei elfo o un ranger di 6°/bardo 2° se sei mezz'elfo Tutti i vantaggi nel fare il ranger invece del guerriero e il bardo al posto del mago non li sto ad elencare ma basta fare due conti
  20. KlunK

    Abilità scrutare 3.5

    In effetti era un'abilità piuttosto inutile visto che serviva solo per l'incantesimo In 3.5, lo scrutamento è automatico se lo scrutato fallisce il TS sulla volontà
  21. Non so, io eviterei di far svilupparei incantesimi di altre classi al mago...sennò faccio sviluppare al mio mago incantesimi come implosione e il mio mago ha a disposizione incantesimi da chierico
  22. KlunK

    Scambio di corpi

    Hai mai letto la descrizione della caratteristica "carisma" all'inizio del manuale del giocatore? "Il carisma misura la forza della personalità, la capacità di persuasione, il magnetismo personalem la predisposizione al comando e il fascino di un personaggio" Fascino e bellezza sono due cose diverse, lo dice il caro dizionario della lingua italiana Fascino:potere di seduzione esercitato da cose o persone Bellezza:qualità di ciò che è bello; il valore estetico delle cose:
  23. KlunK

    Concentrazione

    Leggi la descrizione dell'abilità concentrazione e ci sono tutte le CD che ti possono servire
  24. KlunK

    Shuriken

    oppure si ha un -4 al TPC
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