Tutti i contenuti pubblicati da KlunK
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Il Ladro
Spia e assassino sono due cose diverse anche se cercano di non farsi vedere entrambi... Comunque di solito il ladro può essere o generico, oppure "specializzarsi" mettendo più gradi a delle abilità transcurandone altre Con tutta la buona volontà, e anche con int 16 non si riesce a mettere i gradi massimi a tutte le abilità da ladro Dal momento che vuoi un ladro spia, sicuramente dovresti mettere al massimo nascondersi, muoversi silenziosamente e camuffare; un cappello del camuffamento ti sarà senz'altro utile, così come mantello elfico e stivali elfici. Anche altre abilità come acrobazia, artista della fuga, rapidità di mano ti aiutano a muoverti in fretta durante un'eventuale missione Abilità come utilizzare oggetti magici(per utilizzare pergamene di invisibilità e silenzio ad esemoio), falsificare, cercare, raggirare, raccogliere informazioni ti aiutano senz'altro, insieme a disattivare congegni e scassinare serrature per prendere ciò che devi Abilità meno importanti sono forse saltare, nuotare, scalare e utilizzare corde per la fisicità e diplomazia e intimidire per le relazioni Ovviamente tutte sono da considerare almeno un po' evitando i talenti che danno bonus ad abilità che non mi piacciono, potrebbero esserti più utili talenti come schviare, mobilità e attacco rapido Per la CdP ribadisco lo spymaster che credo si adatti proprio a ciò che cerchi, dovrebbe essere apparso sul canto&silenzio in 3.0
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Il Ladro
Ci sarebbe lo Spymaster sul complete Adventurer
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Contrapposizione Chierici-Maghi
Non ho mai giocato ad AD&D, comunque... Che il chierico sia la classe più forte, è universalmente riconosciuto anche dalla stessa Wizard Premesso ciò, puntualizzo che il chierico non può usare tutte le armi, ma solo quelle semplici, il che ti assicuro è differente Per gli incantesimi, mi permetto di dissentire: Il chierico ha sicuramente un sacco di incantesimi forti (silenzio, blocca persone, agonia, colpo infuocato, giusto potere, implosione, resistenza agli incantesimi, libertà di movimento solo per citarne alcuni), ma il mago non è senz'altro da meno, sia in attacco che in difesa (invisibilità superiore, volare, immagine speculare,scudo di fuoco,momento di prescienza sempre per citarne solo alcuni) Infine per l'attacco d'opportunità, ci sono mille modi diversi per sbattersene...un passo di 1,5m indietro ai primi livelli, e castare sulla difensiva che adando avanti coi livelli diventa quasi automatico(es un mago di 10° con cositutzione 14 avrebbe già +15 a concentrazione) La conclusione quindi è: il chierico è sicuramente il più forte, ma il mago non è affatto male
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Il Bardo
stocco +1 ferimento giaco di maglia in mithril +3 stocco +2 folgorante anello di protezione +3 mantello della resistenza +4
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TS Armi
E' come dice Azar...e gli oggetti NON magici non hanno diritto a nessun TS
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Il Guerriero
Senz'altro iniziato dell'ordine dell'arco
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Il Guerriero
Se avessi le armi uguali ti basterebbe prendere una volta il talento critico migliorato Quindi con quel +1 invece di prendere affilata prendi qualcosa d'altro
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Il Chierico
Se non vuoi un chierico che picchia tanto io farei un contemplativo, per cui dovresti aspettare il 10° livello Per i primi 10° livelli fai il chierico puro che è forte già di suo, magari con più incantesimi di potenziamento degli alleati (tipo benedizione, recitazione) invece che suo (tipo potere divino, giusto potere)
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Il Guerriero
Se vuoi un arciere furtivo devi fare il ranger...magari facendo la versione urbana del ranger apparsa sui Signori delle terre selvagge Il guerriero e i suoi 2 miseri punti abilità non ti portano da nessuna parte Il guerriero arciere è più un arciere da mischia o da battaglia in campo aperto (tipo battaglia campale)
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Il Guerriero
Hai malapena una spada magica e il master ti regala oggetti da 20000mo? Beh cmq direi visto che combatti con due armi io ti consiglio di avere armi uguali in modo che tu non debba prendere i talenti due volte Arma: Spada Bastarda +1 Esplosione infuocata Armatura: Giaco di maglia in mithrill +3 Scudo: Lascia stare Anello: Invisibilità o Protezione +3 Oggetto: Ce ne sarebbero tanti, bisognere sapere di più sul PG
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Alcune domande generiche
Lo so, ma la tua risposta era un po' equivoca, mentre Yexalel è stato esauriente e corretto. Credo che tu abbia abbia frainteso quello che intendeva dire Anatra di Gomma...o perlomeno, visto che gioca nel mio gruppo e lo conosco di persona non mi risulta la pensi così La nostra regola è quella che dici anche tu nell'ultima frase... ci sono malus e bonus a seconda di quello che viene detto, un po' come viene detto dal manuale del giocatore sull'abilità raggirare L'unica cosa è che le prove non sono obbligatorie, nel senso che se uno racconta una balla, sono gli altri a dover chiedere di fare una prova di percepire intenzioni, e l'altro fa un prova in raggirare (che abbia mentito o meno, ma così si lascia il dubbio a chi deve capire la verità)
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Cdp Nano Barbaro/Guerriero/Tempesta
Due CdP sono un abominio su un PG solo..figuriamoci se hai anche due classi base... Comunque...anche se non sopporto questo modo di fare da PP...ci sarebbe il derviscio
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Alcune domande generiche
La risposta giusta alla 10 è quella di Yexalel... un chierico neutrale che può usare gli incantesimi del bene o del male
- Talenti chierici "Perfetto Sacerdote"
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Duplico
Una classe simile esiste già su Races of Destiny, si chiama camaleonte E' un po diversa dalla tua ma il concetto è quello, attiva dei boost che gli permettono di emulare tutte (o quasi le classi)
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[D&D 3.5] Aura del Maresciallo
No, è scrisso espressamente che funziona sugli alleati del maresciallo giusto nella prima riga
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Nascondersi in piena vista
Nascondersi è un azione che fa parte del movimento, quindi si può attaccare e poi nascondersi senza penalità visto che non ci si nasconde nell'ombra, ma si una una capacità soprannaturale che serve proprio nel caso qualcuno stia guardando quella persona In fondo sono due tattiche diverse colpire una volta e stare al sicuro, o fare 4 attacchi furtivi ed essere in balia del nemico?
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Voto di povertÃ
La descrizione dice un talento col tag [Eroico] ( o [Exalted] ) Quindi neanche tutti quelli del manuale, visto che alcuni sono talenti generali
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Arciere
Per l'armatura è meglio il giaco di maglia in mithril
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Arciere
Primo i danni della specializzazione si hanno solo entro 9 metri Secondo gli archi lunghi potenti arrivano al massimo a +4 Terzo dovresti avere 20 in forza per aggiungere +5 ai danni, e ti serve la destrezza per colpire
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Arciere
Quella ce l'ha ance l'arciere arcano gratuita
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Arciere
Scusa mea culpa, nonostante avessi letto il tuo intervento 3 volte avevo letto che dicevi che le freccie magiche richiedevano azioni standard Comunque per quanto ricordo l'aricere infallibile può fare solo freccie magiche, non freccie di fase, infallibili o cose così
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Arciere
Prego? Enhance Arrow (Su): At 1st level, every nonmagical arrow an arcane archer nocks and lets fly becomes magical, gaining a +1 enhancement bonus. Unlike magic weapons created by normal means, the archer need not spend experience points or gold pieces to accomplish this task. However, an archer’s magic arrows only function for her. Dove lo vedi scritto? Al massimo si può dire che per essere un arciere arcano bisogna essere elfo o mezz'elfo, ma si sa i migliori ariceri sono di queste due razze... E per la cronaca anche le altre capacità dell'arciere arcano richiedono azioni standard, al massimo possono essere usate una volta al giorno...
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Arciere
Marche D'argento, tra l'altro un manuale fatto prettamente per una zona di Faerun In pratica ha la capacità di creare freccie magiche (ma deve spendere px a differenza dell'arciere arcano) e ha delle abilità per eliminare le coperture Sinceramente preferisco di gran lunga l'arciere arcano con la freccia di fase
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Arciere
L'ho guardato l'arciere infallibe, e sinceramente non mi sembra niente di che.. Io preferisco gli altri a seconda se vuoi fare un arciere da mischia, cecchino, o che usa incantesimi