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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di KlunK

  1. KlunK

    Il Guerriero

    a parte il fatto del malus che non c'è come già detto, già che hai preso 3 livelli da guerriero, prendi anche il 4°, così puoi prendere la specializzazione e avere +2 ai danni
  2. Famiglio migliorato (limitato alla Anarchica, Assiomatica, Celestiale, Elementale o Immonda versione del loro dell'attuale famiglio)
  3. Se vuoi fare "la morte" sul complete adventurer c'è il ghost-faced killer
  4. KlunK

    Gnomo ladro

    uccidilo nel sonno...poi dipende da cosa il gruppo ne pensi di questa storia
  5. KlunK

    Lo Stregone

    Cavaliere mistico o Incantaspade Altrimenti se hai l'ambientazione Dragonlance c'è la CdP del Warmage che è la CdP definitiva per stregoni
  6. KlunK

    Il Chierico

    Direi Armatura +3, Scudo +3, arma +1/corrosiva, amuleto della saggezza, anello di protezione e queste cose qui insomma
  7. 1. Visto che Azar doveva essere il mio compagno di squadra e a quanto pare masterizzerà, va bene anche 1vs1 2.Dunque io vorrei partecipare di nuovo al torneo, nel caso dovessi uscire dal torneo, mi offrirei volentieri come master 3.Per il round di preparazione, io direi che ci sta, un non incantatore potrebbe preparare un'azione per controbattere al nemico, come scagliargli una freccia, nascondersi, o cose così 4. come era l'altra volta andava bene, a parte una che mi sembrava troppo sbilanciata 5.allungare la durata del torneo, ma propongo che se qualcuno non si presenta dopo che si è messi d'accordo, perde a tavolino 6.pubblico: NO NO e poi NO
  8. KlunK

    Forza del toro

    Stessa cosa...non a caso l'incantesimo usato per creare l'oggetto magico è proprio forza del toro
  9. KlunK

    Forza del toro

    Esatto i bonus uguali non si sommano ed entrambi gli incantesimi danno bonus di potenziamento, quindi non si sommano
  10. KlunK

    Il Guerriero

    Guerriero agile? diciamo... for 18 des 16 cos 14 int 10 sag 10 car 8 talenti per guerriero agile ci sono schivare, mobilità, attacco rapido
  11. brevemente, se è uno slot affine il costo è x1,5 , altrimenti è x2
  12. KlunK

    Colpo arcano

    sacrifichi un incantesimo per avere un +1 al tpc e 1d4 ai danni per livello dell'incantesimo
  13. Se vuoi un PG che faccia un po tutto esiste il camaleonte, una CdP che si trova su Races of Destiny e che può attivare dei boost che gli fanno lanciare incantesimi arcani, divini, bonus a combattere ecc...
  14. per i TS base, pf e BaB devi semplicemente sommare quelli di un paladino di 8° con quelli di una guardia nera di 2° per le caratteristiche...ti ricordo che una guardia nera applica il modificatore di carisma ai TS...poi fai come credi
  15. KlunK

    Gish

    allora con utilizzare oggetti magici puoi usare una qualunque pergamena arcana o divina, non devi conoscere l'incantesimo (sennò non servirebbe utilizzare oggetti magici per usarla) Dicevo il bardo perché prendersti il livello da mago solo per avere incantesimi che non useresti mai o quasi dato che armatura ti darebbe il 10% di fallimento che è abbastanza scocciante per l'arco, l'ho costruito semplicemente con un arco +1 con la capacità infuocata, che equivale a un bonus +1, il che fa costare l'arco come un arco +2 l'arco che vuoi tu, tonante ed esplosione di fiamme, costerebbe come un arco +4(+1 di base,+1 tonante,+1 esplosione di fiamme) ovvero 32500mo!! il prezzo di un arma magica il costo dell'arma perfetta + (bonus magico)^2 x 2000 ovvero 2000 +1, 8000 +2, 18000 +3, 32000 +4, 50000 +5 ecc...
  16. KlunK

    Gish

    Allora personalmente io lo farei così Elfo Ranger 4°/Bardo 4°/ Ariciere Arcano 3° oppure Mezz'elfo Ranger 6°/ Bardo 2°/ Arciere Arcano 3° perché il bardo? incantesimi più utili, BAB migliore, nessun fallimento per l'armatura, le capacità bardiche, migliori TS ecc... e se fai l'arciere arcano per mettere la fireball nelle freccie basta mettere tanti gradi in utilizzare oggetti magici e comprare pergamene for 12 des 16 cos 15 int 12 sag 10 car 14 e anche se lo fai elfo(dipende da quanto lo vuoi fare combattente o da supporto) visto che sei a distanza non ti serve così tanta cos lascia perdere l'unico incantesimo che hai da ranger, così puoi anche dire che non essendo abbastanza saggio ha messo da parte la via del ranger per quella del bardo, per poi unirle insieme talenti: arma focalizzata(arco lungo), tiro ravvicinato, tiro preciso, iniziativa migliorata oppure robustezza migliorata oppure duro a morire in più hai i talenti da ranger oggetti: arco potente +1, +1/infuocato(8500mo), giaco di maglia in mithrill +3 (10250mo), buckler +2(4175mo), guanti della des +4(16000mo), mantello della resitenza +2(4000mo), anello di protezione +2 (8000mo)
  17. Beh allora intanto non capisco perché dici di voler fare una guardia nera e poi fai un paladino decaduto/ chierico a questo punto fai un paladino 6°/guardia nera 3° come caratteristiche metti for 16 des 12 cos 14 int 12 sag 13 car 17 +2 per il passaggio di livello
  18. Urca non giochi molto a D&D e sei già a fare PG così complessi? Fossi in te farei un PG più semplice come un chierico di 9° e basta cmq per le caratteristiche direi for 16 des 12 cos 15 int 13 sag 17 car 13
  19. KlunK

    Maledette armi Benedette

    mea culpa allora...non avevo visto che parlava di 3.0
  20. KlunK

    Maledette armi Benedette

    A me sembra chiaro... Bless Weapon Transmutation Level: Pal 1 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Weapon touched Duration: 1 min./level Saving Throw: None Spell Resistance: No This transmutation makes a weapon strike true against evil foes. The weapon is treated as having a +1 enhancement bonus for the purpose of bypassing the damage reduction of evil creatures or striking evil incorporeal creatures (though the spell doesn’t grant an actual enhancement bonus). The weapon also becomes good, which means it can bypass the damage reduction of certain creatures. (This effect overrides and suppresses any other alignment the weapon might have.) Individual arrows or bolts can be transmuted, but affected projectile weapons (such as bows) don’t confer the benefit to the projectiles they shoot. In addition, all critical hit rolls against evil foes are automatically successful, so every threat is a critical hit. This last effect does not apply to any weapon that already has a magical effect related to critical hits, such as a keen weapon or a vorpal sword.
  21. KlunK

    Maledette armi Benedette

    allora Arma magica e Benedire un'arma sono semplicemente due incantesimi, il secondo da paladino sul manuale del giocatore c'è la spiegazione di ciò che cerchi
  22. Io preferisco di gran lunga la 3.5...molti incantesimi erano fatti male, alcune classi veramente inutili pensate al già citato velocità o alla classe del ranger...il ranger era veramente inutile, serviva solo il primo livello per i talenti per combattere con 2 armi certo, anche in 3.5 ci sono alcune cose sbrocche come alcuni talenti e incantesimi del complete divine, ma non sono tanti e basta eliminarli e preferisco anche i 4 complete ai 5 manuali delle classi 3.0
  23. Beh intanto mi sembra che sul manuale del DM ci sia una lista di veleni con tutto cio che serve Poi ricordati che se non sei addestrato hai il 20% di avvelenarti...questa abilità mi sembra ce l'abbiano assassini, arcieri dei boschi e credo anche ninja
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