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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. KlunK ha risposto a artemis b. marthem a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    no...c'è qualcosa che non torna Se lo usi come arco dovresti piegare la spada a 2 lame, e non poco se hai mai visto un arco lungo dal vivo (sembra quasi che sia sul punto di rompersi)
  2. KlunK ha risposto a Baronts a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    I famigli danno un abilità focalizzata, io mi manterrei su quello con un +3 a una delle due abilità
  3. KlunK ha risposto a Baronts a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Io lo terrei tale e quale a un famiglio corvo, direi che ci sta bene anche per il linguaggio extra, magari cambiando solo il bonus di +3 a valutare
  4. KlunK ha risposto a Randall "il colosso" a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Mh...non ne sono convinto...parliamo di un teletrasporto, non di un raggio...
  5. KlunK ha risposto a So-keur a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Allora per quanto ne so io la dissoluzione mirata o la fai contro un soggetto, e allora fai una prova contro ognuno degli incantesimi che ha per tentare di dissolverli o la fai contro un oggetto, le cui proprietà vengono sopresse per 1d4 round, dopo una prova riuscita
  6. KlunK ha risposto a Randall "il colosso" a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Oppure porta dimensionale
  7. KlunK ha risposto a kedavra a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    a parte il fatto del malus che non c'è come già detto, già che hai preso 3 livelli da guerriero, prendi anche il 4°, così puoi prendere la specializzazione e avere +2 ai danni
  8. KlunK ha risposto a Airon a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Famiglio migliorato (limitato alla Anarchica, Assiomatica, Celestiale, Elementale o Immonda versione del loro dell'attuale famiglio)
  9. KlunK ha risposto a Berserker83 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Se vuoi fare "la morte" sul complete adventurer c'è il ghost-faced killer
  10. KlunK ha risposto a Slash a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    uccidilo nel sonno...poi dipende da cosa il gruppo ne pensi di questa storia
  11. KlunK ha risposto a Kerwyn a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Cavaliere mistico o Incantaspade Altrimenti se hai l'ambientazione Dragonlance c'è la CdP del Warmage che è la CdP definitiva per stregoni
  12. KlunK ha risposto a Arghot a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Direi Armatura +3, Scudo +3, arma +1/corrosiva, amuleto della saggezza, anello di protezione e queste cose qui insomma
  13. 1. Visto che Azar doveva essere il mio compagno di squadra e a quanto pare masterizzerà, va bene anche 1vs1 2.Dunque io vorrei partecipare di nuovo al torneo, nel caso dovessi uscire dal torneo, mi offrirei volentieri come master 3.Per il round di preparazione, io direi che ci sta, un non incantatore potrebbe preparare un'azione per controbattere al nemico, come scagliargli una freccia, nascondersi, o cose così 4. come era l'altra volta andava bene, a parte una che mi sembrava troppo sbilanciata 5.allungare la durata del torneo, ma propongo che se qualcuno non si presenta dopo che si è messi d'accordo, perde a tavolino 6.pubblico: NO NO e poi NO
  14. KlunK ha risposto a Sabaudian a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Stessa cosa...non a caso l'incantesimo usato per creare l'oggetto magico è proprio forza del toro
  15. KlunK ha risposto a Sabaudian a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Esatto i bonus uguali non si sommano ed entrambi gli incantesimi danno bonus di potenziamento, quindi non si sommano
  16. KlunK ha risposto a kedavra a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Guerriero agile? diciamo... for 18 des 16 cos 14 int 10 sag 10 car 8 talenti per guerriero agile ci sono schivare, mobilità, attacco rapido
  17. KlunK ha risposto a BomberDede a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    brevemente, se è uno slot affine il costo è x1,5 , altrimenti è x2
  18. KlunK ha risposto a Bahamut a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    sacrifichi un incantesimo per avere un +1 al tpc e 1d4 ai danni per livello dell'incantesimo
  19. KlunK ha risposto a Tas a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se vuoi un PG che faccia un po tutto esiste il camaleonte, una CdP che si trova su Races of Destiny e che può attivare dei boost che gli fanno lanciare incantesimi arcani, divini, bonus a combattere ecc...
  20. per i TS base, pf e BaB devi semplicemente sommare quelli di un paladino di 8° con quelli di una guardia nera di 2° per le caratteristiche...ti ricordo che una guardia nera applica il modificatore di carisma ai TS...poi fai come credi
  21. KlunK ha risposto a CantoreDiLama a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    allora con utilizzare oggetti magici puoi usare una qualunque pergamena arcana o divina, non devi conoscere l'incantesimo (sennò non servirebbe utilizzare oggetti magici per usarla) Dicevo il bardo perché prendersti il livello da mago solo per avere incantesimi che non useresti mai o quasi dato che armatura ti darebbe il 10% di fallimento che è abbastanza scocciante per l'arco, l'ho costruito semplicemente con un arco +1 con la capacità infuocata, che equivale a un bonus +1, il che fa costare l'arco come un arco +2 l'arco che vuoi tu, tonante ed esplosione di fiamme, costerebbe come un arco +4(+1 di base,+1 tonante,+1 esplosione di fiamme) ovvero 32500mo!! il prezzo di un arma magica il costo dell'arma perfetta + (bonus magico)^2 x 2000 ovvero 2000 +1, 8000 +2, 18000 +3, 32000 +4, 50000 +5 ecc...
  22. KlunK ha risposto a CantoreDiLama a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Allora personalmente io lo farei così Elfo Ranger 4°/Bardo 4°/ Ariciere Arcano 3° oppure Mezz'elfo Ranger 6°/ Bardo 2°/ Arciere Arcano 3° perché il bardo? incantesimi più utili, BAB migliore, nessun fallimento per l'armatura, le capacità bardiche, migliori TS ecc... e se fai l'arciere arcano per mettere la fireball nelle freccie basta mettere tanti gradi in utilizzare oggetti magici e comprare pergamene for 12 des 16 cos 15 int 12 sag 10 car 14 e anche se lo fai elfo(dipende da quanto lo vuoi fare combattente o da supporto) visto che sei a distanza non ti serve così tanta cos lascia perdere l'unico incantesimo che hai da ranger, così puoi anche dire che non essendo abbastanza saggio ha messo da parte la via del ranger per quella del bardo, per poi unirle insieme talenti: arma focalizzata(arco lungo), tiro ravvicinato, tiro preciso, iniziativa migliorata oppure robustezza migliorata oppure duro a morire in più hai i talenti da ranger oggetti: arco potente +1, +1/infuocato(8500mo), giaco di maglia in mithrill +3 (10250mo), buckler +2(4175mo), guanti della des +4(16000mo), mantello della resitenza +2(4000mo), anello di protezione +2 (8000mo)
  23. Beh allora intanto non capisco perché dici di voler fare una guardia nera e poi fai un paladino decaduto/ chierico a questo punto fai un paladino 6°/guardia nera 3° come caratteristiche metti for 16 des 12 cos 14 int 12 sag 13 car 17 +2 per il passaggio di livello
  24. Urca non giochi molto a D&D e sei già a fare PG così complessi? Fossi in te farei un PG più semplice come un chierico di 9° e basta cmq per le caratteristiche direi for 16 des 12 cos 15 int 13 sag 17 car 13
  25. KlunK ha risposto a Nosferatia a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    mea culpa allora...non avevo visto che parlava di 3.0