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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di KlunK

  1. KlunK

    Colpo arcano

    sacrifichi un incantesimo per avere un +1 al tpc e 1d4 ai danni per livello dell'incantesimo
  2. Se vuoi un PG che faccia un po tutto esiste il camaleonte, una CdP che si trova su Races of Destiny e che può attivare dei boost che gli fanno lanciare incantesimi arcani, divini, bonus a combattere ecc...
  3. per i TS base, pf e BaB devi semplicemente sommare quelli di un paladino di 8° con quelli di una guardia nera di 2° per le caratteristiche...ti ricordo che una guardia nera applica il modificatore di carisma ai TS...poi fai come credi
  4. KlunK

    Gish

    allora con utilizzare oggetti magici puoi usare una qualunque pergamena arcana o divina, non devi conoscere l'incantesimo (sennò non servirebbe utilizzare oggetti magici per usarla) Dicevo il bardo perché prendersti il livello da mago solo per avere incantesimi che non useresti mai o quasi dato che armatura ti darebbe il 10% di fallimento che è abbastanza scocciante per l'arco, l'ho costruito semplicemente con un arco +1 con la capacità infuocata, che equivale a un bonus +1, il che fa costare l'arco come un arco +2 l'arco che vuoi tu, tonante ed esplosione di fiamme, costerebbe come un arco +4(+1 di base,+1 tonante,+1 esplosione di fiamme) ovvero 32500mo!! il prezzo di un arma magica il costo dell'arma perfetta + (bonus magico)^2 x 2000 ovvero 2000 +1, 8000 +2, 18000 +3, 32000 +4, 50000 +5 ecc...
  5. KlunK

    Gish

    Allora personalmente io lo farei così Elfo Ranger 4°/Bardo 4°/ Ariciere Arcano 3° oppure Mezz'elfo Ranger 6°/ Bardo 2°/ Arciere Arcano 3° perché il bardo? incantesimi più utili, BAB migliore, nessun fallimento per l'armatura, le capacità bardiche, migliori TS ecc... e se fai l'arciere arcano per mettere la fireball nelle freccie basta mettere tanti gradi in utilizzare oggetti magici e comprare pergamene for 12 des 16 cos 15 int 12 sag 10 car 14 e anche se lo fai elfo(dipende da quanto lo vuoi fare combattente o da supporto) visto che sei a distanza non ti serve così tanta cos lascia perdere l'unico incantesimo che hai da ranger, così puoi anche dire che non essendo abbastanza saggio ha messo da parte la via del ranger per quella del bardo, per poi unirle insieme talenti: arma focalizzata(arco lungo), tiro ravvicinato, tiro preciso, iniziativa migliorata oppure robustezza migliorata oppure duro a morire in più hai i talenti da ranger oggetti: arco potente +1, +1/infuocato(8500mo), giaco di maglia in mithrill +3 (10250mo), buckler +2(4175mo), guanti della des +4(16000mo), mantello della resitenza +2(4000mo), anello di protezione +2 (8000mo)
  6. Beh allora intanto non capisco perché dici di voler fare una guardia nera e poi fai un paladino decaduto/ chierico a questo punto fai un paladino 6°/guardia nera 3° come caratteristiche metti for 16 des 12 cos 14 int 12 sag 13 car 17 +2 per il passaggio di livello
  7. Urca non giochi molto a D&D e sei già a fare PG così complessi? Fossi in te farei un PG più semplice come un chierico di 9° e basta cmq per le caratteristiche direi for 16 des 12 cos 15 int 13 sag 17 car 13
  8. KlunK

    Maledette armi Benedette

    mea culpa allora...non avevo visto che parlava di 3.0
  9. KlunK

    Maledette armi Benedette

    A me sembra chiaro... Bless Weapon Transmutation Level: Pal 1 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Weapon touched Duration: 1 min./level Saving Throw: None Spell Resistance: No This transmutation makes a weapon strike true against evil foes. The weapon is treated as having a +1 enhancement bonus for the purpose of bypassing the damage reduction of evil creatures or striking evil incorporeal creatures (though the spell doesn’t grant an actual enhancement bonus). The weapon also becomes good, which means it can bypass the damage reduction of certain creatures. (This effect overrides and suppresses any other alignment the weapon might have.) Individual arrows or bolts can be transmuted, but affected projectile weapons (such as bows) don’t confer the benefit to the projectiles they shoot. In addition, all critical hit rolls against evil foes are automatically successful, so every threat is a critical hit. This last effect does not apply to any weapon that already has a magical effect related to critical hits, such as a keen weapon or a vorpal sword.
  10. KlunK

    Maledette armi Benedette

    allora Arma magica e Benedire un'arma sono semplicemente due incantesimi, il secondo da paladino sul manuale del giocatore c'è la spiegazione di ciò che cerchi
  11. Una basta e avanza, e bisogna anche guadagnarsela
  12. ....ai danni.Esatto
  13. Io preferisco di gran lunga la 3.5...molti incantesimi erano fatti male, alcune classi veramente inutili pensate al già citato velocità o alla classe del ranger...il ranger era veramente inutile, serviva solo il primo livello per i talenti per combattere con 2 armi certo, anche in 3.5 ci sono alcune cose sbrocche come alcuni talenti e incantesimi del complete divine, ma non sono tanti e basta eliminarli e preferisco anche i 4 complete ai 5 manuali delle classi 3.0
  14. Beh intanto mi sembra che sul manuale del DM ci sia una lista di veleni con tutto cio che serve Poi ricordati che se non sei addestrato hai il 20% di avvelenarti...questa abilità mi sembra ce l'abbiano assassini, arcieri dei boschi e credo anche ninja
  15. Allora per quanto riguarda le proposte Favorevole al torneo a coppie Contrario al pubblico Favorevole al round di preparazione Non offenderti Darth,il tuo PG è arrivato in finale, ma solo perché i tuoi precedenti avversari erano tutti combattenti, guardacaso hai perso col primo incantatore che ha incominciato a volare e a diventare invisibile... se il tuo PG non poteva fare nulla contro avversari invisibili o volanti è solo colpa del PG...bastava una pozione di volare e un altro oggetto per prendersi cura dell'invisibilità oppure un arma a distanza
  16. Quelli dei manuali che utilizziamo, ovvero i 3 base, i 4 complete e poco altro Ovviamenti presi con le pinze perché alcuni sono veramente sbroccati
  17. Aggiornamento della compagnia Ambientazione: Mystara Edizione: 3.5 Lady Jaqueline Von Stain Umana Guerriera 2°/ Paladina di Vanya 8° - LB Una ragazza ventenne dalla forza poco bruta ma circondata da un fascino quasi celestiale, che usa per combattere il male con tutte le sue forze. Un giovanissimo cavaliere Heldannico, fa parte di una famiglia che ha partecipata personalmente alla conquista di Heldann da parte dei fedeli di Vanya. Padre Raphael Dominguez Umano Guerriero 1°/Chierico di Ixion 9° - LN Mangione e pacioccone, diventa un inflessibile inquisitore nel momento del bisogno. La sua famiglia si trasfì da Irendi a Heldann quando ero molto giovane, venne istruito e diventò un Cavaliere Heldannico. Insieme a Lady Jaqueline, è uno dei due investigatori mandati da Heldann; durante la missione per mezzo di un artefatto è diventato, parzialemente per scelta sua, chierico di Ixion Bonfor Gnomo Mago 10° - CN Alchimista dalle capacità sorprendenti ma dai modi che lasciano alquanto perplesso chi non è abituato alle sue scemenze, pazzie e scherzi. Come direbbe lui... "Ciono PACCCCCCHOOOOO!!!!" Viene dalle 5 contee, ma è un mistero il motivo per cui si sia unito al gruppo, anche se le sue doti sono molto utili al gruppo. Quentin Mc Cloud Umano Paldino di Ixion 10° - LB Gran combattente, ha avuto una vita difficile e travaglaita. Nato a Karameikos, suo padre era a capo di una setta integralista di Ixion; lui divento un paladino di Martmaras(Thor), perse i poteri e riuscì a rinconquistarli solo quando capì che non poteva essere sempre possibile salvare la vita delle persone. Con lo stesso artefatto di Padre Raphael, aquistò dei poteri dal dio sole Ixion, e solo allora capì che pur essendo di Martmaras, in fondo il suo spirito seguiva la legge di Ixion. Lui e Bonfor sono vecchi amici Ultimo ma non meno importante... Francis ??????? Umano ????????? - ?? Di lui non si sa quasi nulla. E' stato trovato su una spiaggia privo di sensi e quando si è risvegliato diceva di aver perso la memoria. Ora la memoria sembra ritornagli a frammenti: era un marinaio, ha perso la famiglia da piccolo e ha grandi doti da duellante.
  18. KlunK

    Lo Stregone

    1) Forse perchè non vedi il secondo uso dell'incantesimo Lo lanci su di te è sei al sicuro dagli attacchi 2)Labirinto è l'incantesimo definitivo con barbari e berserker furiosi 3)Intanto però hai 100pf in più...mica devi usarlo sempre 3°palla di fuoco,fulmine, volare, velocità...protezione dall'energia non serve a un tubo 4°invisibilità sup, sfera elastica, debilitazione e pelle di pietra...allucinazione mortale ha ben 2 tiri salvezza, e con dito della morte non ti serve più a niente 5°telecinesi, muro di forza, giara magica, regressione mentale...nebbia mentale e cono di freddo non valgono la pena, spezzare incantamento lascia che ce l'abbia il chierico 6°disintegrazione, dissolvi sup, contingenza...se hai invisibilità sup non serve fuorviare 7°dito della morte, teletrasporto superiore e transizione eterea(o parola del potere accecare) 8°Labirinto, orrido avizzimento, danza irresitibile 9°parola del potere ucccidere, trasformazione, fermare il tempo
  19. KlunK

    Lo Stregone

    1) Non saprei, mai usato cmq 2) Il MdG dice il doppio, max 50 DV Per gli incantesimi: 4°Pelle di pietra, Invisibilità superiore, debilitazione, sfera elastica di otiluke 5° Telecinesi, Muro di forza, Giara Magica, Nube Mortale 8°Orrido Avizzimento, Labirinto, Danze irrestibile di Otto 9°Parola del potere uccidere, Trasformazione, Lamento della Banshee
  20. KlunK

    Il Chierico

    Allora, se vuoi fare un chierico incantatore, due consigli A) come talenti prendi metamagia divina, scacciare extra e talenti di metamagia come rapidi, potenziati massimizzati dall'11° livello ti consiglio la CdP del conteplativo: il BaB è quello di un mago, ma nei 10 livelli successivi hai 2 domini bonus, l'abilità di curarati, RI 10+il tuo livello e un sacco di altre belle cose
  21. KlunK

    Il Chierico

    se fosse stato così avrebbe preso quell'altro talento, che immagino sia duro a morire... e per la cronaca incantesimi rapidi occupa uno slot di 4 livelli superiore, ergo fino al 7° livello è inutile, a meno di metamagia divina
  22. KlunK

    Il Chierico

    Beh allora intanto io come domini prenderei fuoco e sofferenza per le caratteristiche le metterei for 17 des 12 cos 14 int 12 sag 18 car 15 e sinceramente di talenti ne prenderei altri 3pf non valgono un talento, poi sei un chierico per cui ti curi senza problemi incantesimi rapidi ok, ma per usarlo decentemente ti servirebbe metamagia divina, per cui prendilo pure, ma non lo userai fino al 3° livello, a meno che prendi incantesimi rapidi e metamagia divina, anche se al 1° livello non è così fondamentale
  23. KlunK

    Oh mio Dio i cavalieri!

    E in ogni caso in un dungeon gli servono a ben poco queste abilità...il cavaliere è forte in campo aperto, ma negli spazi ristretti ha diverse difficoltà
  24. KlunK

    Il Barbaro

    Oppure il berserker di Asgard, è su Dei e Semidei, ti permete oltre alla furia di trasformarti in un animale totem
  25. Concordo con dedalo, un chierico che si prende questo talento fa resurrezioni a volontà senza pagare le migliaia di monete
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