Vai al contenuto

KlunK

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    12.864
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    51

Tutti i contenuti di KlunK

  1. Sì, infatti le build più sgravate prevedono di fare un livello da monaco e/o Colpo Senz'armi Migliorato per fare in forma selvatica sia l'attacco iterativo, sia tutti gli attacchi naturali (che a quel punto sono considerati tutti secondari, quindi con -5 o -2 a seconda di Multiattacco)
  2. Vero, ma posto che per alcuni tipo me quei numeri sono fuori scala (preferisco valorizzare le capacità dei PG piuttosto che alzare il tiro con gli oggetti), l'ambientazione influisce eccome: se giochi in un'ambientazione low-magic come Dark Sun è pacifico che forse i valori da manuale sono da ritoccare. Comunque quello che intendeva MadLuke è che un'ambientazione high-magic ricca che trasuda epicità come Forgotten non è un paragone adeguato per l'idea che ha in mente lui
  3. Io dicevo meccaniche di D&D, più ti allontani e più è difficile bilanciare.
  4. RAW basta fargli trovare un modo per fare il furtivo (gravestrike, truedeath crystal ecc...), ma RAI per il TS alla Cos potrebbe non essere sufficiente. Morale: decidi tu cosa sia meglio, di base l'attacco mortale è una capacità abbastanza situazionale, quindi non credo sbilanci il gioco applicarlo a non morti e costrutti sotto certe condizioni. Dal punto di vista interpretativo come con un incantesimo o altro riesci a fare il furtivo, non è così distante dal paralizzarlo o ucciderlo: potrebbe equivalere al colpire il costrutto a una giuntura o il "centro strutturale", a un non morto un punto che tiene insieme il corpo. Se comunque non ti piace come idea, non applicarlo. Ho scritto che per applicare l'attacco mortale è condizione necessaria e sufficiente fare un furtivo, non che sono la stessa cosa. Un incantesimo parla esplicitamente di fare l'attacco mortale (e il furtivo) fino a 18m, l'altro parla di fare il furtivo più distante. Sono due cose distinte. Online ho trovato varie discussioni che parlano di sfruttarla con incantesimi arcani facendo un livello da esorcista sacro. Se comunque come detto non ti piace puoi fare in modo che non funzioni.
  5. Spiega meglio: partono due diretti dove? Stesso bersaglio? A caso? Che tipo di danno? Quanto danno? Comunque va bene dare sfogo alla fantasia, ma se rimani su poteri "da manuali" hai meno rischio di fare cose sbilanciate.
  6. L'attacco mortale non è, paradossalmente, un effetto di morte dal momento che non viene specificato. Diciamo che si può dibattere sulla questione, ma RAW se in qualche modo puoi fare furtivi a non morti e costrutti (gravestrike, golemstrike ecc...) allora sono suscettibili anche all'attacco mortale. Questo è in effetti il secondo scoglio che rende più dubbiosa la cosa, ma per esempio se colpito dall'incantesimo spark of life perderebbe anche questa immunità. Attacco furtivo e attacco mortale sono due cose distinte, il limite resta 18m con sniper's eye. In realtà metamagia divina nonostante il nome non è limitato agli incantesimi divini (o almeno non ci sono errata o FAQ in proposito). Di solito le build più spanate prevedono un mago/stregone con 1 livello da esorcista sacro per avere scacciare e usarlo sugli incantesimi arcani. Come sempre però se le regole ti sembrano fallate la cosa migliore è parlarne con il giocatore e sistemare insieme le cose.
  7. Ci sono gli elenchi di "Crystal Keep", anche se non sono completi al 100% e non so se li trovi ancora online
  8. A me più che altro è capitato, come master o giocatore, di fare sessioni in singolo durante la campagna, sia per inserire un nuovo PG, sia per mini-avventure in cui il PG si stacca dal gruppo per missioni in solitario.
  9. Ti direi per step: Scegli un'edizione (la 5° è l'ultima uscita pochi anni fa). Sono diverse tra loro quindi un'edizione vecchia, pur non uscendo con nuovi manuali, potrebbe interessarti: la 3° è complessa e con una valanga di opzioni per i personaggi, la 4° è simile a un gioco di miniature, la 5° è una via di mezzo più semplice della 3° ecc... Compra almeno il manuale del giocatore e leggilo Cerca, anche qui nel forum, un gruppo a cui aggregarti per provare a giocare e imparare anche con l'esperienza. Personalmente ti sconsiglio di iniziare a giocare online perché ti perdi un pezzo importante dell'esperienza. A meno che ovviamente abiti sul Monte Bianco e non c'è nessuno con cui giocare nel raggio di 100 km.
  10. Basta che tu sia consapevole che se devi competere con mago e chierico fare il warlock vuol dire partire con un grosso handicap. Nel caso c'è la guida al warlock, dato che mi pare di capire che l'obbiettivo sia solo l'ottimizzazione.
  11. Restando sul "classico" per il mago puoi pensare ad un evocatore o invocatore, magari specializzato che prosegue come Sapiente Elementale dal 6°, eventualmente poi come Arcimago più in là. Per i dettagli puoi leggere la Guida al Blast Per il necromante ci sono invece altre opzioni e ci sono un altro paio di guide che puoi leggere Per il chierico come dicevo sul guaritore solitamente non ci si focalizza perché qualunque chierico buono o neutrale converte gli incantesimi in cure senza prepararli, inoltre di solito è meglio fare altro e lanciare solo qualche cura "ben piazzata". Ad ogni modo per il chierico incantatore ci sono una serie di possibilità, alcune delle quali dipendono anche dalla divinità. Per esempio se vuoi fare comunque un chierico che "cura molto" c'è il Servitore Radioso di Pelor. Anche però Cercatore dell’isola brumosa, Contemplativo, Esorcista sacro, Inquisitore e Oracolo divino sono ottime CdP per un chierico incantatore. Puoi trovarle tutte sul Perfetto Sacerdote e ognuna ti può dare spunti per caratterizzare il personaggio.
  12. Non hai risposto a tutte le altre domande però
  13. Se hai già letto il Manuale del Gish non c'è molto altro da dire. La build mi sembra comunque già abbastanza solida e ottimizzata.
  14. In realtà dal post iniziale non è trasparita l'idea di base di rendere D&D più realistico, credo che fosse una premessa importante per discutere della cosa. Detto ciò come ti hanno fatto notare in molti è insito nelle premesse di D&D 3.X di arrivare ad avere eroi inarrestabili che spaccano il mondo. Cercare di renderlo come Cthulhu d100 dove anche un tossico con un coltello può essere una sfida mortale per un investigatore che si gioca da anni non dico che sia impossibile, ma è quantomeno difficoltoso: è come cercare di muovere una ruota quadrata, ce la fai, ma con molta più fatica di una tonda. A parte questo e con tutte le premesse fatte, per rispondere alla tua domanda iniziale: Se vuoi mantenere gli scontri "realistici e mortali" dove anche una banda di coboldi può essere un pericolo secondo me l'unica è mettere un cap di livello tipo max 5 o 6. A quel punto i PG sono già molto più forti della media e andando oltre li si rende sovrumani. Che poi i PG siano 4 o 6 non cambia in modo rilevante le cose: sicuramente bisognerà alzare un po' il livello degli scontri, ma mai quanto lo faresti per 4 PG di 10° rispetto a 4 di 5°.
  15. Il guaritore non è un vero ruolo perché il chierico può farlo sempre e comunque pur facendo anche altro. Chierico e mago sono due macro-categorie che possono fare tante cose, bisognerebbe capire cosa vuoi che facciano più nello specifico. Vuoi un mago che fa danni? Evoca creature? Illusioni? Non morti e necromanzia? Si trasforma e combatte? E lo stesso il chierico: vuoi che combatta in mischia o lanci incantesimi a distanza? Poi che ambientazione? Ci sono previsioni di arrivare a quale livello? Ti interessa solo il PG più forte possibile o cerchi anche suggerimenti per caratterizzarlo?
  16. Corretto. Il mio consiglio come già detto è di immaginare a chi fosse appartenuto per definire la personalità e i poteri.
  17. In realtà nessuno dei due approcci secondo me è sbagliato. Da un lato potrebbe avere senso che gli oggetti come ho già scritto siano solo "flavour" perché semplicemente erano cari agli eroi senza essere fortissimi (es. l'anello di famiglia, l'anello dell'amata ecc..). Dall'altro potrebbe essere bello avere degli oggetti "tramandati" ai PG che danno loro poteri particolari, come se fossero una sorta di testimone per i nuovi eroi. Occhio solo però a non farli troppo forti se no si gioca con gli oggetti invece che i PG.
  18. Nel senso, ora come ora per essere un artefatto eroico è abbastanza scarsino, alla fine lancia un incantesimo di 1° molto situazionale e solo tre cura ferite. Con le limitazioni e i difetti che ha non è un grande oggetto, magari ai primi livelli può far comodo, ma con fondi sufficienti preferisco usare altri anelli. Bisognerebbe capire come vuoi strutturare i vari poteri e come sbloccarli per giudicarlo (se sia troppo forte, troppo debole, coerente ecc..)
  19. Se hai in mente delle cose precise sceglile dall'elenco casuale senza tiri di dadi, tirerei solo se proprio sei indeciso. Facevo solo notare il fatto che per lanciare luminescenza su avversari invisibili deve poterli vedere in qualche modo, altrimenti gli fai lanciare polvere luccicante nella zona dei nemici invisibili. Però dovrebbe avere almeno anche la vista per sentire, ma non vedere i nemici e capire che sono invisibili. Dovresti però mettere giù i vari livelli dei poteri degli oggetti, siano essi in base al livello del possessore o della vicinanza ad altri oggetti. Solo così è possibile valutarli in tutto e per tutto sulla base anche dei livelli in cui andranno usati.
  20. Mah i tre picchioni non capisco come facciano a essere competitivi con gli incantatori: guardia nera e soprattutto difensore nanico sono due CdP abbastanza scarsine e il barbaro farà una valanga di danni, ma solo quello, e se non ha TS più che ottimi verrà facilmente dominato dagli incantatori (e se non vola di suo, potrà fare ben poco). Quindi basta fare un druido, archivista, mago o chierico (anche puri, soprattutto il druido) e secondo me sei già più forte. Anche un Tier 2 come lo stregone con qualunque CdP che non perde livelli da incantatori potrebbe essere un ottimo PG (sicuramente sopra i tre tank babbani) Per il resto come già scritto occorrono più informazioni per definire la build
  21. Mah visto così non mi sembra molto forte come oggetto, però giustamente non è detto che siano tutti oggetti epici e magari sono solo oggetti a cui erano affezionati gli eroi. Non mi è chiaro in alcuni punti comunque: scrivi che lancia luminescenza quando percepisce l'invisibilità, ma non ha modo di percepirla avendo solo l'udito come senso.
  22. No perché è un incantesimo a bersaglio, ma un attacco di contattato a distanza. Meglio resistenza agli incantesimi che dovrebbe darti un RI 28, anche se lui avesse +20 alla prova (per il livello più due talenti) vuol dire un 40% che fallisca ogni attacco. Inoltre alzare i TS potrebbe fare comodo per evitare gli effetti delle invocazioni lanciate con la deflagrazione. Torni nella tua forma perché il campo antimagia sopprime anche le capacità soprannaturali. Però se sei abbastanza forte di tuo (tipo For 18), non sarebbe male neanche lanciarsi campo antimagia, prendere il warlock in lotta (che sarà deboluccio) e prenderlo a cazzotti o stritolarlo o colpirlo con un'arma leggera. Comunque sicuramente mi preparerei un ancora dimensionale per evitare che il warlock fugga con teletrasporti o simili.
  23. No, solitamente nelle mie campagne le avventure non "capitano casualmente" ai PG. Semplicemente quando sono di basso livello vengono assoldati e/o vanno alla ricerca e/o indagano su obbiettivi di basso livello, mentre col crescere dei livelli andranno ad affrontare sfide più impegnative. La mia ambientazione è modellata anche sulle scelte dei giocatori (a volte anche di avventure passate), ma non è che cambia a seconda dei livello dei PG. Es. se la palude Malpheggi è infestata da una tribù di lucertoloidi servitori del dragone Zalkor, non è che siccome i PG sono di 2° livello andando nella palude incontreranno solo coboldi e altri nemici alla loro portata. Eh sì, questo vuole anche dire che può capitare che il bulletto umano razzista che cercherà con la sua cricca di pestare il PG mezz'orco di 15°, verrà sgominato senza fatica da quest'ultimo. Ti assicuro che è un modello sostenibile, basta un po' di lungimiranza e anche vecchi nemici che cercano vendetta possono diventare una sfida 5 livelli dopo senza ritocchi di livello (per quanto anch'essi possano guadagnare livelli). E lo scrivo perché ho fatto con successo una cosa del genere.
  24. A mio avviso il numero migliore di giocatori è 5, a prescindere dal livello. Semplicemente poi saranno loro a cercare pericoli sempre più grandi da affrontare.
  25. I colpi mirati in generale non esistono, in ogni caso la gestirei come un attacco di spezzare l'arma
×
×
  • Crea nuovo...