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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di KlunK

  1. KlunK

    Attacco Furtivo

    Puoi fare un attacco furtivo perché in un combattimento si è colti alla sprovvista finché non si agisce Esatto
  2. KlunK

    Lo Stregone

    Complete Arcane
  3. Questo è il mio piccolo contributo Idee per avventure In ordine crescente di difficolta: La tomba di Lord Kondal: i pg devono recuperate dalla tomba la spada magica di un paladino deceduto. E' un dungeon pieno di trappole e indovinelli (es. "il temerario non si ferma davanti a niente"--> illusione muro di fuoco/"il giusto si distacca dai beni terreni" --> mucchi di mo avvelenate/"il coraggioso guarda sempre avanti"--> teste di gorgoni sopra la porta alle spalle/"il vero guerriero non sceglie mai la via + facile"--> baratro con illusione di un ponte e inversione di gravità sul lato destro del crepaccio) Mistero nel bosco: vi sono state delle sparizioni di boscaioli in un folto bosco, i Pg devono ritrovarli (possibilmente vivi). Il responsabile è un ettercap assistito da un gruppo di ragni mostruosi. I pg andando nel bosco possono trovare pezzi di ragnatele (all' alba/tramonto riflettono la luce quindi sono + facili da trovare) e seguirne le tracce. Arrivati nella radura dell'ettercap devono sfuggire alle trappole (simili all'incantesimo ragnatela) e salvare i boscaioli non ancora mangiati. Sparizioni a Kroan: nella piccola cittadina di Kroan spariscono donne e fanciulle i pg devono trovare il responsabile e assicuralo alla giustizia. In alcuni casi è stato trovato il corpo tagliato da spadate o congelato. L'assassino è un ogre magi che ha preso il posto di un cameriere della locanda cittadina. I pg possono risalire a lui o facendosi fare un agguato o scoprendo che tutti i passanti uccisi sono stati almeno una volta in locanda, che una guardia ha visto un grosso umanoide volare via dal luogo di un delitto, che il cameriere è irreperibile la notte, trovando ossa umane seppellite vicino alla locanda o una katana a 2 mani nella sua stanza L'antico cimitero di Caan: i pg devono scacciare il male dal cimitero degli eroi nella palude di Caan. Per prima cosa non devono entrare di notte ne avvicinarsi al cimitero dei re (in cui vive un lich, un ombra maggiore e altre amenità). Nel cimitero ci sono 6 tumuli, 1 per ogni eroe: 1 Sionar l'impavido (guerriero valoroso-->un wraith) 2 Zonek l'arcano (mago--> ) 3 Yeres l'ammazza-troll (halfling con pugnale anatema dei troll, seppellito con il suo gruppo--> 1 wight e 6 scheletri) 4 Ultus il guaritore (mummia) 5 Nemor l'impavido (campione di tornei deppelli col cavallo--> scheletro cavallo, scheletro cane) 6 Bionar il menestrello (seppellito con i suoi fan--> 20 scheletri, tomba fatta tipo arena) L'abisso di N'kai: i pg devono scendere nell'abisso perchè è l'unico posto dove cresce un fungo molto raro l'unico rimedio per salvare la vità del sindaco dalla malattia che lo sta consumando (non basta un cura malattia a guarire). Per scendere nelle profondità della terra necessitano di aria, l'unico modo per sopravvivere è rubare (o convincere i monaci a dare) la bottiglia del vento un oggetto magico che se stappato fa uscire ossigeno.L'abisso è un enorme dungeon naturale popolato da creature del sottosuolo (ratti, talpe, ragni, lucertole, funghi a forma di beholder, funghi fantasma, melme,) e da un verme purpureo (che i pg dovrebbero cercare di evitare) Il libro di Godalmith: un mago assume i pg per ritrovare un libro magico che gli è stato rubato da un gruppo di goblin. Dal punto dell'agguato i pg seguono le tracce fino ad una casa abbandonata ora abitata da gogblin e bugbear. Scendendo nei sotterranei scavati dalle immonde creature si raggiunge la sala del trono dove sono il re e lo sciamano, dopo il combattimento i pg trovano un libro in uno scrigno (è vuoto), il vero libro si trova in una stanza segreta dietro il trono insieme al grosso del tesoro dei goblin La resistenza: la capitale è sotto assedio da parte dei barbari, i pg dovranno rubare i piani di attacco dell'esercito e sabotare le macchine da guerra mentre si svolge la battaglia sotto le porte della città. Dovranno scendere dalle mura senza farsi vedere, nascondersi fino all'accampamento, li eliminare le sentinelle prima che diano l'allarme, operare il sabotaggio e tornare indietro proprio mentre la cavalleria barbara torna alle tende. La sfera del freddo: i pg devono recuperare un artefatto per un potente mago: la sfera del freddo (una sfera di 1,5 m di diametro che abbassa la temperatura intorno a lei a -10 C e trasforma in ghiaccio chi la tocco). La sfera si trova nel castello di alcuni giganti del freddo, che hanno soggiogato un piccolo drago bianco, su un'alta montagna. Uccisi i giganti i pg dovranno trasportare la sfera senza rovinarla (cosa non facile visto che trasforma in ghiaccio). In caso di difficoltà nel combattimento o nel trasporto il DM puo' far intervenire il mago (che si teletrasporta) come deus ex machina. La incontro con i tritoni: i pg devono portare un messaggio e un dono ad una comunità dei tritoni che si trova nel profondo del mare. Per sopportare la terribile pressione e per respirare nel profondo dell'oceano devono uccidere una creatura il cui sangue se sparso sul corpo protegge dalla pressione e i cui intestini se masticati donano ossigeno. La creatura si trova in una specie di termitaio gigante nel deserto ed è simile a una regina Formian. Dopo essere scesi dai tritoni scoprono che è in corso una guerra civile capeggiata da un tritone mago che vuole prendere il potere. Quindi i pg dovranno aiutare il re a sedare la rivolta. L'uovo di drago nero: i pg devono recuperare un uovo da un drago nero che vive in una palude per un mago che lo vuole usare per fare esperimenti Il necromante: i pg devono eliminare un necromante che ha soggiogano una regione. Dovranno trovare il tempio sotterranaeo dove vive (seguendo le tracce dal punto in cui i popolani lasciano le vergini che vuole come pagamento) e li affrontare i suoi schiavi non-morti. Terremoto!: i pg devono capire da cosa derivano strani terremoti che affliggono una regione. La causa sono una comunità di vermi purpurei. La fine del mondo: su un isola sperduta in mezzo al mare (su cui i pg capitano per avrie alla nave) se provano un gruppo di dolmen (tipo Stoneage) un monolito quasi sparito nella terra e una profezia (scritta in linguaggio arcaico) che narra della fine del mondo che partira dai dolmen (diventeranno portali per l'inferno) quando l'obelisco sparira nella terra (l'obelisco si abbassa di 1 cm l'anno). I pg scoprono che è impossibile tentare di sollevare il monolito (fatto di una strana pietra nera). L'unico modo per evitare l'apertura dei portali è trovare il pezzo di monolito che si è staccato quando questo è stato colpito da un fulmine e poggiarlo sopra. Il pezzo di monolito si trova nella collezione di uno stregone e non è disposto a cederlo. I pg quindi dovranno rubarlo (lo stregone conosce un incantesimo che gli da la possibilità di fare incantesimi dall'interno di uno specchio che lo possa contenere ed ha una stanza con 12 specchi[dove aspetterà i pg]) L'anello del mago: i pg devono recuperare un anello per il ministro del culto di uno dei pg. L'anello si trova in una grotta al centro di una pianura sotterranea creata dalle gorgoni dove vive un' idra che lascia le carcasse risultanti dai suoi pasti ad un ragno mostruoso colossale. La mummia maggiore: i pg devono eliminare una mummia maggiore (mummia-chierico di XIII livello o superiore) che vive in una piramide nera che appare solo all'alba e al tramonto (normalmente si trova nella dimensione eterea). La mummia è protetta da varie trappole anti-tombaroli (glifi di interdizione superiori, botole, pareti semoventi, inc. proibizione e profanare con epurare l'invisibilita ecc..) da altre mummie e da un golem di pietra. La dimensione del fuoco: i pg devono raggiungere la torre di uno stregone malvagio che ha uno dei pezzi della spada di Kas (artefatto sacrilego che Vecna distrusse in sei parti dopo aver perso la mano e l'occhio) per farlo custodire al tempio di Heironeus. Lo stregone si trova nella dimensione del fuoco vicino ad una citta di azer (i pg dovranno convincere gli azer [parlando in Ignan] a farsi dire dove si trova). Dopo un po' di incontri (elementali, ravid, efreeti, thoqqua, segugi infernali, salamandre ecc..) devono scontrarsi con lo stregone. Il portale per il regno del fuoco si trova i una pianura ghiacciata (la legge del contrappasso) dove da secoli si scontrano vermi del gelo e remoraz Pandemonium: il + importante mago della capitale è stato rapito da uno Slaad della morte quando si trovava senza il suo libro di incantesimi. Lo slaad lo ha portato nella sua grotta nella dimensione esterna Pandemonium (caotica neutrale). I pg attraverseranno un portale (sola andata) creato dagli altri maghi della torre di stregoneria per andarlo a recuperare e portargli il suo libro di incantesimi (con l'incantesimo portale per tornare indietro). Nel Pandemonium la razza dominante sono gli Slaad (soprattutto rossi e blu), si possono incontrare oggetti animati (es. pietre che si arrabbiano quando vengono pestate), animali mutati (cervi con due teste che litigano, maiali con ali da pipistrello ecc..)foreste che nascono e muoiono nell'arco di un'ora, effetti magici casuali (esplosioni di palle di fuoco, tempeste di ghiaccio, zone di inversioni di gravita, oggetti invisibili ecc..), niente mantiene la stessa forma o dimensione per + di un'ora (compresi i pg che possono essere soggetti a incantesimi: ingrandire, rimpicciolire, cambiare sembianze ecc..). Lo Slaad della morte si trova in una caverna la cui entrata e i cui corridoi si spostano o si chiudono a caso (inutile fare la mappa tanto cambia continuamente).
  4. KlunK

    Caratteristiche

    Oltre a tutto quello già detto, io ricordo che tutti i talenti che richiedono come requisiti delle caratteristiche, esse sono in valore dispari vedi schivare des 13 attacco poderso for 13 combattere con due armi des 15 ecc...
  5. KlunK

    Lo Stregone

    Veramente l'incantrix è di fatto specializzata in Abiurazione.. Per l'invocatore il più adatto mi sembra il sapiente elementale, oltre alla classe pura Per il necromante oltre al true necromancer c'è anche il pale master E inoltre "più forte" un invocatore o necromante non esiste..ognuno ha i suoi pregi e i suoi difetti.. Diciamo che se c'è già un mago nel gruppo il necromante è molto utile per fiaccare i nemici
  6. Difficile rinunciare a 3 scuole per me Ognuna ha qualche incantesimo che vale la pena di prendere rinunciando a illusione non puoi avere incantesimi utilissimi come invisibilità e invisibilità superiore rinunciando a necromanzia ti perdi raggio di indebolimento e debilitazione (1d6 alla forza e 1d4 di livelli negativi senza TS..scusa se è poco) a diviniazione come già detto non si può rinunciare forse potresti rinuniciare ad ammaliamento ed abiurazione (supponendo che ci sia almeno un chierico o un bardo) e poi ad illusione Edit: dimenticavo, potresti prendere i bracciali dell'armatura +2 invece di quelli +1 e rinunciando alla verga dell'estensione prendere o un amuleto dell'armatura naturale, o le pantofole del ragno, o ancora un mantello di resistenza +2
  7. KlunK

    Il Druido

    Scusate cosa ci vedete di male in un normalissimo gnomo (leggasi quello del manuale del giocatore) druido? Vi ricordo che gli gnomi parlano con gli animali e abitano sottoterra come piccoli mammiferi o in foreste Direi che lo gnomo si adatta più al druido che mezz'elfi e umani... E inoltre ricordo uno gnomo druido molto particolare che soleva stare in una cesta legata sopra il suo compagno animale (un cinghiale) così che mentre il cinghiale attaccava lui lanciava incantesimi
  8. Beh veramente bevendo una pozione si subisce l'effetto, ma nel senso che è come castarsi addosso l'incantesimo Bere una pozione di cura ferite equivale a castarsi l'incantesimo addosso Bere una pozione di stretta folgorante NON vuol dire subire i danni, ma attivare l'incantesimo su di sè Ovviamente bere una pozione di palla di fuoco (se mai si può fare) equivale a castarsi addosso una palla di fuoco
  9. Il tempo normale di ricarica per le balestre è un azione di movimento per le balestre leggere un round completo per balestre pesanti e per sostitutire il caricatore di quelle a ripetizioni Con il talento ricarica rapida diventano rispettivamente un azione gratuita e di movimento
  10. Noi usiamo solamente matita,carta e un po' di buon senso
  11. Come fa un master ad abusare del suo potere se è lui che lo determina? Potrebbe fare uccidere un PG del gruppo da un assassino epico, e i giocatori non potrebbero dirgli..."eh ma era impossibile fermarlo" Ciò che dice il master è legge, o meglio il master è la legge Il fatto che poi sia consigliabile che il master non agisca così è un altro discorso E comunque, credo un buon master non abbia bisogno di questi sotterfugi per eliminare un PG, al massimo può tendere delle trappole mortali, ma comunque evitabili
  12. KlunK

    Armi incantate

    Ricordo che i dadi bonus non si moltiplicano per il critico quindi niente furtivi,danni da energia e sacri moltiplicati Resta cmq il fatto che si può fare comunque un bell'arco infuocato/sacro(o sacrilego)/assiomatico(o anarchico)/ricercante/anatema di qualcosa(magari umani?) Già...tipo noi?
  13. KlunK

    Quanto vale una MO?

    500€ non sono troppi...sono giusti una spada normale costa sui 300€ circa quindi uno spadone che costa 500€ e mi sembra più che giusto quindi 1mo=10€ cmq secondo me non si riesce a fare un paragone preciso perché molti prezzi sono diversi...il sale ad esempio costava molto di più..le cose da mangiare di meno
  14. KlunK

    Quanto vale una MO?

    Immagino intedessi chiedere quanto vale in monete odierne... Beh bisogna anche tenere conto dell'inflazione per rispondere..però azzarderei che 1mo=10€ minimo se non 15€ o 20€
  15. KlunK

    Dubbio su Arco e Frecce

    Ma va...anzi è da tempo che aspetto che qualcuno prenda in considerazione la mia idea...la gente si ostina a vedere l'arciere arcano biblassato in mago...
  16. KlunK

    Dubbio su Arco e Frecce

    Oppure invece di maghi e stregoni uno biclassa in bardo e si prende gradi in utilizzare oggetti magici così non si ha il fallimento per l'armatura, si hanno begli incantesimi, BaB medio, TS alti anche sui riflessi, e non hai bisogno di 5 livelli ma anche solo 2 da bardo mettiamo ad esempio un ranger 6° bardo 4° /AA 10° ha un BaB +19/+14/+9/+4, TS base +14 +17 +9 lancia incantesimi da bardo di 2°(tipo invisibilità) e da ranger di 1° e potrebbe avere abbastanza in utilizzare oggetti magici per usare pergamene di palla di fuoco e simili, oltre a un mucchio di punti abilità
  17. KlunK

    Evoca Mostri

    Se ti interessa sul libro delle fosche tenebre c'è il signore dei parassiti...però devi essere malvagio...
  18. KlunK

    Dubbio su Arco e Frecce

    Ah si??? Perché io non lo sapevo?? Cmq la capacità dell'arciere arcano resta utile perché come già detto puoi avere un arco +1 con tante capacità e conteporaneamente avere +x/+x al TPC e danni per le freccie
  19. KlunK

    Evoca Mostri

    Beh intanto come scritto sul manuale nella sezione degli incantesimi tempo di lancio un round significa che cominci a castare durante la tua azione e finisci un'attimo prima che cominci la tua nuova azione al turno successivo... Quindi devi fare prove di concentrazione se vieni ferito o qualcuno tenta di farti perdere l'incantesimo Per quanto riguarda il mago evocatore...beh dipende dai gusti...penso che se non ci sono altri incantatori arcani è bene fare un mago non specializzato..se invece c'è uno stregone, un bardo o un altro mago invocazione,trasmutazione,necromanzia e illusione sono belle scuole in cui specializzarsi
  20. KlunK

    Dubbio su Arco e Frecce

    infatti in 3.5 è cambiato...come dice zel conta solo il maggiore tra i 2...come tutti i bonus
  21. KlunK

    L'Esploratore

    Beh oltre ai soliti talenti per l'arco come tiro rapido,ravvicinato,preciso, multiplo, potresti pensare di prendere schivare-mobilità-tiro in movimento dato che ti sposterai parecchio
  22. KlunK

    Lo Stregone

    un semplice drow o uno gnomo del caos? oppure ci sarebbero i catfolk gli altri hanno tutti LEP e DV che danno un totale maggiore di 5
  23. KlunK

    L'Esploratore

    A dire il vero...come si può leggere nel manuale dei mostri 3.5, l'elfo dei boschi ha +2 des +2 for -2cos e -2 int oltre al ranger come classe preferita mentre se si segue l'ambientazione Faerun 3.0 hanno anche -2 al carisma e classe preferita ancora mago
  24. KlunK

    L'Esploratore

    Mah viste le caratteristiche che ti ritrovi direi di fare elfo base e di mettere così le caratteristiche For 12 Des 16+2 Cos 14-2 Int 11 Sag 12 Car 10
  25. Aggiungo che scattare si trova anche sul complete adventurer
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