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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Beh ha durata 2h/liv, puoi decidere una durata a piacere
  2. KlunK ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Tipo una gabbia di forza che li tiene imprigionati 14+ ore? Ma anche semplicemente il crollo delle uscite da una stanza.
  3. KlunK ha risposto a SamPey a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Considerando che è UN PG di 5°, metterei solo un avversario, se fosse già un GS 5 (tipo un fantasma o un costrutto) è già una sfida impegnata per un solo PG.
  4. KlunK ha risposto a SamPey a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Sulle motivazioni potresti sfruttare il tema della coscienza artificiale: per qualche motivo il suo creatore (magari lo stesso Nim) gli ha instillato una coscienza di sé da "essere vivente" e quando si è "attivata" è fuggito per seguire il suo istinto e non essere più schiavo (magari c'è dietro un progetto più grande, ma puoi sviluppare la cosa in futuro a seconda del risultato). Sul pedinamento potresti pensare a cosa razionalmente potrebbe avere fatto e dove essersi nascosto, lasciando una serie di indizi e testimonianze che il PG deve seguire se vuole trovarlo, facendo prove per cercare indizi del suo passaggio e facendo le domande giuste ai testimoni. Ovviamente sta poi al PG decidere se riportarlo indietro o lasciarlo decidere del suo destino. L'enigma potrebbe basarsi su una disposizione particolare in cui inserire il libri nello scaffale di un argomento relativo o che magari non interessa a nessuno (tipo l'accoppiamento dei Bulette) . Per sapere la combinazione corretta potrebbe avere lui indizi o potrebbero essere nell'introduzione del volume 1 dello scaffale. O semplicemente andare a tentativi tipo mettere in ordine 10 libri sull'accoppiamento di 10 bestie dal più piccolo al più grande (tipo basilisco, belva distorcente, bulette, cockatrice, girallon, gorgon, manticora, orsogufo, lucertola folgorante e verme purpureo). Il dungeon potrebbe essere basato sui poteri o la storia del guanto, qualcosa che dimostri che chi lo cerca lo faccia per un motivo preciso e non un tizio che ha scoperto il passaggio per caso. Di solito miniquest e storie che riguardano il passato dei PG fanno sempre piacere ai giocatori, se comunque hai modo di tenere impegnati tutti magari non ridurre a per forza 24h tutte le quest separate. A meno che ovviamente i PG abbiano impegni inderogabili altrove.
  5. KlunK ha risposto a Pau_wolf a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Credo tu sia parlando del Web Enhancement della Guida del Dungeon Master 3.5
  6. KlunK ha risposto a acon11 a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Beh della gente ha lavorato e speso tempo per crearle, non puoi pretendere che sia tutto gratis. Inoltre sono spesso campagne molto lunghe (anche 4-5 anni di gioco) Qui puoi trovare un elenco di quelle ufficiali e qui una classifica, ma ce ne sono altre belle (mi viene in mente Way of the Wicked e Zeitgeist) Su dove trovarle, in fumetteria/libreria, su Amazon e in generale online
  7. KlunK ha risposto a acon11 a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Dovrei provare le campagne "adventure path" di pathfinder. Naturalmente devi adattarle alla 3.5, ma è un lavoro sicuramente più semplice che creare da zero. Sono campagne che spesso vanno dal 1° al 20° e ce ne sono diversi molto carini
  8. KlunK ha risposto a clyde_88 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Non ho il manuale ma online ho trovato indicato che si trova a pagina 209 del manuale inglese (in inglese è Undead Battery)
  9. KlunK ha risposto a ManVSpp a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    In realtà non capisco nemmeno come un multiclasse ranger/esploratore ti permetterebbe di fare la schermaglia a chi è immune In effetti tutte le varie soluzioni sono per il furtivo, per schermaglia e attacco improvviso non mi vengono in mente soluzioni
  10. KlunK ha risposto a Hazard7 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Basta fare un gish arcano furtivo. L'unica CdP che però mi viene in mente abbia sia progressione del furtivo che di incantesimi arcani è il già citato Unseen Seer Poi tecnicamente anche l'assassino è già un gish furtivo
  11. KlunK ha risposto a Hazard7 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Consigli sparsi e dubbi: Io farei Ladro2/Rodomonte3 per aggiungere l'Int ai danni sempre piuttosto che 1d6 in certe situazioni Al 18° potresti prendere combattere con due armi superiore Come fai ad avere 3 talenti al 1°? Occhio che con tutti quei multiclasse e Craven hai +4 al TS volontà contro paura, è un attimo essere messi fuori gioco da un incantesimo paura o l'aura di un diavolo maggiore
  12. Se lo puoi prendere sicuramente è molto forte Battle Blessing, potresti pensare anche a Potere Divino
  13. Sulla guida del dungeon master
  14. Mi viene in mente il filatterio dello scacciare non morti che alza di 4 il livello di scacciare
  15. KlunK ha risposto a SionNoxifer a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sì, infatti le build più sgravate prevedono di fare un livello da monaco e/o Colpo Senz'armi Migliorato per fare in forma selvatica sia l'attacco iterativo, sia tutti gli attacchi naturali (che a quel punto sono considerati tutti secondari, quindi con -5 o -2 a seconda di Multiattacco)
  16. Vero, ma posto che per alcuni tipo me quei numeri sono fuori scala (preferisco valorizzare le capacità dei PG piuttosto che alzare il tiro con gli oggetti), l'ambientazione influisce eccome: se giochi in un'ambientazione low-magic come Dark Sun è pacifico che forse i valori da manuale sono da ritoccare. Comunque quello che intendeva MadLuke è che un'ambientazione high-magic ricca che trasuda epicità come Forgotten non è un paragone adeguato per l'idea che ha in mente lui
  17. Io dicevo meccaniche di D&D, più ti allontani e più è difficile bilanciare.
  18. RAW basta fargli trovare un modo per fare il furtivo (gravestrike, truedeath crystal ecc...), ma RAI per il TS alla Cos potrebbe non essere sufficiente. Morale: decidi tu cosa sia meglio, di base l'attacco mortale è una capacità abbastanza situazionale, quindi non credo sbilanci il gioco applicarlo a non morti e costrutti sotto certe condizioni. Dal punto di vista interpretativo come con un incantesimo o altro riesci a fare il furtivo, non è così distante dal paralizzarlo o ucciderlo: potrebbe equivalere al colpire il costrutto a una giuntura o il "centro strutturale", a un non morto un punto che tiene insieme il corpo. Se comunque non ti piace come idea, non applicarlo. Ho scritto che per applicare l'attacco mortale è condizione necessaria e sufficiente fare un furtivo, non che sono la stessa cosa. Un incantesimo parla esplicitamente di fare l'attacco mortale (e il furtivo) fino a 18m, l'altro parla di fare il furtivo più distante. Sono due cose distinte. Online ho trovato varie discussioni che parlano di sfruttarla con incantesimi arcani facendo un livello da esorcista sacro. Se comunque come detto non ti piace puoi fare in modo che non funzioni.
  19. Spiega meglio: partono due diretti dove? Stesso bersaglio? A caso? Che tipo di danno? Quanto danno? Comunque va bene dare sfogo alla fantasia, ma se rimani su poteri "da manuali" hai meno rischio di fare cose sbilanciate.
  20. L'attacco mortale non è, paradossalmente, un effetto di morte dal momento che non viene specificato. Diciamo che si può dibattere sulla questione, ma RAW se in qualche modo puoi fare furtivi a non morti e costrutti (gravestrike, golemstrike ecc...) allora sono suscettibili anche all'attacco mortale. Questo è in effetti il secondo scoglio che rende più dubbiosa la cosa, ma per esempio se colpito dall'incantesimo spark of life perderebbe anche questa immunità. Attacco furtivo e attacco mortale sono due cose distinte, il limite resta 18m con sniper's eye. In realtà metamagia divina nonostante il nome non è limitato agli incantesimi divini (o almeno non ci sono errata o FAQ in proposito). Di solito le build più spanate prevedono un mago/stregone con 1 livello da esorcista sacro per avere scacciare e usarlo sugli incantesimi arcani. Come sempre però se le regole ti sembrano fallate la cosa migliore è parlarne con il giocatore e sistemare insieme le cose.
  21. KlunK ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ci sono gli elenchi di "Crystal Keep", anche se non sono completi al 100% e non so se li trovi ancora online
  22. A me più che altro è capitato, come master o giocatore, di fare sessioni in singolo durante la campagna, sia per inserire un nuovo PG, sia per mini-avventure in cui il PG si stacca dal gruppo per missioni in solitario.
  23. KlunK ha risposto a Morphevs a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Ti direi per step: Scegli un'edizione (la 5° è l'ultima uscita pochi anni fa). Sono diverse tra loro quindi un'edizione vecchia, pur non uscendo con nuovi manuali, potrebbe interessarti: la 3° è complessa e con una valanga di opzioni per i personaggi, la 4° è simile a un gioco di miniature, la 5° è una via di mezzo più semplice della 3° ecc... Compra almeno il manuale del giocatore e leggilo Cerca, anche qui nel forum, un gruppo a cui aggregarti per provare a giocare e imparare anche con l'esperienza. Personalmente ti sconsiglio di iniziare a giocare online perché ti perdi un pezzo importante dell'esperienza. A meno che ovviamente abiti sul Monte Bianco e non c'è nessuno con cui giocare nel raggio di 100 km.
  24. KlunK ha risposto a mrjack a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Basta che tu sia consapevole che se devi competere con mago e chierico fare il warlock vuol dire partire con un grosso handicap. Nel caso c'è la guida al warlock, dato che mi pare di capire che l'obbiettivo sia solo l'ottimizzazione.
  25. KlunK ha risposto a acon11 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Restando sul "classico" per il mago puoi pensare ad un evocatore o invocatore, magari specializzato che prosegue come Sapiente Elementale dal 6°, eventualmente poi come Arcimago più in là. Per i dettagli puoi leggere la Guida al Blast Per il necromante ci sono invece altre opzioni e ci sono un altro paio di guide che puoi leggere Per il chierico come dicevo sul guaritore solitamente non ci si focalizza perché qualunque chierico buono o neutrale converte gli incantesimi in cure senza prepararli, inoltre di solito è meglio fare altro e lanciare solo qualche cura "ben piazzata". Ad ogni modo per il chierico incantatore ci sono una serie di possibilità, alcune delle quali dipendono anche dalla divinità. Per esempio se vuoi fare comunque un chierico che "cura molto" c'è il Servitore Radioso di Pelor. Anche però Cercatore dell’isola brumosa, Contemplativo, Esorcista sacro, Inquisitore e Oracolo divino sono ottime CdP per un chierico incantatore. Puoi trovarle tutte sul Perfetto Sacerdote e ognuna ti può dare spunti per caratterizzare il personaggio.